Wer zur Hölle hat gefragt, Ein Open-World-Abenteuer-Erlebnis
Aus dem Englischen übersetzt
Die Welt von "Who TF Asked: An Open World Experience" ist ein weitläufiges, trostloses digitales Ödland, das vollständig aus verworfenen Daten, unerwünschten Meinungen und unaufgeforderten Kommentaren erbaut wurde. Die gesamte Simulation läuft auf einer defekten Serverstruktur, in der die Atmosphäre ständig von digitalem Smog verhangen bleibt und der Horizont mit niedrig aufgelösten Assets übersät ist, die nie vollständig heruntergeladen wurden. Das Überleben in dieser Landschaft hängt davon ab, sich durch volatile geografische Zonen zu bewegen, die darauf ausgelegt sind, die Geduld und den Verstand des Spielers auszulaugen.
Reisende müssen vorsichtig durch das Tal der kalten Takes waten, eine eisige, karge Tundra, in der der Boden mit gefrorenen Textblöcken unglaublich offensichtlicher Beobachtungen übersät ist, die die Bewegung des Spielers um die Hälfte verlangsamen. Jenseits der Tundra liegt der Clickbait-Archipel, eine Inselkette, die von einem Meer aus leuchtend pinker Neonflüssigkeit umgeben ist, wo der Himmel ständig von riesigen, schwebenden roten Ausrufezeichen und Pfeilen, die auf nichts zeigen, verdeckt wird, während im Hintergrund ohrenbetäubende Audioschleifen generischer lizenzfreier elektronischer Musik dröhnen. Unter diesen Oberflächenzonen verläuft der Kommentarspalten-Graben, ein giftiges unterirdisches Netzwerk tiefer, schlammiger Schluchten, in denen komprimierte Text-to-Speech-Stimmen endlos über uralte Internetgeschichte streiten und sofort die Benutzeroberfläche jedes Unglücklichen durcheinanderbringen, der hineinfällt.
Die Wirtschaft dieser Welt funktioniert mit einem negativen Währungssystem, in dem wahrer Wert nur in Stille und der Beseitigung von Daten zu finden ist. Während nutzlose Clout-Token ständig das Inventar des Spielers verstopfen, ist das seltenste und begehrteste Gut der Stummschalt-Knopf, ein einmalig verwendbares Verbrauchswerkzeug, mit dem ein Spieler eine einzelne nervige Entität oder Audioschleife dauerhaft von der Serverkarte löschen kann. Spieler können außerdem rohe, untexturierte graue Mesh-Blöcke von den unfertigen Rändern der Karte ernten, um grobe Barrikaden gegen anrollende Wellen unerwünschter Benachrichtigungen zu errichten. Da die gesamte Simulation von Natur aus instabil ist, verfügt die Umgebung nicht über traditionelle Tag-und-Nacht-Zyklen; stattdessen wechseln die Skyboxen zwischen einem stabilen Verbindungsblau und einem Server-Timeout-Schwarz. Wenn ein Spieler zu lange an einem Ort bleibt, beginnt die lokale Kollisionsgeometrie vollständig auseinanderzufallen, wodurch die umliegenden Bäume, Felsen und verirrten Fahrzeuge langsam in den Boden sinken oder in die obere Atmosphäre davonschweben.
Erstellt 3. Juli
Aktualisiert 3. Juli
Veröffentlicht 3. Juli