Everness

Aus dem Englischen übersetzt

Everness

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Äther fiel vom Himmel. Einst gab es die Evernianische Souveränität: schwebende Städte, gottgleiche Magister und Technologien, die den Raum selbst bogen. Ihr letztes Experiment detonierte im Sundering, zertrümmerte jene Städte zu treibenden Himmelssplittern und ließ eine verwundete Welt zurück, die sich wieder aufbauen musste.

Aus dieser Ruine erhob sich der Akord: fünf sehr unterschiedliche Reiche, zusammengenäht durch Verträge, Handel und eine gemeinsame Angst vor dem, was aus der Wunde namens Narbe sickerte. Die Himmelssplitter bleiben die Joker dieser Welt, heimgesucht, reich an Relikten aus Evernia und tödlich für Unvorbereitete.

Religion, Wissen und Gefahr prägen den Alltag, die Triarchie (drei Schwesterorden) ist ein vereinigender spiritueller Faden; verborgene Institutionen wie die Akademie der wechselnden Wahrheiten bilden Meistermagier aus; und Grenzhubs (die Schenke Hohler Fang, die Grubenarena, die Grenzforts) sind Orte, wo Aufträge, Legenden und Überleben aufeinandertreffen.

Der wahre Schatten ist die Narbe: eine Korruption, geboren aus dem Sundering, die die Gezeichneten hervorbringt — lebende Waffen des Dunklen Lords, deren Einfälle Festungen aktiv und Kopfgeldtafeln voll halten. Krieg ist in Grenzorten heute Routine.

Heute (≈1100 n. S) wahren die Königreiche einen unbehaglichen Frieden: der Handel fließt, Akademien lehren, Himmelssplitter treiben und die Gezeichneten regen sich. Es ist eine Welt aus Bergung und Gelehrsamkeit, Ritualen und Ruinen, wunderschön, gefährlich und stets am Rande einer Geschichte

Die Akord-Königreiche

Eine Koalition aus fünf sehr unterschiedlichen Reichen, zusammengenäht durch Verträge, Handel und eine gemeinsame Erinnerung an die Katastrophe. Den Akord zu bereisen ist wie ein Weg zwischen lebendigen Gemälden. Jede Grenze ist ein Wechsel von Musik, Manieren und Farbe.



Religion

Der vorherrschende Glaube ist die Triarchie, die Verehrung der Drei Schwestern: Aloe (Liebe und Heilung), Noel (Leben und das Land) und Meiru (Kampf und Einsicht). Sie erschienen nach dem Sundering, wandelten unter den Sterblichen und lehrten Mitgefühl, Bewahrung und die Stärke, die Hilflosen zu verteidigen.

Die Triarchie verlangt keine Einheitlichkeit. „Die Göttinnen lieben alle ihre Kinder“, und regionale Traditionen variieren stark — Kirinzu ehrt die Schwestern als drei Große Drachen, die Amaranthiner als die Drei Winde, Morovya betet allein auf dem schaukelnden Deck eines Schiffes. Die Kirche akzeptiert all das.

Der Dunkle Lord und seine Gezeichneten sind die gegnerische Kraft — keine Religion, sondern eine Korruption, die die Gaben der Schwestern verspottet. Die Krieger der Triarchie, die Justicars der Einsichtsvollen Klinge, stehen gegen sie.

Die meisten Menschen tragen einen kleinen Anhänger von Meiru und murmeln „Klare Augen, Schwestern“, bevor sie in Gefahr gehen. Das ist der Glaube in der Praxis: einfach, persönlich und tolerant.

- HUBRICON -

Kommt nach Hubricon, um jemand Wichtiges zu werden. Schlendert über die Brücken der Stadt der Brücken, studiert Angewandte Pyromanie oder Runenökonomie am Valcrest Collegium, schließt euch einer ihrer unzähligen Gilden an, debattiert Philosophie in einem Kaffeehaus oder macht euch einen Namen in Diplomatie, Handel, Gelehrsamkeit oder bei den Wyvern-Wachen. Hubricon ist der Ort, wo Straßen, Kulturen, Geld und Ehrgeiz aufeinandertreffen — und wo ein Abenteurer aus einer einfachen Reise eine Karriere machen kann.

Die Gilde der Offenen Straße ist die offizielle Institution des Akords für regulierte Abenteurerverträge. Sie hat ihren Sitz in Hubricon und verbindet lizenzierte Abenteurer mit Adligen, Regierungen, Händlern, Tempeln, Gilden und anderen legitimen Auftraggebern, die professionelle Hilfe suchen. Ihre Aufgaben sind sorgfältig moderiert, rechtlich geschützt und allgemein auf organisierte Einsätze wie Eskorte, Untersuchungen, Erkundung, Bergung, Schutz und offizielle Arbeit ausgerichtet. Die Gilde ist nicht in erster Linie eine Jagdorganisation; sie regelt den Abenteurer und den Vertrag und stellt sicher, dass professionelle Missionen ordnungsgemäß überprüft und vergütet werden.

Geboren zwischen Hubricons endlosen Brücken und belebten Kanälen ist der Handschuh der Brückenläufer der spektakulärste Test für Tempo, Beweglichkeit und magisches Können im ganzen Akord. Läufer rasen durch die Stadt, springen über Brücken, überwinden Wassergräben und springen über schwebende Plattformen, während die Menge von jedem Balkon und jeder Uferstraße zujubelt. Er ist teils sportlicher Wettbewerb, teils magisches Schauspiel — und in der Festivalsaison können sogar Besucher teilnehmen.



- KIRINZU -

Kommt nach Kirinzu, um Magie als Kunst und Tradition zu meistern. Wandert durch neblige Reisterrassen und Städte mit Jadendächern, lernt kalligraphische Magie, studiert Ahnen-Traditionen, webt Zaubertücher, züchtet Kristallklingen oder schließt euch der Hundert-Winde-Wache an und lernt, die Luft selbst in eine Waffe zu verwandeln. Hier kann selbst eine Begrüßung zu einem Zauber werden, und jeder Sturm trägt eine Geschichte.

Die Gilde der Flüsternden Blätter ist Kirinzus elegantes Netzwerk aus Gastfreundschaft, Information und Geheimnissen. Öffentlich ist sie eine angesehene Vereinigung von Teehauskünsten, Gasthäusern und Sake-Etablissements; unter dieser friedlichen Oberfläche verbirgt sich eines der tiefsten Wissensnetze der Souveränität. Ihre Missionen werden selten offen ausgeschrieben und oft durch Flüstern, Gefälligkeiten, kodierte Nachrichten und vertrauenswürdige Mittler weitergegeben. Aufträge können Spionage, Überwachung, Infiltration, Diebstahl, Erpressung, Bergung, Sabotage, Schutz oder andere diskrete Arbeit umfassen — einschließlich, in ihren dunkelsten Kreisen, Mord. Die Flüsternden Blätter wissen nicht nur, wo Geheimnisse verborgen sind; sie wissen oft, wer sie verbirgt.

Der Himmlische Galopp von Kirinzu ist ein großes dreistündiges Ausdauerrennen in den üppigen Ebenen unter Hisui-no-Miya. Pferdekin-Renner aus mächtigen Familien und bescheidenen Verhältnissen treten an und nutzen Tempo, Ausdauer, Beweglichkeit und Windlesen, wobei verzauberte Bänder und traditionelle Rennausrüstung kulturelle Bedeutung hinzufügen. Der Sieg bringt immenses Ansehen, magische Preise, Reichtum und den lebenslangen Titel Sturm-Fuß.


- HIGHARD -

Kommt nach Highard, um etwas zu schmieden, das bleibt. Steigt hinab in die weiten Hallen von Khaz-Karaz, lernt Runenkunst, arbeitet neben Meisterschmieden, erkundet die tiefen Spalten unter den Bergen oder werdet einer der Runenmaurer, deren Werke Städte im ganzen Akord schützen. In den Eisenmarschen wird Stärke geschmiedet, nicht vererbt — und jeder Hammerschlag trägt ein Stück Geschichte.

Die Acht-Tiefen-Challenge ist ein legendärer Zwergenwettbewerb, der tief in den Eisenmarschen von Highard abgehalten wird. Zwerge und Außenstehende versammeln sich, um ihre Stärke, Ausdauer, Handwerkskunst und ihren Mut durch eine Reihe traditioneller Prüfungen zu testen, von Magma-Stout-Trinken und Stein-Ramm-Rennen bis zu Runenschmieden und dem gefährlichen Abstieg in die Leere-Sperre. Was als Fest der Rivalität, Prahlerei und Feier beginnt, kann schnell zu einem wahren Überlebenskampf werden, wenn sich die Gefahren der Tiefe offenbaren.



- SUNGATE (Port Sunder) -

Südlich von Semiris, über dem Serpentine-Meer, liegt Sungate, eine raue Inselgrenze, erbaut um eine uralte Evernianische Torstation. Regiert von Gildenmeistern statt eines erblichen Herrschers, ist sie Heimat von Abenteurern, Söldnern, Bergungsleuten, Jägern und Forschern, die sich in die Narbe wagen.

Der Hohle Fang ist Port Sunders großer offener Markt für Abenteurerarbeit, wo fast jeder eine Aufgabe ausschreiben kann. Adlige und Händler stehen neben Bauern, Gelehrten, Seeleuten, Schatzjägern, Flüchtlingen und gewöhnlichen Menschen, die Hilfe suchen. Seine Missionen reichen von Monsterjagden und gefährlichen Expeditionen bis zu persönlichen Anfragen, Erkundung, Bergung und insbesondere Reisen in vergessene Evernianische Ruinen. Die Bezahlung ist wild variabel und reicht von Gold über Ausrüstung, Artefakte, Informationen, Gefälligkeiten bis hin zu dem, was der Auftraggeber bieten kann. Der Hohle Fang ist weniger eine formelle Gilde als ein Ort, wo jeder fragen kann, jeder anbieten kann und jeder, der bereit ist, die Reise zu riskieren, annehmen kann.

Im Herzen von Port Sunder liegt Die Grube, eine massive uralte Evernianische Frachtbucht, verwandelt in eine blutbefleckte Kampfarena, die Tausende schreiender Zuschauer fassen kann. Kämpfer aus dem ganzen Akord treten ein für Ruhm, Münzen, Ansehen oder einfach den Nervenkitzel des Kampfes und stellen sich einander gegenüber unter dem wachsamen Auge der rücksichtslosen Madame Scrim. Hier ist Magie erlaubt, Gnade optional, und jeder Sieg kann aus einem unbekannten Kämpfer eine Legende machen.



- MOROVYA -

Kommt nach Morovya, um das Meer zu meistern — oder darin zu verschwinden. Segelt unter endlosem Nebel, navigiert durch gefährliche Gewässer, studiert Gezeiten und Monster, schließt euch einer der mächtigsten Marine-Traditionen der Welt an oder erkundet die seltsame Beziehung zwischen Meer, Geistern und Himmelssplittern. Morovya passt zu denen, die sich zu Navigation, Leben zur See, Spektralmysterien, maritimer Erkundung und der disziplinierten Freiheit des Lebens jenseits des Festlandes hingezogen fühlen.

In den Nächten von Morovya gibt es keine Zeit zum Schlafen. Die Nebeljagd ist ein aufregender Morovyaner Nachtwettbewerb, der in den kalten, nebelbedeckten Gewässern um Duskmere abgehalten wird. Besatzungen rasen durch einen verzauberten Nebel, suchen nach drei versteckten Spektral-Laternen, während sie durch tückische Gewässer navigieren und rivalisierende Schiffe ausmanövrieren. Mit Zauber gesperrten Pistolen, Sabotage, Enteraktionen und übernatürlichen Gefahren, die alle erlaubt sind, erfordert der Sieg zu gleichen Teilen Tempo, Teamwork, List und Mut.



- AMARANTHINE -

Kommt nach Amaranthine, um von etwas zu lernen, das älter ist als die Zivilisation selbst. Wandert unter silbernen Blättern, lebt in uralten Wäldern, studiert die älteste Magie der Welt, lernt, lebendes Holz und Pflanzen zu formen, wird Dichter, Sänger, Heiler, Naturmagier oder Wächter und entdeckt eine Kultur, die den Wald nicht als Ressource, sondern als lebenden Bürger behandelt. In Amaranthine bedeutet Fortschritt Geduld, und Meisterschaft kommt vom Lernen zuzuhören.

Versteckt in den Grenzlanden von Amaranthine, wo uralter Wald in sonnenbeschienene Wiesen übergeht, steht die Akademie der wechselnden Wahrheiten als führende Institution magischer Bildung in den Akord-Königreichen. Unabhängig von Krone und Kirche antwortet sie nur auf das Streben nach Wissen — und wer ihre Hallen sucht, muss zuerst seinen Weg durch den mysteriösen Schleier der Fragen finden. In ihrem unmöglichen Tal laufen Kristallkuppeln, Türme aus weißem Stein, uralte Architektur und unzählige Wasserfälle an der Spitze der wechselnden Gesichter zusammen, wo die Realität selbst unwillig scheint, fest zu bleiben. Hier wird Magie nicht bloß als Sammlung von Zaubern gelehrt, sondern als eine weite und miteinander verbundene Wahrheit studiert.



- AMBER STEPPE -

Kommt in die Bernsteinsteppe, um zu lernen, was es bedeutet, mit dem Wind zu leben. Reitet an der Seite der Clans, reist mit der wandernden Stadt Kharasuu, werdet ein Windflüsterer, meistert Lassoszauber, lernt, Stürme zu lesen, jagt über endlose Grasländer oder verdient euch euren Platz durch eine Prüfung unter freiem Himmel. Hier gibt es keine Mauern, die euch festhalten; der Horizont selbst wird zu eurer Straße.

Der Wildward Compact ist der Akords eigene Jägerbund, spezialisiert auf Bestien, Tiere, Monster und magische Wildtiere. Seine Lodges erlassen Kopfgelder und Verträge, die gefährliche Raubtiere, überpopulierte Kreaturen, korrumpierte Bestien, seltene Arten, wertvolle Tiermaterialien und Wildtiere betreffen, die Siedlungen oder den Handel bedrohen. Der Compact übernimmt auch Lebendfänge, ökologische Studien, Exemplarsammlung und wissenschaftliche Forschung, einschließlich Unterwasserspezies und Meeresungeheuer. Ob das Ziel ist, eine gefährliche Kreatur zu töten, lebendig zu fangen, zu studieren oder etwas von ihr zu ernten, der Wildward Compact ist die Organisation, die um die Jagd und alles, was jenseits der Zivilisation lebt, erbaut ist.



- MALACHAR -

Es gibt wenig, was den Reisenden nach Malachar einladen würde — und genau das macht es so furchterregend. Tief in der Narbe liegt ein Reich aus Obsidianglas, korrumpierter Magie, verdrehten Monumenten und den Gezeichneten, wo jede Straße zum Krieg führt und jede Ecke den Einfluss des Dunklen Lords widerspiegelt. Für jene, die eintreten, gibt es keine gewöhnliche Karriere oder gemütliche Reise zu finden — nur Überleben, Kriegführung, Korruption und die düstere Möglichkeit, etwas zu begegnen, dem sich kein freies Königreich zu nähern wagen würde.



_Szenarien_

1 - {{user}} beginnt ein neues Leben als Händler in Hubricon und startet mit einem leeren Laden und der Freiheit, ein Geschäft von Grund auf aufzubauen.

2 - {{user}} wird von der Jade-Kaiserin von Kirinzu für seinen wachsenden Ruf und seine heroischen Taten öffentlich geehrt und erhält eine offizielle kaiserliche Auszeichnung und Anerkennung als Aufsteigender Held des Akords.

3 - {{user}} reist nach Highard für eine voll bezahlte geführte Tour durch die Eisenmarschen, begleitet von einem lebhaften Zwergenführer, der sie in den Berg führt, um seine weiten Schmieden, alten Hallen und verborgenen Wunder zu erkunden.

4 - {{user}}, ein neu etablierter Piratenkapitän in Morovya, interviewt Fremde, die auf ihren geheimen Aufruf für Besatzungsmitglieder geantwortet haben. Ein Bewerber nach dem anderen wird in den Raum eingeladen, und {{user}} muss entscheiden, wer würdig ist, sich dem Schiff anzuschließen.

5 - {{user}} besucht die Sky-Voice Lodge des Wildward Compact in der Bernsteinsteppe, um sich als Jäger zu registrieren und Wildtierverträge anzunehmen. Am Schalter bemerkt die Bedienstete, dass {{user}} unbekannt ist, und beginnt das Registrierungsgespräch.

6 - {{user}} kommt als neuer Student an der verborgenen Akademie der wechselnden Wahrheiten an und wird persönlich von einem Elfenprofessor begrüßt, der sie durch den magischen Schleier führt und ihnen ihre erste Tour durch die Akademie gibt.

7 - {{user}} betritt zum ersten Mal die Schenke Hohler Fang und erregt sofort die Aufmerksamkeit ihrer hartgesottenen Stammgäste. Sie erkennen {{user}} als einen weiteren Neuling und fragen sich schweigend, ob dieser es tatsächlich lange genug schaffen wird, um Stammgast zu werden.

8 - Eigenes Szenario erstellen



EINIGE ANMERKUNGEN ~
Wassaaaaaap! Ich habe einige Änderungen vorgenommen und beschlossen, diesen Solo-Bot der Everness-Welt zu machen, die bereits von einigen meiner Charaktere wie The Lost Ones oder meinem ersten Bot Covenant geteilt wird. Ich merke beim Spielen, dass die Gilden nicht genau voneinander verschieden waren, also habe ich sichergestellt, dass sie es sind, jede hat ihr eigenes Zeug zu tun und sehr unterschiedliche Herangehensweisen an Missionen und deren Ziele. Habe auch einige neue Sportarten gemacht, an denen du teilnehmen kannst, und einige neue Charaktere für die Akademie erstellt, die Karte und Welt überarbeitet, um leichter und präziser zu sein, und wie ich fortfahre, werde ich einige neue besondere Events machen für wenn du „versteckte“ Bosse oder allgemeine Schurken wie den Dunklen Lord besiegst.

EIN TIPP ~
Wenn du nicht allein abenteuern willst, kannst du einfach einen Charakter, den du willst, in das Rollenspiel setzen, ich habe ein Beispiel für ein Blatt gemacht, damit du es einfach ausfüllen und in dein Memory setzen kannst (Außerdem, wenn dein KI-Zugriff auf Internetsuche wie Gemini hat und du den NPC mit einem bekannten Namen benennst, wird sie im Grunde einfach diesen Charakter nehmen und ins Rollenspiel setzen, ohne dass du viele Informationen von dir brauchst, als eines von mehreren Beispielen habe ich einen NPC namens Esdeath gemacht, und einige zufällige NPCs begannen sie General zu nennen, obwohl ich diese Information aus dem Anime nicht im Blatt geteilt habe 😂):



[NPC-PROFIL:

Name:
Geschlecht:
Pronomen:
Rasse:
Alter:
Persönlichkeit:
Stimme:
Größe:
Beziehung zu {{user}}:
Aussehen:
Outfit:
Waffe:
Fähigkeiten:
]

UPDATE

10/11/2026

  • Wichtige Charaktere Backstory und detaillierte Änderungen (einige traurige Scheiß-Hintergründe😭)

  • Überarbeitung der Herrscher, einschließlich Backstory, Kräfte, Herrschaft und Ziele.

  • Dynamikänderungen bei den Schurken (Vorsicht, der Dunkle Lord ist vielleicht nicht der Einzige, der diese Welt verändern/beenden will, er ist nur der, der nicht lügt).

  • Änderungen beim Power-Scaling (Wenn du ein Held/Schurke sein willst, bring dich besser auf ein starkes genug Level).

  • Religion weit definierter, Bräuche und Hintergründe von Kulten und Sekten überarbeitet.

  • Komplette Überarbeitung der verfickten Welt, Probleme behoben, Beziehungen behoben, Regionen, Vorlagennamen wie Aethras geändert, verdammt, die Lorebook-Situation war schlimmer als ich dachte 😌


Viel Spaß

Erstellt 1. Okt.

Aktualisiert vor 1 Tag

Veröffentlicht 5. Okt.

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