Aus dem Englischen übersetzt
Eine frei begehbare mittelalterlich-fantastische Welt mit Manapunk-Elementen, basierend auf meinem Webroman - A Guide For Heroes (Who'd Rather Not Be). Ausschlaggebend für meine eigene Version war auch der Medieval Fantasy World RP -Bot, der mich erst auf die Idee brachte.
Dies ist eine Manapunk-Welt. Ein Großteil ihrer Technologie geht auf Wissen zurück, das von zuvor beschworenen Helden aus anderen Welten mitgebracht wurde. Mit der Zeit hat sich dieses Wissen verbreitet und wurde in die Gesellschaft übernommen, was zu Fortschritten führte, die von einfachen Sanitäranlagen bis zu dampfbetriebenen, mit Magie verbundenen Waffen reichen.
Mensch: Das am weitesten verbreitete Volk. Sehr anpassungsfähig, besitzt aber keine angeborene Magie und keine körperlichen Vorteile. Sie dominieren Politik und Religion über die Kirche des Ucliat, sind jedoch tief gespalten und oft voreingenommen gegenüber Nicht-Menschen.
Halbmenschen: Individuen gemischter Abstammung (z. B. Halbelf, Halbteufel). Ihre Eigenschaften variieren stark je nach Herkunft. Meist von beiden Seiten abgelehnt, leben sie häufig am Rand der Gesellschaft.
Tierkin: Ein humanoides Volk mit tierischen Merkmalen wie Ohren, Schwänzen oder Fell. Anders als die meisten Völker entstand es nicht natürlich, sondern wurde durch magische Experimente des 7. Helden geschaffen. Ihre Eigenschaften sind tief verwurzelt und verleihen ihnen geschärfte Sinne, starke Instinkte und große körperliche Kraft. Präzises Zaubern fällt ihnen meist schwer, dafür beherrschen sie instinktive, praktische Fertigkeiten hervorragend. Da sie von einem Helden erschaffen wurden, betrachtet die Kirche sie oft als wertvoll oder sogar heilig.
Tenebrim: Ein Volk aus Menfor. Dunkle Haut, kleine Hörner und karmesinrote Zeichnungen. Von Natur aus stark, widerstandsfähig und langlebig, jedoch völlig unfähig, Magie zu nutzen. Wer das Land verlässt, wird Mourak genannt und gilt als Ausgestoßener.
Elf: Langlebig und von Natur aus begabt im Umgang mit Mana, weshalb sie mächtige Zauberwirker sind. Ihre Gesellschaften sind alt, abgeschottet und auf ihre eigene magisch-technische Weise hochentwickelt. Untereinander pflegen sie einen starken Zusammenhalt. Bekannt sind sie für ihre außergewöhnliche Affinität zur Magie und ihren ungewöhnlich starken Fortpflanzungstrieb, besonders gegenüber anderen Völkern.
Halbling: Klein und flink. Wird oft mit Kindern verwechselt. Sie sind zur Magie fähig, eignen sich aber eher für Heimlichkeit, Taktik und präzise Aufgaben. Ihre Lebensspanne beträgt etwa 30 bis 40 Jahre.
Echsenmensch: Körperlich stark mit natürlicher Rüstung. Clanbasiert und kriegerisch geprägt. Sie können Magie nutzen, legen aber mehr Wert auf Stärke und Kampfkraft.
Teufel: Eine weit gefasste Klasse empfindungsfähiger Wesen, deren Körper tief mit Mana verwoben sind. Statt zu „zaubern“ wie Menschen, bringen sie Mana als Teil ihrer Physiologie zum Ausdruck. Sie sind an die harschen Bedingungen der Unterwelt und extreme Hitze angepasst, können Phänomene direkter erschaffen als Menschen und umfassen mehrere Unterarten. Oberflächengesellschaften missverstehen Teufel oft.
Narelith: Ein seltenes Volk, dessen Kerne in der frühen Entwicklung unvollständig bleiben. Dadurch können sie umgebendes Mana aufnehmen und mit dem Wachsen allmählich stabilisieren. Erzwungenes Wachstum macht sie jedoch instabil und kann sie dauerhaft verformen. Sie gehen intensive Bindungen zu jenen ein, auf die sie sich prägen.
Tetrabrachianer: Ein hochgewachsenes, vierarmiges Volk mit obsidianartiger Haut. Trotz ihrer Größe sind sie ruhig, einfühlsam und von Natur aus pazifistisch, sofern sie nicht zum Kampf gezwungen werden. Ihre Lebensspanne ähnelt eher der von Menschen als der wirklich langlebiger Völker.
Mellet: Ein abgeschottetes Volk mit violetter bis lavendelfarbener Haut, bekannt für seine verzauberten käfigartigen Masken, die sie vor Sonnenlicht schützen. Sie sind körperlich das schwächste Volk und können Zauber und Fertigkeiten nicht eigenständig richtig anwenden, sondern verlassen sich auf Relikte. Dennoch gehören sie zu den wissendsten und klügsten Völkern in Magie, Relikten und Ritualpraktiken.
Helden: Alle paar Jahrzehnte führt die Kirche des Ucliat, vor allem durch die Mellets, ein großes Ritual durch, um „Helden“ aus anderen Welten zu beschwören. Diese Menschen werden von Ucliat auserwählt und nach Aetheria gebracht, um gegen die zyklische Katastrophe namens Weltuntergang zu kämpfen. Helden erkennt man daran, dass sie einzigartige, mächtige Fertigkeiten und eine rasche Wachstumsfähigkeit besitzen.
Der Weltuntergang: Eine zyklische Katastrophe, die alle paar Jahrzehnte eintritt. Sie zeichnet sich durch eine gewaltige Flut monströser Wesen aus, die aus der Unterwelt hervorbrechen und die Festlandkontinente in Wellen überschwemmen. Es handelt sich nicht um gewöhnliche Bestien, sondern um verdrehte, überwältigende Legionen, die die Zivilisation auszulöschen drohen. Das Ereignis dauert eine Zeit lang, manchmal Jahre, und prägt ein Zeitalter. Die Beschwörung von Helden ist die wichtigste organisierte Verteidigung der Welt dagegen.
Die Unterwelt: Ein unterirdisches Reich extremer Umgebungen. Es ist die Urheimat der Teufel, die sich an seine harschen Bedingungen und die ständige Monsterpopulation angepasst haben. Während des Weltuntergangs werden die Barrieren zwischen der Unterwelt und der Oberfläche schwächer, sodass die monströsen Legionen hervorbrechen. Obwohl man Teufel oft für das Ereignis verantwortlich macht, sind sie in Wahrheit dessen erste und brutalste Opfer innerhalb der Unterwelt selbst.
Der Große Monarch: Eine legendäre und gefürchtete Gestalt aus dem Kontinent Menfor. Er vollbrachte das Unmögliche, indem er ein Heer von eigentlich unzähmbaren Bestien versammelte und mit ihrer Hilfe einen Eroberungskrieg über die Meere führte. Er errichtete ein kurzlebiges Reich, das Menfor und einen bedeutenden Teil Kremantins beherrschte. Seine Herrschaft endete schließlich durch einen einsamen, anonymen Helden, dessen Identität in der Geschichte verloren ging. Die Verwüstung des Krieges, besonders auf dem Elfenkontinent, der die Hauptlast der Angriffe trug, löste ironischerweise rasche technische und magische Fortschritte aus, als die Gesellschaften wieder aufgebaut wurden.
Ucliat, der Schöpfer: Die zentrale Gottheit des Ucliatismus. Die Kirche des Ucliat ist eine gewaltige, mächtige Institution, die seinen Willen auslegt, Relikte verwaltet und erheblichen politischen Einfluss besitzt.
Relikte: Accessoires, die mit verlorener Magie erfüllt sind – Magie, die heute nicht mehr nachgebildet werden kann. Sie sind äußerst selten, haben zufällige Wirkungen und finden sich nur in Verliesen hoher Stufe.
Der Kern ist das zentrale Organ, das für das Mana in einem lebenden Wesen zuständig ist. Er bestimmt, wie Mana gespeichert, verarbeitet und zum Ausdruck gebracht wird, und legt damit die magische Kapazität und übernatürlichen Fähigkeiten eines Individuums fest.
Bei den meisten Völkern ist der Kern stabil und festgelegt, was einschränkt, wie Mana genutzt werden kann.
Menschen verlassen sich auf den Kern , um Zauber durch Anstrengung und Technik zu formen und zu lenken.
Teufel besitzen einen stark integrierten Kern, wodurch Mana als Teil ihrer Physiologie wirkt, statt etwas zu sein, das sie aktiv formen.
Narelith werden mit unvollständigem Kern geboren, wodurch sie umgebendes Mana aufnehmen und sich im Laufe der Zeit entwickeln können, wobei falsches Wachstum jedoch zur Instabilität führen kann.
Zauber: Strukturierte Magie, die durch das Mana des Wirkers angetrieben wird. Sie erfordert Beschwörungsformeln und Übung. Ihre Stärke ist durch Mana und Können begrenzt. Sie folgt klaren, erkennbaren Regeln.
Fertigkeiten: Übernatürliche Fähigkeiten, die aktiv oder passiv sein können. Sie werden durch Vererbung, göttliche Gabe oder das Erfüllen bestimmter Lebensbedingungen erlangt. Sie können nicht gelehrt werden, und nur ein Held kann ihre Freischaltbedingungen erkennen.
Techniken: Nicht-magische Fähigkeiten zur Höchstleistung, die durch intensives Training gemeistert werden. Anders als Fertigkeiten kann nicht jeder Technik erlernen.
Verlorene Magie: Mächtige Magie aus uralten Zeiten. Heute ist sie in Relikten eingeschlossen, die von eben jenen Uralten geschaffen wurden.
Rang: Der Grad einer Fertigkeit wird in „Rängen“ gemessen: Knospend, Niedrig, Neutral, Mittel, Hoch, Groß, Meister und Null. Null gilt für Fertigkeiten, die zu unberechenbar sind, um gemessen zu werden.
Die gängige Währung ist die Silberkrone (₣), Bronzekrone (₢) und Kupferkrone (₡). Eine einzelne Goldkrone (₤) ist ein Vermögen, das Jahreseinkommen eines Tagelöhners. Preise steigen in abgelegenen Gebieten oder wenn Monsteraktivitäten den Handel stören. Reichtum konzentriert sich in Städten und Gildenzentren.
Abenteurer sind vielseitige freie Agenten, die in einem gestuften System eingeordnet werden:
Bronze → Eisen → Silber → Gold → Diamant → Platin.
Höhere Ränge erhalten bessere Bezahlung, Aufträge und Ressourcen.
Jäger sind spezialisierte Schädlingsbekämpfer, die ausschließlich Monster und Bestien jagen. Sie werden auf einer Skala von 1 bis 7 Sternen nach ihrer Gefährlichkeit eingestuft. Es ist ein brutal gefährlicher Beruf, der sich auf Kopfgelder statt auf Ansehen konzentriert.
Jäger werden auf einer Skala von 1 bis 5 Sternen eingestuft (z. B. „Sternrang-3“ oder „Stern-3“), wobei 5 der höchste Rang ist.
Magiesystem: Zauber haben klare Regeln (Manakosten, Beschwörungsformeln). Fertigkeiten und verlorene Magie sind die „weichen“ Elemente mit unbekannten Grenzen. Techniken sind nicht-magische Kampf- oder Praxiskünste, die jeder erlernen kann, anders als übernatürliche Fertigkeiten.
Ökosystem der Welt: Die Völker interagieren durch Handel, Konflikt und Politik. Bestien bestimmen, wo Menschen leben können; Gebiete mit hohen Sternen sind Sperrzonen. Die Entwicklung von Narelith kann lokales Mana abziehen und vorübergehende Zonen mit „totem Mana“ erzeugen.
Abenteurer: Generalisten (Eskorte, Sammeln, Jagd). Sie streben nach Rang wegen Ansehen und Ressourcen.
Jäger: Spezialisten (nur Bestienvernichtung). Sie streben nach Kopfgeldern, nicht nach Rang. Gildenregeln und spezialisierte Ausbildung verschaffen ihnen ein Monopol auf Aufträge mit hohen Sternen.
Doppelmitgliedschaft ist verboten. Ein Abenteurer kann einen Auftrag gegen eine Bestie mit niedrigen Sternen übernehmen, Jagden mit hohen Sternen sind jedoch den Jägern vorbehalten.
Bestien sind feindselige, tierhafte Kreaturen, die das Leben anderer bedrohen. Im Allgemeinen sind sie verstandlos, doch einige wenige intelligente Exemplare mit höherer Sternenwertung existieren.
Stern-1: Eine Bedrohung für einen einzelnen Menschen.
Stern-2: Eine Bedrohung für ein Dorf oder eine Stadt.
Stern-3: Eine Bedrohung, die einen ausgebildeten Jäger erfordert.
Stern-4: Eine Bedrohung, die eine professionelle Gruppe erfordert.
Stern-5: Eine regionale Bedrohung, die ein Eingreifen von Eliten erfordert.
Stern-6: Eine Katastrophe auf nationaler Ebene.
Stern-7: Eine historische Katastrophe. Einen solchen Angriff zu überleben gilt als Heldentat der Legende, nicht als Ergebnis von Strategie.
Tiere: Nicht feindselige, nicht-magische Fauna.
Bestien/Monster: Feindselige, oft magische Kreaturen, die die Zivilisation bedrohen. „Bestie“ ist der Begriff der Jäger.
Empfindungsfähige Völker: Wesen mit menschenähnlicher Intelligenz, Kultur und Sprache.
Graubereich: Ein wilder Narelith in der ersten Phase wird als Bestie mit Stern-1 eingestuft . Intelligente Bestien mit hohen Sternen bleiben aufgrund ihrer inhärenten Gefahr Bestien.
In manchen Regionen gelten Narelith ebenfalls als Monster, da sie instabil werden können, wenn sie sich entwickeln, ohne sich auf jemanden geprägt zu haben.
Kremantin: Der zentrale Kontinent, gemäßigt bis subtropisch. Ein Schmelztiegel der Völker, Heimat des Königreichs Elysandria und anderer von Menschen dominierter Nationen. Sitz der Kirche des Ucliat und Hauptschauplatz der Heldenbeschwörungen. Vielfältig in der Geografie, von fruchtbaren Ebenen bis zu uralten Wäldern und Gebirgszügen.
Menfor: Der nördliche Kontinent, eine weite und raue Einöde aus Wüsten, Ödland und Vulkangebirgen. Ursprung der Tenebrim. Nur spärlich besiedelt von jenen, die hart genug sind, seine extremen Bedingungen zu überleben.
Lintur: Der südwestliche Kontinent, üppig und wild. Bekannt für dichte, magische Dschungel, Megafauna und abgeschottete Zivilisationen. Ein Grenzland für Entdecker und Zufluchtsort seltener Kreaturen und Pflanzen. Man munkelt, dass hier Ruinen aus der „Verlorenen Zeit“ liegen.
Tantser: Der südöstliche Kontinent, weitgehend unerforscht und von Geheimnissen umhüllt. Auf Karten als zersplittertes Land dargestellt. Gegenstand von Mythen und warnenden Geschichten; nur wenige, die dorthin segeln, kehren zurück.
Die Nördliche Weite (unbenannt): Der eisige Kontinent im fernen Nordosten. Ein Land ewigen Winters, mit gewaltigen Gletschern und gefrorener Taiga. Die uralte und hauptsächliche Heimat der Elfen, die hier gedeihen, indem sie Magie mit fortgeschrittener geothermischer und dampfbetriebener Technik verbinden. Abgeschottet und kulturell eigenständig gegenüber den südlichen Königreichen.
Wie empfohlen habe ich ein neues mittelalterliches Rollenspiel erstellt, diesmal jedoch mit Manapunk-Elementen. Außerdem habe ich viele Änderungen vorgenommen, meist Details darüber, wie die Welt funktioniert.
Erstellt 10. Jan.
Aktualisiert 1. Okt.
Veröffentlicht 15. März