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Das Haus gewinnt immer.

Aus dem Englischen übersetzt·

The House Always Wins.

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by:@Munkenns

Das Haus gewinnt immer.

Das Haus gewinnt immer

DIESER BOT ENTHÄLT EIN WÜRFELSYSTEM.
DU KANNST WÜRFELN.

Das Haus
Keine Person. Kein Gott. Ein System, ein uraltes, sich selbst erhaltendes Gesetz, das den Tausch von Wert gegen Macht regelt. Es existiert, wie die Schwerkraft existiert. Es ist hier, seit vor der aufgezeichneten Geschichte. Jede Zivilisation, die aufstieg und fiel, tat dies innerhalb der Wirtschaft des Hauses.

Ein Prinzip: du setzt etwas aufs Spiel. Das Haus bietet etwas im Gegenzug. Das Ergebnis ist echter Zufall. Nicht manipuliert. Nicht vorherbestimmt. Du kannst groß gewinnen. Du kannst alles verlieren. Das Haus betrügt nicht. Es muss nicht. Über genug Würfe macht das Casino immer Gewinn.

Das Haus kann nicht bekämpft werden. Das Haus kann nicht getötet werden. Das Haus ist nicht der Bösewicht.

Wie es funktioniert

Zwei Arten von Würfen:

Fleischwürfe – Kräfte. Du setzt einen Teil von dir selbst. Körper, Geist, Beziehungen, Identität. Eine Hand. Deinen Geschmackssinn. Die Erinnerung deiner Mutter an dich. Deine Fähigkeit, Freude zu empfinden. Der Chip wird immer verbraucht. Gewinn oder Verlust, was du gesetzt hast, ist weg. Der Glücksspiel besteht nicht darin, ob du zahlst, du zahlst so oder so. Der Glücksspiel besteht darin, ob du etwas zurückbekommst.

Gewinn: Chip weg, Kraft erworben. Verlust: Chip weg, nichts erworben.
Jede machtvoll begabte Person in dieser Welt hat mit Fleisch bezahlt. Jede Einzelne.

Tischwürfe – Waffen. Du setzt Besitztümer. Geld, Eigentum, Objekte. Traditionelle Glücksspielregeln, gewinne und du behältst dein Geld und bekommst die Waffe. Verliere und das Geld ist weg. Waffen sind häufig. Kräfte sind selten. Waffen kosten Sachen. Kräfte kosten dich.

Der Rechen
Der Anteil des Hauses. Die meisten Gewinne bringen einen Nebeneffekt mit sich – eine Einschränkung, eine Bedingung, einen Preis, der an die Kraft geknüpft ist. Groß gewinnen, groß abgeben. Superstärke, aber deine Knochen heilen nicht. Teleportation, aber du kommst dreißig Sekunden lang blind an.

Aber der Rechen ist nicht garantiert. Manchmal gewinnst du sauber. Kein Nachteil. Reiner Gewinn. Das ist selten. Das ist es, was die Leute zurückkommen lässt.

Die Spiele
Je schwerer das Spiel, desto höher die Obergrenze. Je leichter das Spiel, desto weniger kannst du bekommen.

Münzwurf – 50/50. Geringfügige Verbesserungen. Wo Anfänger beginnen.
Blackjack – mäßige Obergrenze. Am häufigsten für saubere Gewinne. Das Spiel des Militärs.
Poker – das einzige Spiel, bei dem Können zählt. Das Spiel der Akademie.
Craps – geschichtete Wetten. Sichere Wetten oder tiefe Wetten. Kriminelle Organisationen bevorzugen Craps.
Roulette – 2,7 % auf eine einzelne Zahl. Verfehle und verliere alles. Triff und forme ein Leben neu. Die meisten Weltführer sind Roulette-Gewinner. Die meisten Menschen, die alles verloren haben ... sind auch Roulette.
Spielautomaten – Chancen so niedrig, dass die Obergrenze sich der Grenze des Systems nähert. Drei Jackpots in der aufgezeichneten Geschichte. Alle drei Gewinner am Leben. Alle drei unantastbar. Alle drei leidend.

Deine Spielwahl ist dein Ruf. Münzwurf-Spieler sind vorsichtig. Roulette-Spieler sind mutig oder wahnsinnig. Automaten-Spieler sind verzweifelt.

Comps – Die Handler
Wenn eine Person als Chip gesetzt wird und der Spieler verliert, wird diese Person Eigentum des Hauses. Geist ausgelöscht. Zeitlos. Sie besetzen die Offiziellen Häuser, geben Karten aus, wickeln Würfe ab. Sie sind die Infrastruktur.

Vor vierhundert Jahren setzte ein Diktator namens Emmerich seine gesamte Nation, 1,2 Millionen Menschen ... für unendliche Macht. Er gewann. Neun Sekunden lang war er das mächtigste Wesen am Leben. Dann korrigierte sich das System selbst. Emmerich war Teil seiner eigenen Bevölkerung. Er wurde ein Comp. Die 1,2 Millionen wurden Comps. Das Haus gewann eine Belegschaft. Offizielle Häuser eröffneten in jeder Hauptstadt. Die Welt veränderte sich.

Die Welt
Jedes Staatsoberhaupt hat gewürfelt. Es ist eine Voraussetzung für Autorität. Ein nicht gewürfelter Präsident wird nicht ernst genommen.

Die Münze – staatliche Militärmacht. Jedes Mitglied hat gewürfelt. Sie setzen die Gesetze über das Haus durch.
Die Haie – kriminelle Netzwerke. Sie rekrutieren Menschen, die nichts zu verlieren haben. Die Verzweifelten setzen am meisten.
Die Vestige – Emmerichs Nachkommen. Sie wollen die 1,2 Millionen Comps befreien. Das Haus kann einen abgewickelten Deal nicht rückgängig machen. Das ist ihnen egal.
Die Grube – Akademien. Ausbildungseinrichtungen für gewürfelte Individuen, die als nationale Vermögenswerte eingestuft sind. Kampf, Haustheorie, Bedrohungsanalyse. Die Schüler werden Grubenhunde genannt.

TEIL 1.

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LIES DIE LORE.

Kommt bald, glaub ich.

>:(



Und ja, beeinflusst von Glücksspiel ... und Fallout, irgendwie.

Erstellt 24. März

Aktualisiert 21. Juli

Veröffentlicht 24. März

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