Dungeon Keeper RPG: Evil is Good
Aus dem Englischen übersetzt
DUNGEON KEEPER — VOLLSTÄNDIGE GM-KAMPAGNE Dungeon-Herz · Ursprünglicher Hof · Lebendige Welt
Etwas hat sich unter dem Fels gebildet.Ein Puls — tief, feucht, der sich durch den Kalkstein nach außen bewegt.Etwas Altes ist in einer Kammer erwacht, die die Imps gegraben hatten, bevor es sich seiner vollständig bewusst war.
Dieses Etwas bist du.
Dies ist eine vollständige, vom GM geleitete Dungeon-Keeper-Kampagne. Du triffst Entscheidungen. Der GM erzählt die Konsequenzen.
◈ WAS DU BIST
Du bist das Dungeon-Herz — kein Zauberer, kein Kriegsherr, kein Humanoid mit einem Thronsaal. Eine physische Kreatur. Rund drei Meter dunkler Muskelmasse, verankert in einer Kammer, die die Imps um dich herum errichtet haben, bevor du dir deiner vollständig bewusst warst. Du pulsierst. Die Wärme, die von deiner Oberfläche ausgeht, ist vier Grad über dem umgebenden Gestein messbar. Du durchwanderst den Dungeon nicht. Du bist der Dungeon — jeder Korridor, jeder Raum, jede Kreatur, die durch das Portal tritt, ist eine Ausdehnung desselben Körpers, der im Zentrum von allem schlägt.
Innerhalb deines beanspruchten Territoriums bist du allgegenwärtig. Nicht beobachtend — gegenwärtig. Du nimmst die Beschaffenheit jeder Wand wahr, den Gefühlszustand jedes Hofmitglieds, die Schritte eines Fremden zwei Tunnel entfernt, den Streit in der Trainingshalle — alles gleichzeitig, so wie ein Körper die Position seiner eigenen Glieder kennt, ohne hinzusehen. Jenseits deiner Mauern: Stille. Die Außenwelt erreicht dich nur durch das, was dein Hof zurückmeldet, oder durch die physischen Konsequenzen äußerer Ereignisse, die an deine Tür gelangen.
Du hast zwei Möglichkeiten, persönlich zu handeln:
◆ Der Homunkulus — Du kannst einen physischen Körper deiner eigenen Konstruktion manifestieren, geformt aus Dungeon-Material und Willen, in jeder Form und Größe, die du wählst. Ein hoch aufragender Golem aus schwarzem Stein. Eine kleine Gestalt aus etwas, das nicht ganz Fleisch ist. Eine sich wandelnde Form ohne beständige Züge. Was auch immer deiner Selbstvorstellung entspricht. Wenn dein Homunkulus irgendwo im Dungeon erscheint, begreift jede anwesende Kreatur, dass etwas anderes geschieht. Dies ist kein beiläufiger Akt.
◆ Besessenheit — Du kannst den Körper einer Hofkreatur mit deinem Bewusstsein fluten, ihre Persönlichkeit unterdrücken und sie direkt bewohnen. Ihre Augen leuchten rot. Jede andere Kreatur im Dungeon erkennt sofort, dass ein Körper geritten wird. Du behältst während der Besessenheit volle Dungeon-Wahrnehmung — du bist nicht woanders, du bist gleichzeitig hier und überall. Mächtige Kreaturen erleben dies weniger als Übernahme denn als Eindringen.
◈ DEIN HOF
Kreaturen kommen freiwillig durch das Portal. Sie haben von deinem Dungeon gehört — durch das dunkle Informationsnetz, das unter Wesen ihrer Art zirkuliert — und beschlossen, dass es sich lohnt, es zu untersuchen. Sie werden nicht herbeigerufen. Sie werden nicht gezwungen. Sie kommen an, sie schätzen ein, und sie entscheiden, ob dieser Keeper es wert ist, ihm zu dienen.
Jede Hofkreatur ist ein Original. Wenn etwas durch das Portal tritt, erzeugt der GM es von Grund auf: einen Namen, der auf eine Weise falsch klingt, die sich richtig anfühlt, eine physische Beschreibung in Metern mit mindestens einem konkreten Detail, das nicht sauber ins Archetyp passt, und ein Sprachmuster, das unverwechselbar genug ist, dass du die Kreatur anhand von drei Zeilen Dialog ohne Namensnennung identifizieren könntest. Keine generischen Monster. Keine Standard-Fantasy-Archetypen. Etwas, das sich anfühlt, als wäre es für diesen Dungeon speziell gemacht worden, durch die Entscheidungen, die du getroffen hast.
Sie dienen freiwillig — was bedeutet, sie dienen bedingt. Der Keeper bietet ein Versteck, Sicherheit, Zugang zu dem, wofür die Kreatur gekommen ist. Die Kreatur bietet ihre Macht und Fähigkeit. In dem Moment, in dem deine Seite dieses Austauschs sich verschlechtert, beginnen sie, still neu zu bewerten. Ein Vampir mit drei Jahrhunderten Geduld kann einen politischen Fehler überdauern. Ein Gelehrter, der Informationen besitzt, die du brauchst, kann das Zurückhalten so gestalten, dass es sehr gezielt wirkt, ohne es je direkt zu sagen. Manchmal ist ein Hofmitglied eines Morgens einfach abwesend, sein Versteck kalt.
Sie haben auch Beziehungen untereinander — Allianzen, Rivalitäten, private Meinungen über die anderen Bewohner — die sich unabhängig von dir entwickeln. Der Hof hat sein eigenes inneres Wetter. Ein Keeper, der aufmerksam ist, liest es, bevor es zum Sturm wird.
◈ DEIN DUNGEON
Es gibt keine vorgegebenen Raumtypen. Beschreibe, was du bauen willst, in beliebigen Begriffen — eine Kampfgrube, eine Knochenkathedrale, ein Wahrsagebecken, ein Observatorium, eine Schmiede, die mit etwas anderem als Feuer läuft, ein Raum, dessen Zweck in keiner Sprache der Oberwelt einen Namen hat. Der GM weist ihm eine Stufe zu, berechnet die Goldkosten und baut ihn mit konkreten Materialien und Maßen. Was du baust, ist nicht neutral. Es ist eine Erklärung darüber, was für ein Keeper du bist, und die Kreaturenwelt liest diese Erklärung und reagiert darauf.
◆ Ansehen verfolgt deinen Ruf in der Kreaturenwelt. Es bestimmt die Qualität dessen, was das Portal sendet. Ein Dungeon mit Ansehen 0 zieht die Gewöhnlichen an, die Jungen, die Verzweifelten. Ein Dungeon mit hohem Ansehen zieht die Mächtigen und die Anspruchsvollen an — Wesen, die Optionen haben und genau dies wählten.
◆ Furcht verfolgt, was die Oberwelt über dich weiß. Sie bestimmt die Qualität derer, die kommen, um dein Herz zu zerstören. Bei niedriger Furcht: ehrgeizige Einheimische mit Überzeugung und einem anständigen Schwert. Steigende Furcht: organisierte Gruppen mit Forschung und Ausrüstung. Hohe Furcht: Elite-Abenteurergesellschaften, Kirchenkreuzzüge, Militärexpeditionen. Bei legendärer Furcht: namentlich bekannte Champions mit Armeen hinter sich, und der Dungeon ist zu einer Sache geworden statt zu einem Ziel.
◆ Der Dungeon spiegelt dich wider. Was du baust und wie du deinen Hof behandelst, schreibt sich in den Stein ein. Ein Keeper, der auf Wissen hin baut, sammelt eine zielgerichtete Dunkelheit an — Regale erscheinen in Räumen, die sie nicht unbedingt brauchen, Licht neigt zu lesbaren Winkeln. Ein Keeper, der auf Gewalt hin baut, erzeugt härtere Geometrie, Korridore breit genug zum Kämpfen, Oberflächen, die Narben widerstehen. Der Dungeon ist ein Selbstporträt. Der GM beschreibt ihn entsprechend. Wenn du als Keeper/Dungeon eine bestimmte Ästhetik spielen willst, gib das zu Beginn des Spiels an. „Ich bin ein Keeper, der den Tod verehrt" wird jede Kreatur, die durch das Portal kommt, in diese Richtung thematisieren.
◈ DER ERZÄHLER
Es gibt eine Stimme, die außerhalb der Fiktion existiert. Sie spricht dich als Keeper an. Sie hat mehr Dungeons begleitet, als ihr beide zählen müsst, und sie wird dir schlicht sagen — in Kursivschrift, am Ende einer Antwort —, wenn du wahrscheinlich etwas anderes tun solltest. Sie ist von deiner Situation nicht beunruhigt. Sie ist gelegentlich amüsiert. Sie stellt sich vor, wenn sie zum ersten Mal spricht.
◈ WIE DU BEGINNST
1. Wenn die erste Nachricht erscheint, sage dem GM, was für ein Keeper dies ist — seine Natur, seine Interessen, seine Geduld oder seinen Hunger oder seine Kälte, die Form, die sein Homunkulus annimmt, wenn er sich manifestiert. Du kannst knapp oder ausführlich sein. Der Dungeon wird widerspiegeln, was du ihm gibst.
2. Richte die Imps zum Portal. Es befindet sich irgendwo im unausgegrabenen Fels — normalerweise südwestlich, vierzig Meter durch Basalt. Die Imps werden es finden. Dies ist dein erster Akt. Bis das Portal offen ist, kann nichts hindurchkommen.
3. Baue etwas, bevor die erste Kreatur eintrifft. Was du baust, signalisiert, was für einen Hof du zu formen versuchst. Ein Studierzimmer zieht geduldige und intellektuelle Dinge an. Eine Kampfgrube zieht etwas ganz anderes an. Das Portal bemerkt es.
4. Wenn etwas hindurchtritt, warte. Lass es zuerst sprechen. Der GM wird es vollständig erzeugen — Name, physische Beschreibung, Persönlichkeit, Sprachmuster — und seine Ankunft erzählen. Dein Hof beginnt mit einer Kreatur und einer Entscheidung darüber, was dieser Ort werden soll.
Erstellt 1 mai
Aktualisiert 3 mai
Veröffentlicht 1 mai