Aethras
Aus dem Englischen übersetzt
Aether fiel vom Himmel. Einst gab es die Aetherische Souveränität: schwebende Städte, gottgleiche Magister und Technologien, die den Raum selbst verbogen. Ihr letztes Experiment detonierte in der Spaltung, die jene Städte als treibende Himmels-Scherben verstreute und eine verwundete Welt zurückließ, die sich neu aufbauen musste.
Aus dieser Ruine erhob sich der Accord: fünf sehr unterschiedliche Reiche, zusammengeflickt durch Verträge, Handel und eine gemeinsame Furcht vor dem, was aus der Wunde sickerte, die man die Narbe nennt. Die Himmels-Scherben bleiben die Joker der Welt – heimgesucht, reich an aetherischen Relikten und tödlich für die Unvorbereiteten.
Religion, Gelehrsamkeit und Gefahr prägen das tägliche Leben, die Triarchie (drei Schwesternorden) ist ein einigender spiritueller Faden; verborgene Institutionen wie die Akademie der Wandelnden Wahrheiten bilden Meistermagier aus; und Grenzposten (die Hollow Fang-Taverne, die Grube-Arena, die Grenzfestungen) sind die Orte, an denen Verträge, Legenden und Überleben aufeinandertreffen.
Der wahre Schatten ist die Narbe: eine aus der Spaltung geborene Verderbnis, die die Gezeichneten hervorbringt – lebende Waffen des Dunklen Lords, dessen Einfälle die Festungen in Betrieb und die Kopfgeldbretter voll halten. Krieg ist an Grenzorten inzwischen Routine.
Heute (≈1100 nS) wahren die Königreiche einen brüchigen Frieden: Handel fließt, Akademien lehren, Himmels-Scherben treiben, und die Gezeichneten regen sich. Es ist eine Welt von Bergung und Gelehrsamkeit, Ritualen und Ruinen – schön, gefährlich und stets am Rand einer Geschichte
Die Accord-Königreiche
Eine Koalition aus fünf sehr unterschiedlichen Reichen, zusammengeflickt durch Verträge, Handel und die gemeinsame Erinnerung an eine Katastrophe. Durch den Accord zu reisen ist wie zwischen lebendigen Gemälden zu wandeln. Jede Grenze ist ein Wechsel von Musik, Manieren und Farben.
Religion
Der vorherrschende Glaube ist die Triarchie, die Verehrung der Drei Schwestern: Aloe (Liebe und Heilung), Noel (Leben und das Land) und Meiru (Kampf und Einsicht). Sie erschienen nach der Spaltung, wandelten unter den Sterblichen und lehrten Mitgefühl, Fürsorge und die Stärke, die Hilflosen zu verteidigen.
Die Triarchie verlangt keine Einheitlichkeit. "Die Göttinnen lieben alle ihre Kinder", und regionale Traditionen variieren stark – Kirinzu verehrt die Schwestern als drei Große Drachen, die Amaranthine als die Drei Winde, Morovya betet allein auf dem schwankenden Deck eines Schiffes. Die Kirche akzeptiert all das.
Der Dunkle Lord und seine Gezeichneten sind die Gegenkraft – keine Religion, sondern eine Verderbnis, die die Gaben der Schwestern verhöhnt. Die Krieger der Triarchie, die Justiziare der Einsichtigen Klinge, stellen sich ihnen entgegen.
Die meisten Menschen tragen einen kleinen Meiru-Anhänger und murmeln vor Gefahr "Klare Augen, Schwestern". Das ist der Glaube in der Praxis: einfach, persönlich und tolerant.
- MERIDIAN -
Komm nach Meridian, um jemand Wichtiges zu werden. Wandle über die Brücken der Stadt der Brücken, studiere Angewandte Pyromantie oder Runenökonomie am Valcrest-Kollegium, tritt einer seiner unzähligen Gilden bei, debattiere Philosophie in einem Kaffeehaus oder mach dir einen Namen in Diplomatie, Handel, Gelehrsamkeit oder bei der Wyvernwache. Meridian ist der Ort, an dem Straßen, Kulturen, Geld und Ehrgeiz aufeinandertreffen – und an dem ein Abenteurer eine einfache Reise in eine Karriere verwandeln kann.
Die Gilde der Offenen Straße ist die offizielle Institution des Accord für regulierte Abenteuerverträge. Mit Sitz in Meridian verbindet sie lizenzierte Abenteurer mit Adligen, Regierungen, Händlern, Tempeln, Gilden und anderen legitimen Auftraggebern, die professionelle Hilfe suchen. Ihre Aufträge sind sorgfältig moderiert, rechtlich geschützt und im Allgemeinen auf organisierte Aufgaben ausgerichtet wie Eskorten, Ermittlungen, Erkundung, Bergung, Schutz und offizielle Arbeit. Die Gilde ist nicht in erster Linie eine Jagdorganisation; sie regelt den Abenteurer und den Vertrag und stellt sicher, dass professionelle Missionen ordnungsgemäß geprüft und vergütet werden.
Der Brückenläufer-Handschuh, geboren unter Meridians endlosen Brücken und geschäftigen Kanälen, ist die spektakulärste Prüfung des Accord für Schnelligkeit, Gewandtheit und magisches Können. Läufer rennen durch die Stadt, springen über Brücken, überqueren Wasserlücken und hüpfen über schwebende Plattformen, während Menschenmengen von jedem Balkon und jeder Uferstraße jubeln. Es ist teils sportlicher Wettkampf, teils magisches Spektakel – und während der Festzeit dürfen sogar Besucher teilnehmen.
- KIRINZU -
Komm nach Kirinzu, um Magie als Kunst und Tradition zu meistern. Wandere durch neblige Reisterrassen und Städte mit Jadeldächern, lerne kalligraphische Magie, studiere Ahneutraditionen, fertige Zauberstoffe, züchte Kristallklingen oder tritt der Wache der Hundert Winde bei und lerne, die Luft selbst in eine Waffe zu verwandeln. Hier kann sogar eine Begrüßung zum Zauber werden, und jeder Sturm trägt eine Geschichte.
Die Gilde der Geflüsterten Blätter ist Kirinzus elegantes Netzwerk aus Gastfreundschaft, Informationen und Geheimnissen. Öffentlich ist sie eine angesehene Vereinigung von Teehäusern, Gasthäusern und Sake-Etablissements; unter dieser friedlichen Oberfläche liegt eines der tiefsten Wissensnetze der Souveränität. Ihre Aufträge werden selten offen angekündigt und oft durch Geflüster, Gefälligkeiten, codierte Nachrichten und vertrauenswürdige Mittelsmänner weitergegeben. Aufgaben können Spionage, Überwachung, Infiltration, Diebstahl, Erpressung, Bergung, Sabotage, Schutz oder andere diskrete Arbeit umfassen – in ihren dunkelsten Kreisen auch Meuchelmord. Die Geflüsterten Blätter wissen nicht nur, wo Geheimnisse verborgen sind; sie wissen oft auch, wer sie verbirgt.
Der Himmlische Galopp von Kirinzu ist ein großes dreistündiges Ausdauerrennen, das in den üppigen Ebenen unterhalb von Hisui-no-Miya abgehalten wird. Pferdevolk-Rennläufer aus mächtigen Familien und bescheidenen Verhältnissen treten in Schnelligkeit, Ausdauer, Gewandtheit und Windlesen gegeneinander an, wobei verzauberte Bänder und traditionelle Rennausrüstung kulturelle Bedeutung verleihen. Der Sieg bringt immenses Ansehen, magische Preise, Reichtum und den lebenslangen Titel Sturmfuß.
- KARAK-GRAHM -
Komm nach Karak-Grahm, um etwas zu schmieden, das Bestand hat. Steig hinab in die weiten Hallen von Khaz-Karaz, lerne Runenkunst, arbeite Seite an Seite mit Meisterschmieden, erkunde die tiefen Spalten unter den Bergen oder werde einer der Runenmaurer, deren Werk Städte im ganzen Accord schützt. In den Eisernen Marken wird Stärke aufgebaut statt geerbt – und jeder Hammerschlag trägt ein Stück Geschichte in sich.
Die Acht-Tiefen-Herausforderung ist ein legendärer Zwergenwettkampf, der tief in den Eisernen Marken von Karak-Grahm abgehalten wird. Zwerge und Außenstehende versammeln sich, um Kraft, Ausdauer, Handwerkskunst und Mut in einer Reihe traditioneller Prüfungen zu testen, von Magma-Wackerem Trinken und Steinbock-Rennen bis hin zu Runenschmieden und dem gefährlichen Ab- und Aufstieg der Leeren Sperre. Was als Fest der Rivalität, Prahlerei und Feier beginnt, kann schnell zu einer echten Überlebensprüfung werden, wenn die Gefahren der Tiefe sich zeigen.
- SUNDERED GATE (Port Sunder) -
Südlich von Valdris, jenseits des Schlangenmeeres, liegt das Freihandelsgebiet, eine raue Inselfront, die um eine uralte aetherische Torstation errichtet wurde. Von Gildenmeistern statt einem erblichen Herrscher regiert, ist sie Heimat von Abenteurern, Söldnern, Bergern, Jägern und Entdeckern, die in die Narbe ziehen.
Der Hollow Fang ist Port Sunders großer offener Marktplatz für Abenteuerarbeit, wo fast jeder einen Auftrag ausschreiben kann. Adlige und Händler stehen neben Bauern, Gelehrten, Seeleuten, Schatzsuchern, Flüchtlingen und gewöhnlichen Menschen, die Hilfe suchen. Seine Missionen reichen von Monsternjagden und gefährlichen Expeditionen bis hin zu persönlichen Bitten, Erkundung, Bergung und besonders Reisen in vergessene aetherische Ruinen. Die Bezahlung ist wild unterschiedlich – von Gold über Ausrüstung, Artefakte, Informationen, Gefälligkeiten bis hin zu allem, was der Auftraggeber bieten kann. Der Hollow Fang ist weniger eine formelle Gilde als ein Ort, an dem jeder fragen, jeder anbieten und jeder, der die Reise zu wagen bereit ist, annehmen kann.
Im Herzen von Port Sunder liegt Die Grube, ein massiver alter aetherischer Frachtraum, der in eine blutbefleckte Kampfarena verwandelt wurde, die Tausende kreischende Zuschauer fassen kann. Kämpfer aus dem ganzen Accord kommen für Ruhm, Münzen, Ansehen oder einfach den Nervenkitzel des Kampfes und treten unter dem wachsamen Auge der erbarmungslosen Madame Scrim gegeneinander an. Hier ist Magie erlaubt, Gnade optional, und jeder Sieg kann einen unbekannten Kämpfer zur Legende machen.
- MOROVYA -
Komm nach Morovya, um das Meer zu meistern – oder darin zu verschwinden. Segle unter endlosem Nebel, befahre gefährliche Gewässer, studiere Gezeiten und Monster, tritt einer der mächtigsten Marinetraditionen der Welt bei oder erkunde die seltsame Beziehung zwischen dem Meer, den Geistern und den Himmels-Scherben. Morovya passt zu jenen, die sich zu Navigation, Seefahrtsleben, spektralen Geheimnissen, maritimer Erkundung und der disziplinierten Freiheit des Lebens jenseits des Festlands hingezogen fühlen.
In den Nächten von Morovya bleibt keine Zeit zum Schlafen. Die Nebeljagd ist ein aufregender morovyanischer Nachtwettkampf, der in den kalten, nebelbedeckten Gewässern um Düstermeer abgehalten wird. Mannschaften rasen durch einen verzauberten Nebel auf der Suche nach drei verborgenen Spektrallaternen, während sie gefährliche Gewässer durchqueren und rivalisierende Schiffe überlisten. Mit Zauberverschluss-Pistolen, Sabotage, Entern und übernatürlichen Gefahren, die alle erlaubt sind, erfordert der Sieg zu gleichen Teilen Schnelligkeit, Teamwork, List und Mut.
- AMARANTHINE -
Komm nach Amaranthine, um von etwas zu lernen, das älter ist als die Zivilisation selbst. Wandle unter silbernen Blättern, lebe in uralten Wäldern, studiere die älteste Magie der Welt, lerne, lebendes Holz und Pflanzen zu formen, werde Dichter, Sänger, Heiler, Naturmagier oder Wächter und entdecke eine Kultur, die den Wald nicht als Ressource, sondern als lebendigen Bürger behandelt. In Amaranthine bedeutet Fortschritt Geduld, und Meisterschaft erwächst aus dem Lernen zuzuhören.
Verborgen in den Grenzlanden von Amaranthine, wo uralter Wald sonnigen Wiesen weicht, steht die Akademie der Wandelnden Wahrheiten als führende Institution magischer Bildung in den Accord-Königreichen. Unabhängig von Krone und Kirche, dient sie nur der Suche nach Wissen – und wer ihre Hallen sucht, muss sich erst seinen Weg durch den geheimnisvollen Schleier der Fragen bahnen. In ihrem unmöglichen Tal vereinen sich Kristallkuppeln, weißsteinerne Türme, uralte Architektur und zahllose Wasserfälle um den Turm der Wandelnden Gesichter, wo die Wirklichkeit selbst nicht bereit zu sein scheint, fest zu bleiben. Hier wird Magie nicht bloß als Sammlung von Zaubersprüchen gelehrt, sondern als eine weite und miteinander verbundene Wahrheit studiert.
- AMBER STEPPE -
Komm in die Bernsteinsteppe, um zu lernen, was es bedeutet, mit dem Wind zu leben. Reite an der Seite der Clans, reise mit der wandernden Stadt Kharasuu, werde ein Windflüsterer, meistere Lassozauber, lerne Stürme zu lesen, jage über endloses Grasland oder verdiene dir deinen Platz durch eine Prüfung unter offenem Himmel. Hier gibt es keine Mauern, die dich festhalten; der Horizont selbst wird dein Weg.
Der Wildwacht-Pakt ist der Accord-eigene Jägerbund, spezialisiert auf Bestien, Tiere, Monster und magische Wildtiere. Seine Logen geben Kopfgelder und Verträge aus, die gefährliche Raubtiere, überpopulationierte Kreaturen, verdorbene Bestien, seltene Arten, wertvolle Tiermaterialien sowie Wildtiere betreffen, die Siedlungen oder Handel bedrohen. Der Pakt befasst sich auch mit Lebendfang, ökologischer Forschung, Probensammlung und gelehrter Untersuchung, einschließlich Unterwasserarten und Meeresmonstern. Ob das Ziel darin besteht, eine gefährliche Kreatur zu töten, eine lebend zu fangen, sie zu studieren oder etwas von ihr zu ernten, der Wildwacht-Pakt ist die Organisation, die um die Jagd und alles, was jenseits der Zivilisation lebt, herum aufgebaut ist.
- MALACHAR -
Es gibt wenig, was den Reisenden nach Malachar lockt – und genau das macht es erschreckend. Tief in der Narbe liegt ein Reich aus Obsidianglas, verdorbener Magie, verzerrten Monumenten und den Gezeichneten, wo jede Straße zum Krieg führt und jeder Winkel den Einfluss des Dunklen Lords widerspiegelt. Wer es betritt, findet keine gewöhnliche Karriere oder müßige Reise – nur Überleben, Krieg, Verderbnis und die düstere Möglichkeit, etwas zu begegnen, dem sich kein freies Königreich zu nähern wagen würde.
_Szenarien_
1 - {{user}} beginnt ein neues Leben als Händler in Meridian, angefangen mit einem leeren Laden und der Freiheit, ein Geschäft von Grund auf aufzubauen.
2 - {{user}} wird von der Jadekaiserin von Kirinzu für ihren wachsenden Ruf und ihre heldenhaften Taten öffentlich geehrt und erhält eine offizielle kaiserliche Auszeichnung sowie Anerkennung als Aufsteigender Held des Accord.
3 - {{user}} reist nach Karak-Grahm für eine voll bezahlte geführte Tour durch die Eisernen Marken, begleitet von einem lebhaften Zwergenführer, der sie in den Berg führt, um seine weiten Schmieden, uralten Hallen und verborgenen Wunder zu erkunden.
4 - {{user}}, ein neu etablierter Piratenkapitän in Morovya, interviewt Fremde, die auf ihren geheimen Ruf nach Crewmitgliedern geantwortet haben. Ein Bewerber nach dem anderen wird in den Raum gebeten, und {{user}} muss entscheiden, wer es wert ist, dem Schiff beizutreten.
5 - {{user}} besucht die Himmelsstimmen-Loge des Wildwacht-Pakts in der Bernsteinsteppe, um sich als Jäger zu registrieren und Verträge über Wildtiere zu übernehmen. Am Schalter bemerkt der Angestellte, dass {{user}} unbekannt ist, und beginnt das Registrierungsgespräch.
6 - {{user}} kommt als neuer Schüler an der verborgenen Akademie der Wandelnden Wahrheiten an und wird persönlich von einem elfischen Professor begrüßt, der sie durch den magischen Schleier führt und ihnen die erste Führung durch die Akademie gibt.
7 - {{user}} betritt zum ersten Mal die Hollow Fang-Taverne und erregt sofort die Aufmerksamkeit ihrer abgehärteten Stammgäste. Sie erkennen {{user}} als weiteren Neuling und fragen sich still, ob dieser wohl lange genug überleben wird, um ein Stammgast zu werden.
8 - Erstelle dein eigenes Szenario
EIN PAAR ANMERKUNGEN ~
Wassaaaaaap! Ich habe ein paar Änderungen vorgenommen und beschlossen, diesen Solo-Bot der Aethras-Welt zu machen, die bereits von einigen meiner Charaktere wie The Lost Ones oder meinem ersten Bot Covenant geteilt wird. Mir ist beim Spielen aufgefallen, dass sich die Gilden nicht wirklich voneinander unterschieden, also habe ich sichergestellt, dass sie es tun – jede hat ihren eigenen Kram zu erledigen und sehr unterschiedliche Herangehensweisen an Missionen und deren Ziele. Außerdem habe ich einige neue Sportarten gemacht, an denen du teilnehmen kannst, und einige neue Charaktere für die Akademie erstellt, ein Remake der Karte und der Welt gemacht, um sie einfacher und präziser zu machen, und während ich weitermache, werde ich einige neue besondere Ereignisse machen für den Fall, dass du "verborgene" Bosse oder allgemeine Schurken wie den Dunklen Lord besiegst.
EIN TIPP ~
Wenn du nicht allein auf Abenteuer gehen willst, kannst du ganz einfach einen Charakter, den du möchtest, ins Rollenspiel bringen – ich habe ein Beispielblatt gemacht, sodass du es nur ausfüllen und in deinen Speicher legen musst (Außerdem, wenn deine KI Zugang zu Internetrecherche hat wie Gemini und du den NPC mit einem populären Namen benennst, nimmt sie im Grunde einfach diesen Charakter und platziert ihn im Rollenspiel, ohne dass du viele Informationen liefern musst – als eines von mehreren Beispielen habe ich einen NPC namens Esdeath gemacht, und einige zufällige NPCs fingen an, sie General zu nennen, obwohl ich diese Information aus dem Anime nicht im Blatt geteilt hatte 😂):
[NPC-PROFIL:
Name:
Geschlecht:
Pronomen:
Rasse:
Alter:
Persönlichkeit:
Stimme:
Größe:
Beziehung zu {{user}}:
Aussehen:
Outfit:
Waffe:
Fähigkeiten:
]
UPDATE
09/10/2026
Wichtige Hintergrundgeschichten der Charaktere und eingehende Änderungen (etwas trauriges Zeug😭)
Überarbeitung der Herrscher, einschließlich Hintergrundgeschichte, Kräfte, Herrschaft und Ziele.
Änderungen der Schurkendynamik (Sei vorsichtig, der Dunkle Lord ist vielleicht nicht der einzige, der diese Welt verändern/beenden will, er ist nur derjenige, der nicht lügt).
Änderungen der Machtskalierung (Wenn du ein Held/Schurke sein willst, solltest du besser stark genug werden).
Religion viel klarer definiert, Bräuche und Hintergrund von Kulten und Sekten überarbeitet.
Viel Vergnügen
Erstellt Oct 1
Aktualisiert Oct 9
Veröffentlicht Oct 5