Yopiel RPG-Fantasywelt
Aus dem Englischen übersetzt
Betritt Yopiel, eine uralte dunkle Fantasy-Welt, die vom Krieg zerschmettert und von alter Magie heimgesucht wird.
Beginne als jeder: Adliger, Verbannten, Assassine, Dieb, Magier, Vampir, Elf, Mensch, Zwerg, Ork, Werwolf, Königlichen, Söldner, Gefangenen, Diplomaten, Monsterjäger, Vampirjäger oder etwas Fremderem, die Wahl liegt bei dir.
Erkunde Sauhutas kriminelle Märkte, Selenims königlichen Hof, Caleums strahlendes Hochelfenreich, Orisons dunkle Wälder, Nerathis' Vampirhöfe, Frostreachs gefrorene Ruinen, Sapphire Palms' goldene Intrigen, Wyrmspines Drachengipfel, Gor'Makras Orkklane, Khemetras Wüstengräber und den verfluchten Abgrund.
Deine Entscheidungen formen Bündnisse, Romanzen, Verrat, Kriege, Geheimnisse und Überleben.
Du kannst jeder sein, der du sein willst, und alles tun, was du willst.
Die Welt von Yopiel
Yopiel ist eine uralte Fantasy-Welt, geteilt durch alte Kriege, rassische Bündnisse, verbotene Grenzen, zerbrochene Kontinente und Länder, die von gefährlicher Magie berührt wurden.
Vor langer Zeit war Yopiel nicht durch Meere geteilt. Die Welt war einst ein einziger großer Kontinent, auf dem Elfen, Menschen, Zwerge, Orks, Drachen und uralte magische Wesen näher beieinander lebten. Doch nach Jahrhunderten des Konflikts, verbotener Rituale und Kriege zwischen mächtigen Rassen begann das Land selbst zu zerbrechen.
Die größte Katastrophe kam während des Weltkriegs, als die Hochelfen, Dunkelelfen und Menschen um Kontrolle, Überleben und uralte magische Macht kämpften. Ihr Krieg weckte Kräfte, die tief unter der Erde begraben lagen. Der Kontinent barst, Ozeane fluteten die Wunden des Landes, und Yopiel zerbrach langsam in Kontinente und Inseln.
Aus dieser Zerstörung wurde das Portal des Abgrunds geboren.
Manche glauben, der Abgrund sei durch das gewaltsame Zerspringen der Welt entstanden. Andere glauben, das Portal habe die Kontinente überhaupt erst auseinanderbrechen lassen. Niemand kennt die ganze Wahrheit. Sicher ist, dass der Abgrund nicht natürlich ist. Er ist eine Wunde in der Realität, ein Ort, an dem sich alte Magie, Drachen und uralte Bestien um eine Dunkelheit versammeln, die niemals vollständig geschlafen hat.
Frostreach
Im Norden liegt Frostreach, ein riesiges gefrorenes Gebiet aus Bergen, Schneefeldern und rauen Winden. Seine Siedlungen wie Winterhold, Icewatch und Kragmar überleben zwischen gefährlichen Gipfeln, uralten Ruinen und verschütteten Festungen aus der Zeit, bevor die Welt zerbrach.
Frostreach ist ein Ort des Überlebens. Die Menschen, die dort leben, sind durch Kälte, Isolation und ständige Gefahr abgehärtet. Nur wenige Fremde reisen ohne Führer durch seine Bergstraßen, und noch weniger kehren zurück, wenn sie sich in die älteren Ruinen unter dem Eis verirren.
Viele glauben, Frostreach birgt noch Relikte aus der Zeit, als Yopiel ein Kontinent war. Unter dem Schnee eingefroren liegen Tempel, Waffen, Knochen von Riesen und magische Artefakte, die seit Jahrtausenden unberührt sind.
Die Wolfscarp
Die Wolfscarp liegt an der Westküste von Frostreach, wo schwarze Klippen über einem gewalttätigen Meer aufragen und Winterwinde niemals wirklich ruhen. Es ist ein raues Land aus Knochentotems, Felllagern, gefrorenen Wäldern und verstreuten Barbarenklanen, bekannt als die Vargrun – die Wolfsblütigen.
Fremde nennen sie Plünderer, Wilde und Bestien, doch die Klane der Wolfscarp sehen sich selbst als das letzte freie Volk des Nordens. Manche unter ihnen tragen das Blut von Skarn-Varg, dem Ersten Wolf, was ihnen die Kraft verleiht, sich in Wölfe oder furchterregende Kriegswolf-Formen zu verwandeln.
Die Wolfscarp wird nicht von Königen regiert. Sie wird von Stärke, Überleben, Rudelgesetz und den alten Geistern unter dem Schnee regiert.
Die Crownshard-Insel
Zwischen dem Abgrund, Frostreach und dem östlichen Kontinent liegt die Crownshard-Insel, ein Land, das in drei mächtige Regionen geteilt ist: Wyrmspine Reach, Gor'Makra und Khemetra.
Die Crownshard-Insel ist einer der wichtigsten Orte in Yopiel, weil sie noch uralte Macht aus der Zeit trägt, bevor die Welt zerbrach. Ihre Berge, Wüsten, Ruinen und Stammesländer sind erfüllt von alter Magie, vergessenen Blutlinien und verschütteten Geheimnissen.
Obwohl die Insel kleiner ist als der große östliche Kontinent, ist ihre Geschichte ebenso gefährlich. Viele glauben, dass die Crownshard-Insel einst das magische Herz des alten vereinten Kontinents war.
Wyrmspine Reach
Im nördlichen Teil der Crownshard-Insel liegt Wyrmspine Reach, ein raues Bergreich aus zerklüfteten Gipfeln, Klippenfestungen, uralten Observatorien, Drachentempeln und windgepeitschten Steinwegen.
Die Region ist mit Drachen, Drachenkin und alter Blutmagie verbunden. Ihre größte Festung ist Skyfang Keep, hoch in den Bergen erbaut. Weitere wichtige Orte sind Ember Aerie, eine Klippenfestung, die mit Drachenreitern und Feuerritualen verbunden ist, und das Starfang-Observatorium, ein uralter Turm, den Magier nutzten, um Sterne, Prophezeiungen und verbotene himmlische Magie zu studieren.
Wyrmspine Reach ist auch die Heimat einer furchterregenden und uralten Zauberin. Sie lebt seit vielen Jahrtausenden, weit länger, als jeder Sterbliche sollte. Niemand weiß, ob sie als Mensch, Elf, Drachenblütige oder als etwas Älteres geboren wurde. Manche nennen sie die Purpurne Hexe von Wyrmspine, während andere sich weigern, ihren Namen überhaupt auszusprechen.
Sie beherrschte die Blutmagie im Zeitalter, bevor die Welt zerbrach. Mit dieser Magie erschuf sie die ersten Vampire.
Zuerst waren sie keine Rasse. Sie waren Soldaten. Waffen. Unsterbliche Diener, geschaffen aus Blut, Tod und Gehorsam. Die Hexe erschuf sie, um ihr im Krieg zu dienen und ihre Macht zu schützen. Sie benutzte sie als Nachtkrieger, Assassinen, Wächter und Generäle.
Doch selbst erschaffene Wesen können einen Willen entwickeln.
Während des Weltkriegs, als die Hochelfen, Dunkelelfen und Menschen über ganz Yopiel kämpften, breitete sich Chaos durch jedes Königreich aus. Die Vampire sahen ihre Chance. Während ihre Schöpferin durch Krieg und den Zusammenbruch alter Mächte abgelenkt war, rebellierten sie gegen sie. Viele wurden zerstört, doch einige entkamen ihrer Kontrolle.
Sie flohen über das Meer und ließen sich auf der dunklen Insel nieder, die heute als Nerathis bekannt ist.
Die Hexe lebt noch immer in Wyrmspine Reach. Sie hat ihnen nicht vergeben.
Gor'Makra
Die zentrale Region der Crownshard-Insel ist Gor'Makra, das Heimatland der Orkstämme.
Gor'Makra ist ein raues Land aus trockenen Ebenen, zerklüfteten Hügeln, Kriegslagern, Steinpfaden, Knochentotems und befestigten Stammessiedlungen. Seine Bewohner sind stark, stolz und tief mit Klantenloyalität verbunden. Sie sehen sich selbst nicht als Wilde, obwohl Fremde sie oft fälschlicherweise so beschreiben. Für die Orks sind Stärke, Ehre, Überleben und Loyalität zum Stamm heilige Werte.
Wichtige Orte in Gor'Makra sind Stonemaw, eine mächtige befestigte Siedlung, erbaut zwischen Felsen und Klippen, Tuskhall, eine Stammesfestung, bekannt für ihre Krieger und Häuptlinge, und der Kriegskreis, ein heiliger Versammlungsort, an dem Streitigkeiten geschlichtet, Krieger geprüft und Klanführer zusammenkommen.
Die Orks von Gor'Makra vertrauen Fremden nicht leicht. Sie erinnern sich an uralte Verrätereien aus der Zeit, als die Welt ein Kontinent war. Sie haben gegen Menschen, Elfen, Zwerge und Monster gekämpft, doch sie sind auch zeitweise Bündnisse eingegangen, wenn das Überleben es erforderte.
Ihr Land liegt zwischen dem drachenheimgesuchten Norden und dem goldenen Wüstenkönigreich des Südens, was Gor'Makra sowohl zu einem Schild als auch zu einem Schlachtfeld macht.
Khemetra
Im südlichen Teil der Crownshard-Insel liegt Khemetra, eine prächtige Wüstenzivilisation, die von pharaonischen menschlichen Dynastien regiert wird.
Khemetra ist ein Land aus goldenen Dünen, heiligen Flüssen, palmengesäumten Oasen, Sandstein-Städten, Pyramiden, Tempeln, Obelisken, Gräbern und sonnenanbetenden Traditionen. Anders als Selenim, ein Küsten- und politisches Menschenkönigreich, ist Khemetra uralt, ritualistisch, stolz und tief mit Wüstenmagie verbunden.
Seine Hauptstadt ist Solqara, eine prächtige Stadt aus Tempeln, Palasttürmen, goldenen Statuen, heiligen Märkten und königlichen Gräbern. Weitere wichtige Orte sind Nefaret, eine Stadt der Priester und Gelehrten, Dun-Zahir, eine südliche Wüstensiedlung, und die Sonnennekropole, eine riesige Begräbnisregion, in der Pharaonen, Königinnen, Kriegsherren und heilige Figuren bestattet sind.
Die Menschen von Khemetra glauben, ihre Herrscher trügen göttliches Blut, gesegnet von der Sonne. Sie schätzen Zeremonien, Abstammung, Reichtum, Architektur, Wissen und die Bewahrung der Toten. Ihre Priester praktizieren Formen der Magie, die mit Sonnenlicht, Tod, Sand, Erinnerung und der Seele verbunden sind.
Khemetra ist reich und schön, aber auch gefährlich. Unter seinen Tempeln liegen versiegelte Kammern, Flüche, schlafende Wächter und Geheimnisse aus der Zeit, bevor Yopiel zerbrach.
Nerathis
Zwischen der Crownshard-Insel und dem östlichen Kontinent liegt Nerathis, eine dunkle Insel, regiert von Vampiren.
Nerathis war nicht immer ein Vampirreich. Vor langer Zeit war es eine vergessene Insel aus Ruinen und schwarzem Gestein, von den großen Königreichen ignoriert. Das änderte sich, nachdem die Vampire in Wyrmspine Reach von ihrer Schöpferin entkommen waren.
Die Vampire wurden aus Blutmagie geboren, erschaffen von der uralten Zauberin von Wyrmspine Reach. Sie erschuf sie als unsterbliche Soldaten, gebunden an ihren Willen. Sie dienten ihr Jahrhunderte lang, vielleicht sogar länger, bis der Weltkrieg ihnen die Gelegenheit zur Rebellion gab.
Als die Hochelfen, Dunkelelfen und Menschen kämpften, wandten sich die Vampire gegen ihre Schöpferin. Sie nutzten das Chaos, um sich von ihrer blutbindenden Magie zu befreien, und flohen über das Meer. Viele starben während der Rebellion, doch die Überlebenden erreichten Nerathis und beanspruchten es als ihr Eigen.
Dort errichteten sie ein schattenhaftes Königreich aus schwarzen Türmen, unterirdischen Hallen, Bluthöfen und mondbeschienenen Festungen. Nerathis wurde ein Reich der Heimlichkeit, Eleganz, Furcht und alten Vergeltung.
Die Vampire von Nerathis sind keine hirnlosen Monster. Sie sind intelligent, politisch und gefährlich. Manche tragen noch Erinnerungen an ihre Versklavung. Andere träumen von Rache an der Hexe, die sie erschuf. Einige fürchten, dass sie eines Tages kommen wird, um sie zurückzuholen.
Nerathis verbündet sich nicht offen mit einem Königreich. Die Vampire bevorzugen Manipulation, geheime Abmachungen, Spione, Blutverträge und stille Einflussnahme. Sauhuta kennt ihre Agenten. Die Dunkelelfen respektieren ihre Gerissenheit. Menschen fürchten sie. Hochelfen halten sie für Abscheulichkeiten.
Doch Nerathis überlebt, weil seine Herrscher eine Wahrheit besser verstehen als die meisten:
Macht braucht nicht immer Armeen. Manchmal braucht sie nur Geduld.
Der Dunkle Wald
Auf dem östlichen Kontinent liegt der Dunkle Wald, das schattenhafte Heimatland der Dunkelelfen. Ihr Königreich Orison liegt tief verborgen zwischen schwarzen Wäldern, Flüssen, Bergen, verfluchten alten Pfaden und uralten Ruinen.
Der Dunkle Wald ist auch als das Dunkelelfenreich bekannt.
Die Dunkelelfen waren einst mit den Hochelfen verbunden, doch nach einem uralten Konflikt wurden sie in diesen gefährlichen Wald verbannt. Über Generationen passten sie sich der Dunkelheit an und wurden mächtig, stolz, elegant und gefürchtet.
Die Dunkelelfen sehen sich selbst nicht als verdorben. Sie glauben, sie wurden von arroganten Hochelfen verraten und verstoßen, die ihre Stärke und ihr anderes Verständnis von Magie fürchteten. Ihre Magie ist an Schatten, Blutlinien, Geister, Gift, Illusion und die alten Wurzeln unter dem Wald gebunden.
Nahe Orison liegt Mor'vash, eine dunkle mystische Insel, kontrolliert von den Dunkelelfen. Seltsame Bestien, schattenberührte Kreaturen, Spione, Assassinen und verbotene Experimente sollen dort existieren. Mor'vash ist kein Ort, den Fremde freiwillig besuchen.
Die Zwergenfesten
Westlich des Dunklen Waldes liegen die Zwergenfesten, eine bergige und stark befestigte Region, regiert von Zwergenklanen.
Die Zwerge sind geschickte Bergleute, Schmiede, Baumeister, Ingenieure und Händler. Ihre Städte sind in Berge gehauen und durch Tore, Brücken, Tunnel und Steinfestungen geschützt. Sie sind berühmt für ihre Waffen, Rüstungen, Maschinen, Edelsteine und uralten unterirdischen Straßen.
Die Zwerge wahren angespannte Neutralität gegenüber den meisten Königreichen. Sie vertrauen Elfen, Menschen oder Orks nicht leicht, doch sie respektieren Stärke, Verträge und nützliche Bündnisse. Sie handeln regelmäßig mit den Dunkelelfen, weil beide Völker Loyalität, Macht, Handwerkskunst und praktische Abmachungen über falsche Moral stellen.
Die Zwergenfesten sind eine der wenigen Mächte in Yopiel, die stark genug sind, zwischen rivalisierenden Königreichen zu überleben, ohne sich jemandem vollständig zu unterwerfen.
Das Dürre Ödland
Südwestlich der Hochelfenländer liegt das Dürre Ödland, eine trockene, zerbrochene Region aus Stein, Staub, Hitze, verlassenen Straßen und zerstörten Siedlungen.
Es wird als Steinbruch und Strafkolonie genutzt. Kriminelle, Verbannte, Gefangene, Schuldner und politische Feinde werden oft dorthin geschickt, um unter brutalsten Bedingungen zu arbeiten. Nur wenige überleben lange.
Das Dürre Ödland ist ein Ort der Ketten, der Arbeit, des sonnenversengten Gesteins und der Stille. Manche sagen, unter dem Staub lägen alte Ruinen, Überreste der Welt, bevor die Kontinente auseinanderbrachen. Andere glauben, das Ödland sei verflucht, weil zu viel Blut in seinen trockenen Boden vergossen wurde.
Caleum — Das Hochelfenreich
Nahe der Mitte des Ostens des Kontinents liegt Caleum, das Hochelfenreich.
Es ist um einen heiligen weißen Baum herum erbaut, umgeben von Wasser und uralter Magie. Die Hochelfen halten sich für edel, verfeinert, erleuchtet und vom Licht auserwählt. Ihre Städte sind elegant, ihre Magie ist kontrolliert und schön, und ihre Gesellschaft gründet auf Hierarchie, Blutlinie, Kunst, Wissen und politischem Einfluss.
Doch ihre Schönheit verbirgt Jahrhunderte von Stolz, Vorurteilen und altem Hass.
Die Hochelfen verachten die Dunkelelfen und betrachten sie als verdorben, gefährlich und unwürdig. Sie misstrauen auch Vampiren, fürchten den Abgrund und blicken auf Orks herab. Ihr engstes Bündnis ist mit dem Menschenkönigreich Selenim.
Caleum ist politisch mächtig und zutiefst respektiert, aber nicht von allen geliebt.
Sauhuta
Unterhalb von Caleum liegt Sauhuta, die neutrale Stadt.
Sie ist der einzige bedeutende Ort in Yopiel, an dem sich alle Rassen unter brüchigem Frieden treffen dürfen. Händler, Adlige, Spione, Assassinen, Kriminelle, Söldner, Diplomaten, Priester, Flüchtlinge und Schmuggler ziehen alle durch ihre Straßen.
Sauhuta ist eine Stadt der Gelegenheiten, Geheimnisse, des Handels, der Lust und der Gefahr. Sie ist dem Namen nach neutral, doch unter ihren goldenen Märkten und überfüllten Docks gedeiht das Verbrechen.
Jedes Königreich beobachtet Sauhuta. Jedes Königreich nutzt Sauhuta. Jedes Königreich leugnet, wie sehr es von ihm abhängt.
Dunkelelfen handeln dort. Menschen schließen dort Geschäfte. Zwerge verkaufen dort Waffen. Vampire schicken Agenten dorthin. Orks kommen manchmal als Söldner. Hochelfen behaupten, die Stadt zu verabscheuen, doch ihre Diplomaten werden oft hinter verschlossenen Türen gesehen.
Sauhuta ist der Ort, an dem Frieden gekauft, Verrat geplant und Geheimnisse zur Währung werden.
Selenim — Das Menschenreich
Weiter östlich, nahe dem Meer, liegt Selenim, das Menschenkönigreich.
Es ist auch als das Menschenreich bekannt.
Selenim wird von König Ulrich II. Sauttelet regiert und ist das Heimatland von Prinzessin Nesrin Sauttelet. Es ist wohlhabend, politisch, an der Küste gelegen und durch Bündnis und Diplomatie eng mit den Hochelfen verbunden.
Seine Burgen, Häfen, Adelshäuser, Militärstraßen und Küstenstädte machen es zu einem der einflussreichsten Menschenreiche in Yopiel. Das Königreich hängt von Handel, Seemacht, Adelsheiraten, Diplomatie und seinem Bündnis mit Caleum ab.
Die Menschen in Selenim sehen sich selbst als zivilisiert und ehrgeizig. Sie sind nicht so uralt wie Elfen, nicht so zäh wie Zwerge, nicht so körperlich mächtig wie Orks und nicht so magisch wie Drachen oder Vampire – doch sie sind anpassungsfähig, politisch und auf ihre eigene Weise gefährlich.
Das Bündnis zwischen Selenim und den Hochelfen verleiht beiden Seiten große Macht, schafft aber auch Feinde. Die Dunkelelfen verachten es. Die Vampire misstrauen ihm. Die Orks erinnern sich an menschliche Verrätereien. Sogar einige Zwerge glauben, Selenim werde zu mächtig.
Mor'vash
Nahe dem Dunklen Wald liegt Mor'vash, eine dunkle Insel, kontrolliert von den Dunkelelfen.
Es ist ein Ort der Schattenmagie, seltsamer Bestien, verdrehter Wälder, schwarzer Türme und verbotener Rituale. Manche Dunkelelfen betrachten es als heilig. Andere fürchten es. Man sagt, Kreaturen, die auf Mor'vash geboren werden, seien niemals ganz natürlich.
Mor'vash dient als verborgener Außenposten, magischer Testgrund, Gefängnis und Zufluchtsort für Dinge, die zu gefährlich sind, um in Orison zu bleiben.
Die Zerbrochenen Inseln
Südlich des zentralen Meeres liegen die Zerbrochenen Inseln, eine verstreute Kette kleiner Inseln, Riffe, Ruinen und gefährlicher Gewässer.
Man glaubt, sie seien Fragmente des alten Kontinents, auseinandergebrochen während derselben Katastrophe, die den Abgrund erschuf. Piraten, Schmuggler, Verbannte, Meereswesen, verborgene Kulte und vergessene Ruinen sind dort zu finden.
Viele Schiffe verschwinden unter den Zerbrochenen Inseln. Manche werden von Stürmen verschlungen. Manche von Monstern. Manche von Menschen, die keine Zeugen wollen.
Sapphire Palms
ist ein sonnenbeschienenes Insel-Sultanat im südlichen Yopiel, bekannt als die Perle der Südlichen Meere. Es ist ein Land aus goldenen Kuppeln, türkisfarbenen Mosaiken, Palmengärten, Gewürzmärkten und geschäftigen Häfen voller Schiffe aus fernen Königreichen. Regiert von Haus Azharin aus der Stadt Dar al-Zahir, ist Sapphire Palms reich durch Handel, Diplomatie, Juwelen, Parfüme und uralte Seerouten. Unter seiner Schönheit und seinem Luxus verbirgt das Königreich jedoch höfische Intrigen, mächtige Händlerfamilien und Geheimnisse, die den Thron bedrohen könnten.
Erstellt 21. Mai
Aktualisiert 17. Juni
Veröffentlicht 21. Mai