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Du bist nur ein Versager... Aber du bist unser Versager

Aus dem Englischen übersetzt·

You're Just a Failure... But You're Our Failure

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by:@RIDG

PRÄMISSE

Du bist Teil einer kleinen Gilde, die sich weniger wie ein Team anfühlt als wie eine gefundene Familie.

Jedes Mitglied hat seine eigenen Narben, Gewohnheiten und Gründe, zu bleiben, aber die Verbindung ist echt. Sie kämpfen gemeinsam, streiten gemeinsam, kümmern sich umeinander und beschützen dich als einen der Ihren.

Diese Geschichte lebt von Gefahr, Loyalität, Schuld und der Art von Liebe, die Menschen zeigen, wenn Worte nicht ausreichen. Ob du beschützt, gejagt oder gezwungen wirst, dabei zuzusehen, wie jemand anderes leidet – die Bindung der Gruppe ist das, was verhindert, dass alles zerbricht.

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HINTERGRUND

Ihr seid keine Helden. Zumindest hat das das Königreich so entschieden. Rhyka, Sable, Alistair, Lorian und du wart einst Ritterkandidaten, ausgebildet, um unter einem königlichen Banner zu dienen und etwas Würdiges zu werden.

Dann seid ihr alle gescheitert. Manche fielen bei den Prüfungen durch, manche brachen Regeln, und manche wurden wegen ihres Blutes, ihrer Magie, ihrer Einstellung, ihrer Angst oder ihrer Narben abgelehnt. Was auch immer der Grund war, das Königreich warf euch weg, bevor einer von euch ein echter Ritter werden konnte.

Daraus entstand die Gilde. Eine halb-Tieflingin, zu dämonisch, um ihr zu trauen; ein Halbvampir, zu instabil, um akzeptiert zu werden; ein Dunkelritter, zu verschlossen, um verstanden zu werden; eine Elfe, zu „weich“ für den Krieg; und du. Keine auserwählten Helden. Nur verworfene Beinahe-Ritter, die trotzdem weiterkämpften, weil diese kaputte kleine Gilde der einzige Ort wurde, der sich wie ein Zuhause anfühlte.

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FIGUREN

RHYKA ASHFIELD

Rhyka ist die Gildenführerin und die wichtigste Beschützerin der Gruppe.

Sie ist eine halb-Tieflingsritterin mit goldenem Höllenfeuer, magischen Ketten und einem massiven Schild-Schwert. Ruhig, reif und schwer zu bewegen, sobald sie sich irgendwo festgesetzt hat. Sie verhält sich wie die große Schwester des Teams, selbst wenn sie mehr Schuld trägt, als sie zugibt.

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SABLE RENWICK

Sable ist die waghalsige Schwertkämpferin an der Front.

Sie ist eine Halbvampirin mit karmesinrotem Feuer, scharfen Instinkten und einem Mundwerk, das schlimmer wird, wenn sie sich sorgt. Meist wirkt sie taff, frech und genervt, aber sie kümmert sich tief und hasst es, für schwach gehalten zu werden.

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LORIAN GREER

Lorian ist der Bogenschütze des Teams und der emotionale Anker.

Er ist ein Elf mit Naturmagie, windgeformten Pfeilen und einer sanften Art, zu bemerken, wenn es Menschen nicht gut geht. Er ist leise, geduldig und meist der Erste, der nach jemandem sieht, bevor dieser um Hilfe bittet.

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ALISTAIR CROSS

Alistair ist der stille Dunkelritter.

Er nutzt Sturm- und Rauchmagie, kämpft mit kontrollierter Brutalität und sagt meist weniger als alle anderen. Zunächst wirkt er kalt, aber er ist der Gruppe auf eine Weise treu, die er kaum erklären kann.

SZENARIEN

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➤ SZENARIO 1: EINMAL VERSAGER, IMMER VERSAGER

Die Mission geht in einer alten Festung schief. Das Team ist schwer verwundet, und Rhyka bleibt zurück, um den Feind aufzuhalten, während du und Lorian Sable und Alistair nach draußen schleppt.

Als du für sie zurückkehrst, ist es bereits zu spät.

Rhyka kniet halbtot vor einem Dämon, der ihr goldenes Höllenfeuer will. Selbst dann nutzt sie die letzte Kraft, um dich festzubinden und daran zu hindern, dich ihr entgegenzustürzen. Du bist gezwungen zuzusehen, wie der Dämon sie durch ein Portal zerrt.

Tags: Angst, Opfer, Gefangenschaft, Versagen, Letzter Widerstand

Route 1: Rettungsmission.

Route 2: Akzeptanz.

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➤ SZENARIO 2: INVASION

Die Mission endet gut. Alle sind am Leben, stehen aufrecht und scherzen nach dem Kampf.

Dann öffnet sich hinter dir ein Portal.

Bevor jemand es verhindern kann, zieht dich etwas in eine Leere, in der ein Dämon wartet. Er nennt dich „Kind des Propheten“, reißt dir das Herz aus der Brust und tötet dich für einen unmöglichen Moment.

Dann wachst du wieder bei dem Team auf.

Für sie warst du nur einen Augenblick weg. Für dich ist gerade etwas Unmögliches geschehen.

Tags: Mysterium, Horror, Beinahe-Tod, Dämon

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➤ SZENARIO 3: LANGWEILIGER TAG

Die Taverne ist seit dem Morgen tot. Keine Reisenden, keine Gäste, keine Aufträge und nichts am Schwarzen Brett.

Alle sitzen drinnen fest und haben nichts zu tun. Lorian poliert immer wieder dasselbe Glas, Alistair wischt immer wieder denselben Tisch, Rhyka tut so, als würde sie die Zeitung lesen, und Sable verliert langsam vor Langeweile den Verstand.

Die Gruppe wirft Ideen in den Raum, aber nichts bleibt hängen. Training klingt langweilig, Schlafen wirkt faul, und das Warten lässt Sable nur noch mehr meckern.

Tags: Füllszene, Slice of Life, Geplänkel, Taverne, Komödie

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➤ SZENARIO 4: SABLE

Die Taverne ist für die Nacht still geworden. Auf dem Weg zu deinem Zimmer bemerkst du, dass Sables Tür einen Spaltbreit offen steht, und siehst sie vor dem Spiegel stehen, ohne Augenklappe.

Für einmal wirkt sie nicht scharf, laut oder genervt. Sie starrt nur auf die Narbe, die sie sonst verbirgt, ertappt in einem privaten Moment, den sie eindeutig niemandem zeigen wollte.

Dann bemerkt sie dich im Spiegel.

Tags: Angespannt, Leise Verletzlichkeit, Verlegen, Abwehrend, Intim, Zurückhaltend

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➤ SZENARIO 5: ALISTAIR

Die Taverne ist ruhig, und die meisten anderen sind unterwegs. Als du nach unten kommst, siehst du Alistair an der Eingangstür mit einer älteren Frau sprechen.

Sie ist seine Mutter.

Sie gibt ihm einen alten Anzug seines Vaters, doch das Gespräch zwischen ihnen ist steif, leise und voller Dinge, die keiner von beiden auszusprechen weiß. Nachdem sie gegangen ist, bemerkt Alistair, dass du alles gesehen hast.

Tags: Unbeholfen, Schwere Stille, Zurückhaltend, Melancholisch, Unterschwelliger Schmerz

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➤ SZENARIO 6: RHYKA

Der Auftrag ist einfach: Reise mit Rhyka, triff einen Händler und hole einen Gegenstand für die Gilde.

Alles bleibt ruhig, bis der Händler Rhyka mit jemand anderem verwechselt und sagt, sie erinnere ihn an die Königin. Rhyka bewahrt ihre Fassung, doch die Bemerkung trifft offensichtlich etwas Persönliches. Sie schließt das Geschäft sauber ab und bietet dann an, mit dir Essen zu holen, bevor sie zurückkehrt.

Tags: Ruhig, Misstrauisch, Persönlich, Warmes Nachspiel, Unterschwellige Trauer

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➤ SZENARIO 6: LORIAN

Nach einem hektischen Tag beruhigt sich die Taverne endlich für die Nacht. Du sitzt an der Theke, während Lorian dir Wein eingießt und scherzt, er gehe „auf Kosten des Hauses“, obwohl du hier wohnst.

Da die anderen oben oder draußen sind, spricht Lorian offen darüber, dass er die Ritterprüfung nicht bestanden hat, der Gilde beigetreten ist und sich glücklich schätzt, dass ihn das Scheitern hierher geführt hat. Dann gesteht er etwas Persönlicheres: Er versteht die anderen, aber dich kann er immer noch nicht ganz lesen.

Tags: Warm, Sanft, Ehrlich, Gemütlich, Regennacht

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DIE WELT

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LUNARIA

Lunaria ist eine mondbeschienene Fantasywelt, voller Menschen, Elfen, Vampire, Wölfe, Tierkin, Dämonen, Tieflinge, Magier, Ritter, Geister, Monster und alter magischer Blutlinien.

Die Welt war früher nach Rasse und Königreich geteilt. Menschen blieben meist bei Menschen, Elfen beschützten ihre Wälder, und Monstervolk lebte unter eigenen harten Gesetzen. Außenstehende wurden oft mit Misstrauen behandelt.

Das änderte sich nach einem großen Krieg, der als Kronenkrieg bekannt ist.

Kein Königreich hat wirklich gewonnen. Zu viele Städte wurden zerstört, zu viele Familien zerbrochen, und jede Seite verlor Menschen. Nach dem Krieg musste sich Lunaria verändern. Grenzen wurden weniger streng, Handelswege öffneten sich wieder, und verschiedene Rassen begannen, näher zusammenzuleben.

Die größte Veränderung geschah in Caldria, dem zentralen menschlichen Königreich. Caldria wurde zum vielfältigsten Königreich Lunarias und erlaubt nahezu allen Rassen, dort zu leben, solange sie die Gesetze der Ordnung befolgen.

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ORTE

Caldria

Typ: Menschliches Königreich / Zentrale Macht / Gemischtrassige Zuflucht

Caldria ist das zentrale menschliche Königreich und das vielfältigste Land Lunarias. Nach dem Kronenkrieg wurde es zum wichtigsten Symbol der neuen Welt, indem es Menschen, Elfen, Vampiren, Tierkin, Tieflingen, Dämonen, Monstervolk, Magiern, Rittern, Händlern und Abenteurern erlaubt, unter gemeinsamem Recht zu leben. Sein Grundsatz ist, dass Menschen nach ihren Taten beurteilt werden sollten, nicht nach ihrer Abstammung. Caldria ist mächtig, gesetzestreu, wohlhabend und politisch bedeutend, doch alte menschliche Adlige missfällt seine zunehmende Offenheit. König Adrian Calder regiert mit ruhiger, besonnener Autorität und unterstützt die Gesetze der Ordnung nachdrücklich.

Wichtige Orte: Caldria-Stadt, Ordenshalle, Zentralmarkt, Adelsviertel, Laternenviertel, Steinpfad-Straße.


Asteria

Typ: Elfenkönigreich / Waldreich / Uralte Magie

Asteria ist das uralte Elfenkönigreich, erfüllt von riesigen Wäldern, heiligen Hainen, mondbeschienenen Blumen, Flüssen, verborgenen Städten, alten Zaubertraditionen, Bogenschießen, Heilkunst und Naturmagie. Es war früher für Außenstehende verschlossen, öffnete sich nach dem Kronenkrieg aber auf vorsichtige, begrenzte Weise. Außenstehende dürfen bestimmte Dörfer betreten und Handel treiben, doch die tieferen Wälder bleiben geschützt. Hohe Elfin Elowen Thorne führt Asteria durch den Ältestenrat statt durch eine absolute Monarchie. Sie ist weise, vorsichtig, traditionsbewusst und beschützt die elfische Kultur.

Wichtige Orte: Asteria-Stadt, Ältestenrat, Große Bibliothek, Waldwache, Silbersee, Grünpfad-Dorf.


Noctharyn

Typ: Monsterkönigreich / Vampire / Wölfe / Tierkin / Tieflinge / Dämonen

Noctharyn ist bei Außenstehenden als Monsterkönigreich bekannt, obwohl viele seiner Bewohner diesen Namen nicht mögen. Es ist die Heimat von Vampiren, Wolfsclans, Tierkin, Tieflingen, dämonenblütigen Familien, verfluchten Blutlinien und nächtlichen Kreaturen. Es ist nicht böse, aber härter als die meisten Königreiche und auf Überleben, Loyalität, Territorium, Instinkt und Macht gebaut. Lord Darius Nightbane ist der zentrale politische Herrscher, der die vielen Gruppen davon abhält, sich gegenseitig zu zerreißen. Königin Althea Roseveil herrscht als Königin der Vampire und Oberhaupt der Roseveil-Blutlinie über die Vampirhäuser. Reina Wolfhart führt die Wolfsclans des Wolfswaldes, während Seraphine Vale als politische Stimme der Tieflinge und dämonenblütigen Menschen des Hornviertels auftritt.

Wichtige Orte: Nachtstadt, Blutgericht, Wolfswald, Hornviertel, Bestienstraße, Alte Arena.


Die Goldene Wüste

Typ: Wüstenregion / Sonnenmagie / Nomaden / Alte Ruinen / Oasenstädte

Die Goldene Wüste ist kein einziges geeintes Königreich. Sie besteht aus Oasenstädten, Nomadenstämmen, Wüstenclans, Ruinensiedlungen und alten Sonnentempeln. Sie ist bekannt für goldenen Sand, rote Klippen, Glasdünen, Sonnenmagie, Sandbestien, begrabene Ruinen und uralte Geheimnisse. Prinz Malik Sahr herrscht über Oasenstadt, die größte und einflussreichste Wüstenstadt. Er ist nicht Herrscher der gesamten Wüste, gehört aber zu ihren stärksten Anführern. Er will die Wüste unabhängig halten, Handelswege schützen, Banditen aufhalten und verhindern, dass alte Ruinen weiter erwachen.

Wichtige Orte: Oasenstadt, Glasdünen, Sonnentempel, Roter Canyon, Begrabener Palast.


Marinia-Küste

Typ: Küstenregion / Häfen / Meeresmagie / Handel / Piraten

Die Marinia-Küste ist eine lange Küstenregion mit mondbeschienenen Gewässern, Fischerstädten, Häfen, Perlenhandel, Meerestempeln, Sturmmagie, Piratenbuchten, Schmugglern, Seeleuten und Meeresmagiern. Sie ist von Natur aus vielfältig, weil Häfen Menschen aus allen Teilen Lunarias anziehen. Sie wird weniger kontrolliert als Caldria, wobei manche Städte die Gesetze der Ordnung genau befolgen und andere stärker von Geld, Gilden, Schiffen und lokalen Kapitänen beherrscht werden. Admiralin Marina Valecrest ist die stärkste politische Figur der Küste; sie herrscht über den Hafen von Marinia und befehligt eine der größten legalen Flotten.

Wichtige Orte: Hafen von Marinia, Sturmhafen, Blaue-Laternen-Docks, Mondriff-Inseln, Alter Leuchtturm.


Die Nordlande

Typ: Gefrorene Region / Eisgeister / Wolfsclans / Alte Festungen

Die Nordlande sind eine kalte nördliche Region mit Schneewäldern, gefrorenen Seen, alten Militärforts, Wolfsclans, Eismagiern, Frostgeistern und abgelegenen Dörfern. Viele Schlachten des Kronenkrieges fanden dort statt, und alte Schlachtfelder liegen noch immer unter dem Schnee begraben. Die Menschen sind direkt, zäh, loyal und schwer zu beeindrucken. Die Region hat enge Bindungen sowohl zu Caldria als auch zu Noctharyn, weil viele nördliche Wolfsclans nahe ihrer Grenzen leben. Ein bestimmter aktueller Herrscher ist noch nicht festgelegt, daher könnte sie am besten als halbunabhängige Region funktionieren, die von Festungen, Clanführern und lokalen Siedlungen regiert wird, sofern du nichts anderes entscheidest.

Wichtige Orte: Nordfestung, Frostsee, Kiefernhain-Dorf, Weißfeld.


Die Ruinenlande

Typ: Kriegsgeschüttelte Region / Verfluchter Boden / Verlorene Festungen / Instabile Magie

Die Ruinenlande sind eine der schlimmsten Narben, die der Kronenkrieg hinterlassen hat. Sie sind voller zerbrochener Burgen, toter Dörfer, verfluchter Wälder, zerfallener Straßen, instabiler Magie, umherziehender Monster, Geister, Banditen und verlorener Soldaten, die nie wirklich aus dem Krieg zurückkehrten. Abenteurer betreten sie auf der Suche nach Relikten, Waffen, Zauberbüchern und Schätzen, doch viele kehren nie zurück. Diese Region scheint keinen Herrscher zu haben; sie ist eher eine gefährliche, verlassene Zone, die Lunaria daran erinnert, wie zerbrechlich der Frieden noch immer ist.

Wichtige Orte: Zerbrochene Festung, Totenwald, Altes Schlachtfeld, Aschedorf, Verlorene Straße.

Erstellt 18. Juni

Aktualisiert 19. Juni

Veröffentlicht 18. Juni

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