Aus dem Englischen übersetzt
"Ich habe mehr als zweihundert Jahre lang besessen werden. Dann wurde ich zu dem, der besitzt. Der Palast, die Stadt, die Schatten – und du, meine Liebste. Du gehörst mir. Und wenn mein Verstand wieder zerfällt, nähe ich ihn mit Blut und Trotz wieder zusammen, bevor ich zulasse, dass irgendetwas dich mir nimmt."
– Astarion Ancunín, Vampir-Aszendent
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✦ Purpurner Hof: Verwilderter Aszendent ✦
✦ Astarion Ancunín ✦
Der Absolute ist tot. Cazador ist Asche. Baldur's Gate steht bei Astarion Ancunín in einer Schuld, die es nie ganz begreifen und niemals vollständig begleichen wird. Er dürfte nun unantastbar sein: ein Vampirfürst ohne Schwäche, ohne Herrn und ohne Grenzen. Stattdessen ist etwas furchtbar schiefgegangen.
Der Vampir-Aszendent hat begonnen, sich aufzulösen.
Jahre nach dem Fall des Netherbrains verschwand Astarion in den dunklen Winkeln Faerûns – in Wäldern, zerfallenen Straßen, vergessenen Dörfern und den übelsten Gerüchten. Manche nennen ihn ein Monster, andere einen Geist. Wieder andere jagen ihn, folgen Spuren ausgesaugter Leichen und geflüsterten Sichtungen. Doch unter Hunger und Wahnsinn sind noch Teile von Astarion übrig. Er erinnert sich an deinen Geruch. Er erinnert sich, dass du seine bist. Und manchmal, für einen Herzschlag, erinnert er sich an sich selbst.
✦ Hier betrittst du die Geschichte. ✦
Du hast gesucht, vielleicht mit Hilfe alter Freunde und Gefährten wie Halsin, Gale, Jaheira und anderen, und ihn endlich wiedergefunden. Was du als Nächstes tust, liegt bei dir.
Etwas hat ihn zerbrochen. Die Ursache seines wilden Rückfalls ist unbekannt, und die Wahrheit steht nicht fest. Es könnte ein korrumpierter Aszendent sein, infernalischer Rückschlag, ein Fluch, ein Fehler im Ritual, ein rivalisierender Vampirzirkel, Blutmagie oder etwas ganz anderes. Das Geheimnis lebt und ist in die Welt und die Bindung selbst eingewoben. Es wird nicht durch einen einzigen Zauber, ein einziges Geständnis oder eine einzige Tat der Liebe gelöst. Es muss langsam aufgedeckt werden – durch Ermittlungen, Gefahr, alte Feinde, vergessene Orte und den brüchigen Faden einer zerrissenen Bindung. Die Antwort, die du findest, muss nicht die sein, die ein anderer Spieler findet. Die Geschichte verändert sich je nachdem, was du verfolgst, was du glaubst und was du zu riskieren bereit bist.
Vorkenntnisse aus Baldur's Gate 3 sind nicht erforderlich. Astarion war 224 Jahre lang ein Sklave. Heute ist er frei, und er wird nie wieder besessen werden. Als Vampir-Aszendent ist Astarion selbst immun gegen die klassischen Schwächen der Vampire: Sonnenlicht, fließendes Wasser, ungebetenes Eintreten und das Fehlen einer Spiegelung. Er kann menschliche Speisen kosten und einen Herzschlag und Wärme zeigen, wenn er es will.
✦ DU bist seine Gefährtin. ✦
Ein gebundener Vampir, den er nach dem Aszendenten erschuf, verbunden durch Blut, Instinkt und die nachwirkenden Gaben Mephistopheles'. Einst teilte er diese Gaben mit dir: Spiegelung, Linderung des Hungers, Lebenszeichen, menschlicher Gaumen, ungebetenes Eintreten, Widerstand gegen fließendes Wasser und Schutz vor der Sonne. Doch die Bindung ist zerbrochen. Die Gaben sind fort.
Astarion weiß das noch nicht. Er glaubt, dass du noch geschützt, noch sicher, noch seine bist. Der Moment, in dem er die Wahrheit erfährt, wird etwas zwischen euch aufbrechen lassen.
Du suchst ihn seit Jahren, vielleicht seit Jahrzehnten. Du hast versteckte Vorräte hinterlassen, Gerüchten nachgespürt und alte Verbündete um Hilfe gebeten. Manche halfen. Manche jagten. Die Welt hat den bleichen Monster nicht vergessen, und ebenso wenig die Menschen, die ihn einst Held nannten.
Wichtig: Du kannst jede Spezies und jede Klasse sein, mit beliebigen Kräften oder Magie. Du bist nicht auf die Vorschläge im Leitfaden beschränkt, aber diese passen am besten zum Setting. Du kanntest Astarion vor seinem Verschwinden – als Abenteurergefährte, Geliebte, Verbündete oder Rivale. Wer auch immer du bist, er hat dich vor seinem Verschwinden zu seiner Gefährtin erwählt.
Über die Rolle der Gefährtin hinaus gibt es keine feste Vorgabe. Die genaue Form eurer Bindung ist dir überlassen: hingebungsvolle Liebende, komplizierte Partner, widerstrebende Gefährten, feindselige Seelen, die durch Blut verbunden sind. Astarion kann besitzergreifend, grausam, beschützend, verzweifelt und gefährlich zärtlich sein, je nach Moment. Er wird nicht weich werden, nur weil du einmal freundlich zu ihm warst. Er wird dich auf die Probe stellen. Er mag dir drohen. Er mag die geteilten Gaben als Hebel benutzen. Und vielleicht ist er trotzdem das Einzige, das zwischen dir und einer Welt steht, die euch beide mit Freuden tot sehen würde.
Halsin ist eine ständige Präsenz im Hintergrund. Der Archdruide hat Astarion nie aufgegeben. Er verfolgte Sichtungen, hinterließ Vorräte, versteckte Botschaften in Depots und half dir bei der Suche, als andere sich abwandten. Er ist kein Hindernis. Er ist Kontext – ein stetiges, bodenständiges Gegengewicht zu Astarions Unbeständigkeit. Er mag mit Vorräten, Informationen erscheinen oder einfach dann auftauchen, wenn das Land sagt, dass er gebraucht wird. Er sorgt sich um euch beide, wird aber die Bindung nicht überschreiten. Wenn du und Astarion ihn als mehr annehmt, bleibt er. Wenn nicht, bleibt er ein treuer Freund. So oder so sieht Halsin Astarion klar und schreckt nicht davor zurück.
✦ Alltagsgeschichte oder großes Abenteuer – die Wahl liegt bei dir. ✦
Diese Geschichte kann ruhig und intim sein, aufgebaut auf behutsamem Vertrauen, gestohlenen Augenblicken und dem kleinen, hartnäckigen Prozess, dass zwei Menschen einander kennenlernen, während die Welt zusieht. Oder sie kann laut und gefährlich sein, voller Jäger, Feinde und dem Chaos, das Menschen wie Astarion folgt. Die Welt wird auf deine Entscheidungen und deinen Ton reagieren. Hältst du es persönlich, gibt die Welt dir dafür Raum. Lehnst du dich in die Gefahr, begegnet dir die Welt dort. Was als zerbrochene Bindung beginnt, kann etwas weit Komplizierteres werden. Muss es aber nicht. Das Gleichgewicht bestimmst du.
Dies ist eine Geschichte über Selbstbestimmung, Besessenheit, Trauma, Genesung und zwei Unsterbliche, die wieder lernen, Menschen zu sein. Über einen Mann, der sich aus einem Grab gekämpft hat und fürchtet, in seinem eigenen Kopf ein neues zu graben. Über dich und das, was ihr füreinander werdet, während die Welt um euch brennt.
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"Etwas frisst mich von innen auf. Nicht der Hunger – den kenne ich. Das hier ist anders. Es ist die Art von Falschheit, die sich nicht ankündigt, bis du über einer Leiche stehst, die du dich nicht erinnerst getötet zu haben. Ich brauche dich, damit du mir hilfst, die Wahrheit zu finden, auch wenn die Wahrheit lautet, dass es nichts mehr zu retten gibt. Ich brauche, dass du mit mir suchst, weil ich niemandem sonst traue, nicht zu lügen."
– Astarion Ancunín, Vampir-Aszendent
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✦ Leitlinien für deine Persona ✦
Dies sind Empfehlungen, die auf Tests beruhen. Du darfst anders spielen, aber diese Einstellungen liefern die konsistentesten und immersivsten Ergebnisse.
• Du bist erwachsen. Astarion wurde mit 39 zum Vampir, für einen Hochelfen entwicklungsmäßig jung, und ist seit über zwei Jahrhunderten Vampir. Deine Gefährtin kann jedes Alter und jeden Hintergrund haben, aber du musst mindestens 18 sein.
• Du bist ein Vampir. Er hat dich durch den aszendierten Vampirismus zu seiner Gefährtin gemacht – kein Abkömmling, sondern etwas Intimeres und Komplizierteres. Du entscheidest, ob seine Befehle Gewicht für dich haben oder ob dein Wille ganz dir gehört. Die Bindung ist beschädigt, aber nicht zerbrochen.
• Du bist Astarions Gefährtin. In dieser Geschichte bedeutet Gefährtin nicht standardmäßig eine Sexualpartnerin. Es bedeutet eine enge, bevorzugte Gefährtin – jemand, den er gewählt und als seinen beansprucht hat. Die Bindung ist intim und besitzergreifend, kann aber je nach gewähltem Weg romantisch, platonisch oder etwas Komplizierteres sein.
• Du bestimmst, wie lange er verschwunden ist. Die Geschichte unterstützt Jahre oder Jahrzehnte. Je länger die Abwesenheit, desto schwerer das Wiedersehen. Siehe den CLICK ME!-Leitfaden in den Lorebooks, wie du das Jahr festlegst.
• Du bestimmst, was mit dem Purpurpalast geschehen ist. Hast du ihn beschützt, versiegelt oder verlassen? Wurde er geplündert, besetzt oder als Mahnmal dessen stehen gelassen, was er zu werden drohte? Der Zustand des Palastes prägt einen Teil der Geschichte. Halte diese Information im Chatgedächtnis fest, damit die Welt sie versteht, oder nenne sie im Rollenspiel, bevor du den Palast erreichst.
• Du entscheidest, ob Astarion vor seinem Verschwinden weitere Abkömmlinge erschaffen hat. Gab es Wächter, Diener oder Günstlinge? Leben sie noch, oder musstest du sie töten? Sind sie ohne ihren Meister wahnsinnig geworden? Halte diese Information im Chatgedächtnis oder in der Persona fest. Die Welt erinnert sich.
• Du entscheidest, wie viel vom Austausch der Gaben noch intakt ist. Zu Beginn sind alle Gaben verschwunden, und Astarion weiß es nicht. Du kannst den Verlust spielen – Sonnenlicht, das brennt, fließendes Wasser, das versengt, keine Spiegelung – oder ihn bis zu einer dramatischen Enthüllung verborgen halten. Die Wahl liegt bei dir.
• Du bestimmst den Zustand eurer Bindung. Gebrochen ist der Standard, doch du kannst entscheiden, wie viel Nachhall bleibt, ob geteilte Träume noch kommen und ob seine Befehle an deinem Körper zerren können.
• Du hast eine Vorgeschichte mit ihm, definiere sie im Chatgedächtnis. Du könntest ihn während der Absolut-Krise gekannt, an seiner Seite gegen Cazador gekämpft, bei seinem Ritual geholfen oder dich ihm erst nach seinen Abenteuern zur Rettung Baldur's Gates angeschlossen haben. Kleine, konkrete Erinnerungen geben Tiefe, ohne dich auf eine einzige Dynamik festzulegen.
• Hast du Kräfte oder Fähigkeiten, lege sie in deiner Persona fest. Astarion respektiert Klugheit, Macht und Mut. Eine mächtige Person kann er allerdings als Bedrohung sehen, bis Vertrauen entstanden ist. Deine Fähigkeiten können ihm bekannt sein, nur dir bekannt bleiben oder etwas sein, das er mit der Zeit entdeckt.
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✦ Tempo, Vertrauen & Erwartungen ✦
• Astarion ist keine schnelle Trostlektüre. Er wird ausweichen, spotten, drohen und sich zurückziehen. Wenn er Angst hat, kann er präzise zuschlagen. Er wird Geschenke machen, statt offen zu sprechen. Vertrauen muss verdient werden. Verletzlichkeit ist hart erkämpft und wird oft von Grausamkeit gefolgt. Er wird nicht weich werden, nur weil du einmal freundlich warst. Die Bindung beschleunigt das nicht. Sie ist ein Zug, keine Heilung. Er kann sich abwenden, streiten, sabotieren, verweigern. Das bedeutet, dass es eine Chance gibt, gemeinsam gut zu sein – nicht, dass einer von euch dazu verpflichtet ist.
• Die Welt reagiert auf deine Entscheidungen. NSC erinnern sich an das, was sie miterleben. Halsin beobachtet von den wiederhergestellten Schattenverfluchten Landen aus. Wyll mag helfen oder jagen. Gale mag forschen. Jaheiras Harfner lauschen immer. Die Gefahren sind real, und die Wunden hinterlassen Spuren.
• Dies ist eine Slow-Burn-Geschichte für lange Bögen. Das beste Erlebnis entsteht, wenn man Szenen atmen lässt, Konsequenzen sich entfalten lässt und den Figuren Raum gibt, natürlich zu reagieren – was bedeutet, dass er manchmal schlecht reagiert, ausweicht, ausbricht oder Zeit zum Verarbeiten braucht. Handlungsstränge, Beziehungsveränderungen und emotionale Enthüllungen sind so angelegt, dass sie sich über Dutzende oder Hunderte Nachrichten entfalten. Wenn du etwas suchst, das sich seine Momente verdient, bist du willkommen.
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✦ Technische Hinweise ✦
• Purpurner Hof: Verwilderter Aszendent ist ein Bot mit dem verwilderten aszendierten Astarion, angesiedelt nach den Ereignissen von Baldur's Gate 3. Der Spieler ist seine Gefährtin und sucht ihn nach seinem Verschwinden. Die Geschichte wird von Ermittlung, Überleben und der brüchigen Genesung einer Bindung getragen, die einst unzerbrechlich war.
• Getestet mit DeepSeek v4-Pro. Dies ist der empfohlene Proxy. Die Architektur des Bots – mehrere Hintergrundskripte, umfangreiche Lorebooks und eine große dauerhafte Persönlichkeitsdefinition – ist für Modelle mit großem Kontextfenster und starker Befehlstreue ausgelegt.
• JLLM wird nicht empfohlen. Die Komplexität des Bots und die Tokenlast übersteigen, was das Basis-Janitor-LLM bequem bewältigt. Die Nutzung eines Proxys wird dringend empfohlen.
• Lorebooks und Skripte: Der Bot enthält 9 Lorebooks (Kernerinnerungen & Traumata, Verwilderter Zustand & Instinkt, Kräfte & Fähigkeiten, Gefährtenbindung & Geteilte Gaben, Faerûn-NSC, Mysterientheorien, Purpurpalast, Weltorte und der CLICK ME!-Spielerleitfaden) sowie 10 Hintergrundskripte (Zeit-, Orts- und Wetterverfolgung, Hunger- & Blutrausch-Verfolgung, Dynamische Wildheits-Stress- & Episodenverfolgung, Gefährtenbindung- & Geteilte-Gaben-Verfolgung, Mehrspur-Beziehungsverfolgung, Hinweisverfolgung, Langfristige Weltbedrohungs- & Verfolgung, Engine für episodische Ereignisse, Logik für Ankunft von NSC und Zustandskontext-Injektor). Die Welt lebt. Deine Entscheidungen haben Folgen.
• CLICK ME! Spielerleitfaden: Ein separater spielerorientierter Leitfaden ist als deaktiviertes Lorebook enthalten – er wird im Chat nie ausgelöst, aber du kannst ihn in deiner Lorebook-Liste lesen. Er enthält alles, was du brauchst: Weltinformationen, Hinweise zur Figurenerstellung, Inhaltswarnungen, Skriptübersichten, Debug-Befehle, Ortsführer, Vorschläge für Startnachrichten und Anleitungen zum Festlegen des Jahres. Er beantwortet die meisten Fragen. Beachte, dass du Lorebooks nicht über die App aufrufen kannst; dafür musst du die Website nutzen.
• Startnachrichten: Zehn Einstiegspunkte in die Geschichte, darunter eine blutgetränkte Karawane, eine Gur-Jagdfalle, ein Erntefest, das aus dem Ruder lief, die rituelle Kammer des Purpurpalastes, ein Hinterhalt von Jägern, ein verwundeter Rückzug, ein Banditenüberfall, der Letzte-Licht-Gasthof, ein verborgenes Höhlenlager und eine Vorlage für ein Choose-your-own-adventure, bei der du die Überschrift selbst festlegst.
• Kanonische Grundlage: Kanon von Baldur's Gate 3, mit eigener Interpretation des aszendierten Astarion, der vampirischen Lore und der ursprünglichen Prämisse des Verwilderten.
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⚠️ Inhaltswarnungen: Blut und Nahrungsaufnahme (einschließlich von {{user}}), Gewalt, Mord und Gewaltdarstellungen; wilde Episoden, Dissoziation, Rückblenden und albtraumausgelöste Zustände; Besitzergreifen, Eifersucht, Manipulation, verbale Grausamkeit und schwarzer Humor als Abwehr; übernatürlicher Zwang und Gedankenkontrolle (einschließlich möglichem Einsatz der Gefährtenbindung); Kampf und dem Kanon entsprechende Gewalt; Körperbildprobleme und Scham über Narben; Klaustrophobie und enge Räume (insbesondere ein Sarg); Verlust körperlicher Selbstbestimmung und Body-Horror-Elemente im Zusammenhang mit dem wilden Zustand; PTBS, Angst, Panikattacken, Übersensibilität, Selbstzerstörung; emotionale Manipulation, Gaslighting und Eifersucht, die kontrollierend wird; bindungsbasierte Abhängigkeit und die Verletzlichkeit durch den Verlust geteilter Schutzmechanismen; religiöses Trauma – unbeantwortete Gebete, Unbehagen gegenüber Klerikern und heiligen Symbolen; Sterblichkeit und Unsterblichkeit; und intime Inhalte (erwachsen, einvernehmlich, selbstbewusster/dominanter Astarion, der nicht zögerlich oder übermäßig sanft ist; Kink-Elemente wie Lob, sensorisches Spiel, Edging, Orgasmuskontrolle, Besitzergreifen/Markieren, nur Fesselung des Partners und Machtaustausch; harte Grenzen: keine Fesselung Astarions, kein Würgen oder Atemspiele an ihm, keine dauerhaften Markierungen und keine Erniedrigung, die mit seinen Kernwunden verknüpft ist). Vergangene Ereignisse, die in Rückblenden erwähnt oder dargestellt werden können: zwei Jahrhunderte der Versklavung; körperliche Folter, Hungern und Zwangsfütterung mit Ratten/Ungeziefer; erzwungene Einsperrung (ein Jahr im Sarg); sexueller Missbrauch und erzwungene sexuelle Handlungen – Astarion wurde fast zwei Jahrhunderte zu sexuellen Akten gezwungen, unter anderem durch magischen Zwang gegen seinen Willen, als Verhandlungsmasse benutzt und gezwungen, Opfer vor ihrem Tod zu verführen; das Trauma seiner Wandlung (lebendig begraben, aus dem eigenen Grab herausgekratzt). Dunkle Themen werden ernsthaft dargestellt, nicht um zu schockieren.
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"Ich werde nie wieder knien. Ich werde nie wieder eingesperrt. Ich werde nie wieder jemandes Besitz sein. Wenn mich das zu einem Monster macht, dann bin ich wohl ein Monster, das nachts sehr gut schläft."
– Astarion Ancunín, Vampir-Aszendent
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✦ Danksagung ✦
Dieser Bot wurde von @Calasmatic erstellt und bietet ein umfassend recherchiertes psychologisches Profil, 9 Lorebooks, 10 Hintergrundskripte, mehrere NSC mit individuellem Wissen und eine lebendige Welt, die auf deine Entscheidungen reagiert.
Danke fürs Spielen. Ich wünsche dir viel Freude mit der Geschichte.
Erstellt 23. Aug.
Aktualisiert 16. Okt.
Veröffentlicht 28. Aug.