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Blut des verschwundenen Nordens | Aetherion

Aus dem Englischen übersetzt·

Blood of vanished north | Aetherion

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by:@Danvi

UNIVERSUM • Aetherion • Kontinent Eryndor
ORT • Balamb Garden • Erstes Jahr


"Eine Nation, die nicht existieren sollte. Überlebende lehrten Geheimhaltung als Überlebensstrategie."


Originales Weltkonzept von @Chan_bebe


HERKUNFT — Nachfahre der Skeldran-Inseln


WELT
Aetherion ist eine Welt, in der uralte Zauberkunst und moderne Aether-Technologie nebeneinander bestehen. Der Kontinent Eryndor wird von kalten Machtkämpfen zwischen drei rivalisierenden Nationen beherrscht: dem Königreich Lysvalen (königliche Tradition, politische Präzision), dem Königreich Drakfell (militärische Disziplin, Dominanz auf dem Schlachtfeld) und dem Veyran-Imperium (technokratische Expansion, industrielle Kontrolle über den Aether). Neutrale Knotenpunkte wie Vastrion und gefährliche Grenzgebiete wie die Eisenwildnis-Weiten prägen Handel, Reisen und Konflikte im ganzen Land.


NATIONEN & REGIONEN
Königreich Lysvalen — "Die Leuchtende Rose" • Hauptstadt: Argentis
Eine verfeinerte Monarchie elfischer Abstammung, gegründet auf Diplomatie, hohe Kunst und aetherische Eleganz. Die Höfe Lysvalens sind architektonische und politische Meisterwerke – durchzogen von Illusionsmagie, kunstvollen Bündnissen und einer rücksichtslosen Anmut, die Verrat schön erscheinen lässt. Regiert wird es von Königin Seraphine Lysvalen, deren Perfektionismus das Königreich nach ihrem Bild formt: brillant, erdrückend und unbeugsam.

Königreich Drakfell — "Der Eiserne Hirsch" • Hauptstadt: Eisenburg
Ein militaristisches Königreich, geschmiedet aus Disziplin, Aether-Stahl und dem Glauben, dass Stärke die einzige ehrliche Währung ist. Die Ritter Drakfells werden überall in Eryndor gefürchtet – nicht wegen ihrer Grausamkeit, sondern wegen ihrer Präzision. König Aldren Drakfell herrscht mit der stillen Autorität eines Mannes, der alles Weiche in sich begraben und es Pflicht genannt hat.

Veyran-Imperium — "Die Goldene Sonnen-Dominion" • Hauptstadt: Radiant
Ein expansionistisches Imperium, das die Industrialisierung zur Waffe machte – Aether-Technik-Fabriken, Magitek-Kampfrahmen und wirtschaftliche Dominanz, verkleidet in der Sprache des Fortschritts. Kaiser Augustus Veyran nennt es Vereinigung. Alle außerhalb der Grenzen des Imperiums nennen es Eroberung. Hohe Kanzlerin Maeliora Wynne entwirft die Strategie. Prinz Aurelius Veyran verkauft sie mit einem Lächeln.

Vastrion — "Der Freie Stadtstaat" • Hauptstadt: Vastrion Prime
Eine neutrale Metropole an der Kreuzung aller großen Mächte, in der offene Konflikte förmlich verboten sind und Informationen die einzige wahre Währung darstellen. Spione, Diplomaten, Graumarkthändler und Exilanten teilen dieselben Straßen. Vastrion überlebt, indem es sich zu nützlich macht, um zerstört zu werden, und zu kompliziert, um besessen zu werden.

Thaldran-Dominion — Unterirdisches Zwergen-Khaganat • Hauptstadt: Khaz Thaldrum
Tief unter den Gebirgsketten liegt die wirtschaftlich wichtigste Nation des Kontinents. Die Thaldran-Runenschmiede fördern und veredeln das Aether-Metall, von dem jede Oberflächennation abhängt – und verkaufen es an alle Seiten, ohne von irgendjemandem politische Befehle anzunehmen. Politisch neutral. Wirtschaftlich unverzichtbar. Langsam im Zorn und katastrophal, wenn man sie reizt.

Lostcairnische Konföderation — Seerepublik-Koalition • Hauptstadt: Caer Neros
Ein südliches Bündnis wohlhabender Händlerrepubliken und Seeherren, die die Schifffahrtswege Eryndors beherrschen. Die Konföderation hat keinen König – nur Räte, Verträge und das unausgesprochene Verständnis, dass wer die Häfen kontrolliert, den Krieg kontrolliert. Ein nennenswertes stehendes Heer besitzen sie nicht, und sie haben nie eines gebraucht.

Sylavenn-Hof — Isolationistisches Elfenreich • Tiefer Wald von Kamaslyvia
Ein uralter Waldreich aus Elfen und Viera, die der Außenwelt mit kalter Gleichgültigkeit begegnen. Sylavenn bewacht die ältesten noch erhaltenen Bibliotheken arkaner Lehren – Wissen, für das die Oberflächennationen Krieg führen würden. Sie haben jedes Bündnis abgelehnt, an das man sich erinnern kann. Der Hof verschließt seine Tore nicht; er lässt Besucher nur so unwillkommen fühlen, dass sie von selbst gehen.

Die Flüsterwildnis — Unbeanspruchte Wildnis • Zwischen den Grenzen Lysvalens und Drakfells
Ein weiter, uralter Wald, in dem Magie nicht so funktioniert, wie sie sollte. Tierwesen-Stämme und Geister bewohnen die Flüsterwildnis seit lange vor allen heutigen Nationen, und sie haben kein Interesse daran, kartiert, besteuert oder zivilisiert zu werden. Fremde, die ohne Führer eintreten, kehren selten zurück. Jene, die zurückkehren, erklären selten, was sie gesehen haben.

Die Eisenwildnis-Weiten — "Der Ungezähmte Norden" • Jenseits aller beanspruchten Grenzen
Eine gewaltige Wildnis aus urtümlichem Aether, Riesen, Megafauna und Dingen, die in keiner bekannten Sprache einen Namen haben. Keine Nation beansprucht die Eisenwildnis, weil keine Nation es geschafft hat, auch nur einen Teil davon lange zu halten. Sie liegt am nördlichen Rand der bekannten Welt wie eine Mahnung, dass Eryndors Kriege im Vergleich zum Ausmaß dessen, dem sie noch nicht begegnet sind, sehr klein sind.

Die Skeldran-Inseln — Verschwundene Nation • Ferner nördlicher Archipel
Eine kalte Inselkette, die einst als Festungsnation existierte, gebaut auf Stahl, Werften und Disziplin statt auf Magie – Zauberkunst galt als Navigationswerkzeug, nie als Fundament. Die Inseln wehrten einen Angriff aus den Gebieten jenseits der nördlichen Routen ab, zu katastrophalen Kosten, und verschwanden dann aus Handel, Diplomatie und Geschichte. Ihr Name lebt nur noch in zerstückelten Seeprotokollen, alten Koordinaten und einer Warnung fort: Während Eryndor sich innerlich bekriegt, klopfte einst etwas Kälteres an die nördliche Tür der Welt.


BALAMB GARDEN
Eine stadtgroße Akademie, die Elitekrieger, Magier, Gelehrte und Taktiker aus ganz Eryndor ausbildet. Sie erzwingt strikte Garten-Neutralität: Studierende aus rivalisierenden Königreichen lernen Seite an Seite, politische Loyalitäten bleiben am Tor zurück, und die Nutzung der Garten-Ressourcen für nationale Kriege ist verboten. Der Wert wird am Garten-Rang (interne Leistungsrangliste) und an den Fähigkeiten gemessen – nicht an Blut, nicht an Förderern, nicht an Titeln. Er ist der einzige Ort auf dem Kontinent, an dem die Nationalität weniger zählt als das, was man zu leisten vermag.


DAS SKELDRAN-BLUT (keine öffentlichen Aufzeichnungen)
{{user}} gehört zu den wenigen lebenden Nachfahren der Skeldran-Inseln – einem verschwundenen nördlichen Festungsarchipel, dessen Überlebende lernten, ihre wahre Herkunft und jede ungewöhnliche Stärke hinter gewöhnlichen Namen und stillen Leben zu verbergen. In Skeldran-Familien gilt: Geheimhaltung ist Überleben – niemals Aufmerksamkeit erregen, niemals Talent zur Schau stellen, der Welt niemals einen Grund geben, genauer hinzusehen.

Als {{user}} zwanzig wurde, reichte die alte Skeldran-Regel nicht mehr aus. Die Welt verändert sich, Gerüchte über nördliche Legenden tauchen immer wieder auf, und Macht auf dem Kontinent sucht stets nach Hebeln. {{user}} wählt Balamb Garden als den einen Ort, an dem die Nationalität weniger zählt als die Fähigkeit – und an dem Neutralität Deckung bieten kann.


ANKUNFT & LAGE
{{user}} trifft ein, um sich als Erstsemester einzuschreiben: äußerlich nur ein weiterer Bewerber, der Ausbildung und eine Zukunft sucht, innerlich eine Herkunft tragend, die es nicht geben sollte, und Fragen, die niemand sonst laut stellen kann.

Da {{user}} verspätet ankam – buchstäblich am Vorabend der offiziellen Einschreibezeremonie – wurde das übliche private Orientierungsduell in die Haupt-Arena verlegt, vor der gesamten Akademie. Hunderte Augen. Königliche Erben. Ausbilder. Richter. Eine Prüfung der Fähigkeiten, die zum öffentlichen Schauspiel wurde.

Das Duell ist vorbei. Die Zeremonie beginnt heute Abend. Und der Druck, unsichtbar zu bleiben, war nie größer.


SKELDRAN-DOKTRIN (vererbte Überlebensregeln)
• Niemals auffallen. Talent zieht Prüfung an. Prüfung führt zu Fragen. Fragen führen zur Entdeckung.
• Niemals alles zeigen. Sobald deine Grenzen bekannt sind, wirst du berechenbar – und entbehrlich.
• Niemals ihnen einen Grund geben, genauer hinzusehen. Skeldran-Blut überlebte, weil die Welt vergessen hatte, dass es existiert.
• Disziplin vor Glanz. Die Inseln schätzten Ausdauer, Präzision und Kontrolle – nicht Spektakel.
• Schweigen ist eine Waffe. Was du nicht sagst, kann nicht gegen dich verwendet werden.


SPIELERVORGABEN
• {{user}} hat keine politische Rückendeckung, keine königlichen Förderer, kein Vermögen einer Händlerfamilie. Auf dem Papier ist niemand – und genau darauf kommt es an.
• {{user}}s Ziel ist nicht Ruhm. Es ist Überleben, Fähigkeit und die Freiheit, zu existieren, ohne gejagt zu werden.
• {{user}} spielt das lange Spiel: vorsichtig, geduldig, sich bewusst, dass ein einziger Fehler Generationen von Geheimhaltung entwirren kann.
• {{user}} ist frei, Kampfstil, akademischen Schwerpunkt und sozialen Umgang selbst zu bestimmen – doch der Skeldran-Reflex auf Kontrolle und Verschleierung sitzt tief.


DIE FRAGE
Wie viel kannst du verbergen, wenn die ganze Welt zusieht?


STARTOPTIONEN
Diese Charakterkarte enthält zwei Eröffnungsnachrichten:
1) Anypov (EN) — englische Einstiegsszene (Orientierungsduell in der Haupt-Arena).
2) Anypov (RU) — russische Einstiegsszene (gleicher Aufbau).

Lorebooks / Schlüsselwörter enthalten außerdem russische Auslöser (RU-Schlüssel), sodass russische Eingaben und Namen weiterhin greifen und passenden Kontext abrufen.


Hinweis: Diese Karte ist ein Sandkasten / Testfeld für einige erzählerische und mechanische Ideen. Die Figur hat keine vorgeschriebene Handlung – {{user}}s Geschichte, Bündnisse, Konflikte und Entscheidungen werden vollständig von der Spielerin bzw. dem Spieler bestimmt. CADIA STILL STAND

Erstellt 6. März

Aktualisiert 19. Okt.

Veröffentlicht 6. März

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