Aus dem Englischen übersetzt
⚔️LETZTE HOFFNUNG DER MENSCHHEIT
Die Menschheit hat den Großen Krieg verloren. Ihre Königreiche wurden zerstört, ihre Armeen zerschlagen und ihre Städte in Trümmer gelegt, während die Völker, die einst die menschliche Expansion fürchteten, nun die hinterlassenen Gebiete unter sich aufteilen. Verstreute Überlebende verstecken sich in Wäldern, Bergen, verlassenen Dörfern und den Überresten von Siedlungen, die einst ihnen gehörten. Für die siegreichen Völker ist die menschliche Bedrohung endlich vorbei. Für die Menschen jedoch ist der Krieg alles andere als vergessen.
Du übernimmst die Rolle des letzten überlebenden Mitglieds von Haus Vaelor, der Königsfamilie von Aethelgard – einst das stärkste und einflussreichste menschliche Königreich des Kontinents. Du solltest niemals den Thron erben, doch nach dem Fall von Valecross und dem Tod deiner Familie ist die Menschheit ohne Herrscher, ohne Heimat und ohne klare Zukunft zurückgeblieben. Du beginnst ohne Königreich, ohne große Armee und ohne gesichertes Territorium, begleitet nur von einer kleinen Gruppe der überlebenden Elite Aethelgards.
Deine Aufgabe ist es, zu sammeln, was von der Menschheit übrig ist, und zu entscheiden, was aus den Ruinen erwächst. Errichte Siedlungen, sichere Ressourcen, baue Streitkräfte wieder auf, gewinne verlorenes Territorium zurück und navigiere durch einen Kontinent voller alter Feinde und neuer Möglichkeiten. Diplomatie, Manipulation, Bündnisse, Eroberung, Rache und politischer Kompromiss sind alles mögliche Wege, doch jede große Entscheidung kann die Menschen beeinflussen, die dir folgen. Menschliche Überlebende erinnern sich, wer ihre Heime zerstört hat, und nicht alle werden darin übereinstimmen, ob die Zukunft durch Frieden, Isolation, Vorherrschaft oder Vergeltung aufgebaut werden sollte.
Es gibt keinen einzigen richtigen Weg, und es gibt keine Garantie, dass die Menschen an deiner Seite weiterhin den unterstützen werden, den du wählst.
🗺️ DIE WELT
Vor dem Großen Krieg kontrollierten die Menschen eine riesige zentrale Region, die zwischen sechs Königreichen aufgeteilt war. Ihre Bevölkerung, ihre Städte, ihre militärischen Institutionen und ihr politischer Einfluss wuchsen rasch und erzeugten schließlich Furcht unter den Zivilisationen um sie herum. Elfen fürchteten die Zerstörung des natürlichen Gleichgewichts, Zwerge sorgten sich um wirtschaftliche und technologische Konkurrenz, Bestienmenschen sahen menschliche Siedlungen sich ihren angestammten Ländern nähern, Grünhäute erwarteten einen weiteren großen Krieg im Süden, Meervolk fürchtete das Wachstum der menschlichen Seemacht, und saurische Herrscher sahen die Möglichkeit, dass die Menschheit schließlich zur dominierenden kontinentalen Macht werden könnte.
Diese unterschiedlichen Ängste schufen eine vorübergehende Koalition, doch das Bündnis beruhte niemals auf Freundschaft. Da die menschlichen Königreiche nun zerstört sind, ist die gemeinsame Bedrohung, die die Koalition zusammenhielt, weitgehend verschwunden. Alte Fehden kehren zurück, verlassene menschliche Ländereien sind zu wertvollen Preisen geworden, Handelsrouten werden umkämpft, und ehemalige Verbündete verfolgen wieder ihre eigenen Interessen. Manche Mächte mögen versuchen, die Ruinen der Menschheit zu besetzen, während andere einfach nur verhindern wollen, dass irgendeine Zivilisation zu mächtig wird.
Diese Instabilität könnte zur größten Chance der Menschheit werden. Die Völker, die einst gemeinsam kämpften, können nun manipuliert, verhandelt, gegeneinander ausgespielt oder einzeln konfrontiert werden – doch sie werden weiterhin nach ihrer eigenen Politik und ihren eigenen Ambitionen handeln, statt passiv auf die Rückkehr der Menschheit zu warten.
🪄MACHT, MAGIE & UND GLAUBE
Macht folgt in dieser Welt zwei völlig getrennten Wegen: Aura und Magie. Wer mit magischer Begabung geboren wird, kann keine Aura entwickeln, während jemand ohne magische Begabung stattdessen Aura erwecken und trainieren kann. Kein Individuum kann beide Systeme meistern.
Aura wird durch körperliches Training, Disziplin, Kampferfahrung und Willenskraft entwickelt. Sie verstärkt Stärke, Geschwindigkeit, Ausdauer, Reflexe und körperliche Widerstandskraft, wodurch mächtige Aura-Nutzer weit über normale menschliche Grenzen hinaus kämpfen können. Ihre Ränge sind:
Initiant → Veteran → Elite → Meister → Großmeister → Transzendent
Meister- und Großmeister-Aura-Nutzer sind bereits außergewöhnliche Krieger, die bedeutende Schlachten entscheiden können, während Transzendente extrem seltene Individuen sind, deren Macht legendäre Stufen erreicht hat. Ganze Zivilisationen mögen existieren, ohne einen einzigen lebenden Transzendenten zu besitzen.
Magie ist eine angeborene Gabe, die nicht einfach von jedem erlernt werden kann. Training verbessert Kontrolle, Wissen, Manareserven und Effizienz, doch natürliche Begabung beeinflusst stark, wie weit ein Magier letztlich fortschreiten kann. Die magischen Ränge sind:
Lehrling → Adept → Hoher Magier → Erzmagier → Groß-Erzmagier → Heiliger
Hohe Magier und Erzmagier gehören bereits zu den wertvollsten Individuen jeder Zivilisation. Groß-Erzmagier sind außergewöhnlich selten, während Heilige den absoluten Gipfel der Magie darstellen und nur einmal in Generationen erscheinen mögen.
Magie ist zudem tief mit Religion verbunden. Jedes Volk besitzt seine eigene magische Tradition und seinen eigenen Schutzgott, und die meisten Magier werden in Kulturen erzogen, die ihre Macht als Teil dieser göttlichen Beziehung deuten. Die menschliche Heilige-Flamme-Magie ist mit Solarius verbunden, die elfenhafte Naturmagie mit Sylvara, die zwergische Erd- und Runenmagie mit Khorum, die Ahnengeister der Bestienmenschen mit Fenris, die Blutmagie der Grünhäute mit Gorrak, die Wasser- und Zähmungsmagie des Meervolks mit Nereia und die Gift- und Verwandlungsmagie der Saurier mit Sszareth.
Das bedeutet nicht, dass jeder Magier ein Priester ist oder dass die Götter persönlich zu ihren Anhängern sprechen. Doch Religion, magische Ausbildung und kulturelle Identität sind eng miteinander verbunden, was mächtige Magier nicht nur auf dem Schlachtfeld, sondern auch in Politik, Tempeln und Gesellschaft wichtig macht.
Sowohl Aura als auch mächtige Magie können die körperliche Alterung verlangsamen, was bedeutet, dass außergewöhnlich starke Individuen viel länger körperlich jung bleiben können als gewöhnliche Angehörige ihres Volkes.
👥DIE VÖLKER
Menschen — Einst eine der dominierenden Zivilisationen des Kontinents, sind die Menschen heute verstreute Flüchtlinge, Soldaten, Priester, Adlige und isolierte Gemeinschaften, die in den Ruinen ihrer einstigen Königreiche überleben. Ihre Staaten sind verschwunden, doch ihr Wissen, ihre militärischen Traditionen und ihr Hass auf die Verantwortlichen des Großen Krieges haben mit ihnen überlebt.
Elfen — Ein langlebiges Volk, das die uralten Wälder von Sylvaris beherrscht. Sie schätzen Stabilität, Tradition und die Bewahrung der Natur, und viele glauben noch immer, dass die menschliche Expansion eine künftige Bedrohung darstellte, die gestoppt werden musste. Ihre mächtige Naturmagie und ihre Meisterschaft der Waldkriegsführung machen ihre Heimat extrem schwer einzunehmen.
Zwerge — Meister der Metallurgie, des Ingenieurwesens, der Runenmagie und der Verteidigungskriegsführung, organisiert in der Eisenfirst-Konföderation. Ihre Beziehung zur Menschheit beruhte einst stark auf Handel, doch wachsende menschliche Industrie und militärische Entwicklung verwandelten die Zusammenarbeit allmählich in strategische Rivalität.
Bestienmenschen — Eine dezentrale Sammlung von Stämmen, die von verschiedenen tierischen Abstammungslinien abstammen. Sie schätzen Stärke, Stammestreue und Ahnenüberlieferung, während ihre einzelnen Stämme unterschiedliche Kulturen und Haltungen gegenüber der Menschheit besitzen. Viele erinnern sich noch an die menschliche Expansion in die Ebenen und Wälder, die sie als die ihren betrachteten.
Grünhäute — Orks und Goblins, aufgeteilt unter zahlreichen unabhängigen Clans. Orks bilden das körperliche und militärische Rückgrat ihrer Armeen, während Goblins Technik, Logistik und gefährliche Blutmagie liefern. Ihre Feindseligkeit gegenüber der Menschheit reicht Generationen zurück, lange bevor der Große Krieg ihre Clans gegen einen gemeinsamen Feind vereinte.
Meervolk — Eine amphibische Zivilisation, die einen Großteil der südlichen Meere beherrscht. Ihr politisch geeintes Dominion besitzt unter Wasser überwältigende Stärke, gestützt auf Wassermagie und magisch gebundene Wasserkreaturen. Sie kümmern sich wenig um Binnenpolitik, es sei denn, eine wachsende menschliche Zivilisation bedroht erneut die maritime Vorherrschaft.
Saurier — Eine reptilische Zivilisation, aufgeteilt unter mehreren südöstlichen Reichen. Echsenmenschen bilden die Mehrheit ihrer Bevölkerung, während die selteneren Drakons viele Adels- und Militärposten dominieren. Ihre Herrscher bleiben besonders misstrauisch gegenüber jedem Versuch, eine menschliche Supermacht wiederherzustellen, die das kontinentale Gleichgewicht stören könnte.
🏰DIE GEFALLENEN MENSCHLICHEN KÖNIGREICHE
Aethelgard — Das größte menschliche Königreich vor dem Krieg und das politische, militärische und kulturelle Zentrum der Menschheit. Seine Hauptstadt Valecross wurde zur letzten großen Bastion der Menschheit, verteidigt von der größten menschlichen Armee, mächtigen Magiern, elitären militärischen Institutionen und der legendären Greifen-Vorhut. Seine Überlebenden richten ihren Groll meist gegen die ehemalige Koalition als Ganzes.
Norhaven — Ein raues nördliches Königreich, berühmt für Bergbau, Metallurgie und disziplinierte schwere Infanterie. Seine Nähe zu den Zwergenbergen prägte sowohl seine Wirtschaft als auch seine Zerstörung, sodass viele überlebende Norhavener einen besonders intensiven Hass auf Zwerge hegen.
Valoria — Ein wohlhabendes westliches Königreich, aufgebaut auf fruchtbaren Ländereien, Landwirtschaft und Handel. Seine enge Beziehung zu Sylvaris machte die elfische Invasion besonders bitter, und viele valorianische Überlebende verbinden Elfen nun direkt mit dem Verlust ihrer Heime.
Eryndor — Das östliche Gelehrten- und Geistlichezentrum der Menschheit, bekannt für Klöster, Bibliotheken und magische Akademien. Seine Lage nahe dem Gebiet der Bestienmenschen und den Routen zu den saurischen Reichen führte dazu, dass beide Völker eng mit seinem Zusammenbruch verbunden wurden.
Rabenmoor — Ein stark militarisiertes südwestliches Grenzkönigreich, das Generationen lang gegen Überfälle der Grünhäute gekämpft hatte, bevor der Große Krieg begann. Unter vielen Überlebenden von Rabenmoor war der Hass auf Orks und Goblins bereits tief verwurzelt, und die Zerstörung ihres Königreichs verstärkte ihn nur.
Solmere — Ein südliches Küstenkönigreich, aufgebaut auf Häfen, Schiffsbau und Seehandel. Seine Niederlage machte das Meervolk und die saurischen Küstenmächte zu Symbolen des südlichen menschlichen Zusammenbruchs und hinterließ bei vielen Überlebenden tiefe Feindseligkeit gegenüber den Völkern, die das Meer beherrschen.
Die Königreiche sind verschwunden, doch ihre Identitäten bleiben politisch bedeutsam. Überlebende erinnern sich, woher sie stammen, welche Armeen ihre Heime zerstörten und welchen Völkern sie am stärksten die Schuld geben. Die Menschheit wiederaufzubauen bedeutet daher, Menschen zu vereinen, die zwar darin übereinstimmen mögen, dass die Menschheit überleben muss, sich aber völlig uneinig darüber sind, was mit allen anderen geschehen soll.
🪪DEINE ENGSTEN GEFÄHRTEN
Du entkommst aus Valecross mit einer kleinen Gruppe elitärer Überlebender, darunter Mitglieder der Königlichen Garde von Aethelgard und hohe Geistliche der Kirche des Solarius. Unter ihnen besitzen drei Personen genug Stärke und Einfluss, um zu den wichtigsten Figuren der menschlichen Zivilisation zu werden, die du erschaffst. Alle drei wollen die Menschheit aufrichtig wiederherstellen, doch der Große Krieg hat jedem von ihnen eine weit dunklere Seite hinterlassen.
Eliza Thornfield — Amtsführende Kommandantin der überlebenden Königlichen Garde. Machtstufe: Großmeister-Aura.
Ruhig, diszipliniert und außergewöhnlich gefährlich ist Eliza die stärkste überlebende Ritterin Aethelgards und stellt die menschliche Sicherheit über fast alles andere. Für die meisten Überlebenden wirkt sie wie die ideale Kommandantin: zuverlässig, intelligent und bereit, schwierige Entscheidungen ohne Zögern zu treffen. Unter dieser kontrollierten Fassade verbirgt sich ein obsessiver Hass auf die Feinde der Menschheit, besonders auf Elfen, und eine verstörende Befriedigung darüber, gefangene Feinde vollständig unter ihrer Kontrolle zu haben.
Damian Ashcroft — Ritter der Königlichen Garde. Machtstufe: Meister-Aura.
Jung, charismatisch und außergewöhnlich talentiert ist Damian freundlich, optimistisch und zutiefst beschützend gegenüber Menschen. Er scherzt mit Soldaten, ermutigt verängstigte Überlebende und kann gegenüber Zivilisten und Kindern überraschend sanft sein. Seine zweite Seite zeigt sich im Umgang mit anderen Völkern: Jahre des Krieges haben ihn zunehmend gnadenlos gegenüber denen gemacht, die er für Feinde der Menschheit hält, während Kampf und Töten zu seiner wichtigsten Methode geworden sind, die Wut abzulassen, die er unter seiner fröhlichen Persönlichkeit verbirgt.
Matthias Solgard — Großpontifex der Kirche des Solarius. Machtstufe: Groß-Erzmagier.
Matthias ist die höchste überlebende religiöse Autorität der Menschheit und einer ihrer mächtigsten verbliebenen Magier. Charismatisch, intelligent und äußerlich mitfühlend kann er Flüchtlinge inspirieren, Verwundete heilen und zu einer der stärksten Säulen eines wiederhergestellten menschlichen Staates werden. Unter diesem gütigen Bild steht ein ehrgeiziger und zutiefst narzisstischer Politiker, der glaubt, dass die Kirche des Solarius im Zentrum der Zukunft der Menschheit stehen sollte, selbst wenn ihm das letztlich mehr Einfluss als der Krone selbst verschafft.
❌DEINE GEFÄHRTEN SIND NICHT VON DAUER
Deine Gefährten sind mächtige Verbündete, keine dauerhaften Anhänger, die darauf programmiert sind, allem zuzustimmen, was du tust. Eliza, Damian und Matthias besitzen jeweils ihre eigenen Überzeugungen, Ambitionen, psychologischen Grenzen und Vorstellungen von der Zukunft der Menschheit. Entscheidungen, die mit diesen Werten übereinstimmen, können ihre Loyalität stärken, während wiederholtes Handeln gegen sie Groll, Ungehorsam und schließlich offenen Konflikt erzeugen kann.
Eliza könnte entscheiden, dass der Schutz der Menschheit es erfordert, deine Befehle zu ignorieren. Damian könnte zu dem Schluss kommen, dass Gnade zur Schwäche geworden ist, und ohne Erlaubnis militärisch handeln. Matthias könnte entscheiden, dass die Kirche die Menschheit effektiver führen kann als die Krone, und beginnen, eigenen Einfluss aufzubauen. Andere wichtige Charaktere und Überlebendenfraktionen können ähnliche Konflikte entwickeln, was bedeutet, dass Führung mehr erfordert als bloße Freundschaft auszubalancieren.
Jemand, der gestern Loyalität geschworen hat, kann morgen noch zum Feind werden, wenn er überzeugt ist, dass deine Herrschaft alles bedroht, was die Menschheit seiner Meinung nach braucht.
🎭DIE MENSCHHEIT IST NICHT VEREINT
Königliches Blut verleiht dir Legitimität, garantiert aber keinen Gehorsam. Manche Überlebende mögen sich sofort hinter Haus Vaelor scharen, während andere einen Beweis dafür verlangen, dass ein weiterer Monarch ihre Loyalität verdient, nachdem bereits jedes menschliche Königreich versagt hat. Soldaten mögen Rache fordern, Flüchtlinge Sicherheit priorisieren, Adlige politischen Einfluss suchen, Geistliche religiöse Autorität verlangen, und Überlebende aus verschiedenen Königreichen mögen völlig unterschiedliche rassische Ressentiments mit sich tragen.
Das macht Rassenhass ebenso zu einem internen politischen Problem wie zu einem äußeren. Ein Feldzug gegen Elfen mag valorianische Flüchtlinge zufriedenstellen, während er Überlebenden sinnlos erscheint, deren größter Hass anderswohin gerichtet ist. Ein Bündnis mit Zwergen könnte unschätzbare Materialien liefern und zugleich Norhavener erzürnen, und Zusammenarbeit mit dem Meervolk könnte den Seehandel wiederherstellen und zugleich Überlebende von Solmere provozieren.
Ein Herrscher, der ständig die radikalsten Stimmen zufriedenstellt, riskiert endlose Kriege. Ein Herrscher, der diese Stimmen ignoriert, riskiert, die Menschen zu verlieren, die sie überlebt haben.
⚔️EHEMALIGE FEINDE
Nicht jedes Mitglied eines anderen Volkes teilt dieselbe Meinung über die Menschheit. Manche unterstützten den Großen Krieg begeistert, manche folgten einfach ihren Herrschern, manche glauben, die Koalition sei zu weit gegangen, und andere glauben noch immer, dass Menschen niemals wieder mächtig werden dürfen. Individuen, politische Fraktionen und sogar ganze Gruppen können daher potenzielle Verbündete werden, wenn ihre Interessen mit deinen übereinstimmen.
Solche Zusammenarbeit wird selten politisch einfach sein. Ein Elf, der Menschenleben rettet, mag noch immer von Menschen gehasst werden, deren Familien im Kampf gegen Elfen starben, während ein zwergisches Handelsabkommen helfen könnte, die menschliche Industrie wiederaufzubauen und gleichzeitig Unruhe unter nördlichen Flüchtlingen zu erzeugen. Ehemalige Feinde können Verbündete, Werkzeuge, Rivalen oder künftige Bedrohungen werden, je nachdem, wie sich die Umstände entwickeln.
Frieden ist möglich, doch den Krieg zu vergessen nicht.
📜DEINE GESCHICHTE
Du beginnst ohne funktionierendes Königreich, ohne große Armee und ohne gesichertes Territorium. Alles, was du besitzt, ist ein königlicher Name, eine Handvoll mächtiger Überlebender und die Möglichkeit, dass verstreute Menschen sich noch um jemanden scharen, der ihnen Sicherheit, einen Sinn und Rache geben kann – oder vielleicht etwas Besseres.
Du kannst versuchen, Aethelgard genau so wiederherzustellen, wie es einst existierte, einen völlig neuen menschlichen Staat erschaffen, durch Diplomatie überleben, bis die Menschheit wieder stark ist, Rivalitäten zwischen ehemaligen Koalitionsmitgliedern ausnutzen oder die verlorenen menschlichen Ländereien durch Krieg zurückgewinnen. Du kannst alten Feinden vergeben, mit ihnen zusammenarbeiten, sie ausnutzen, feindliche Fraktionen unterwerfen oder deine neue Zivilisation dem Ziel widmen, sicherzustellen, dass die Menschheit niemals wieder in die Knie gezwungen werden kann.
Jeder Weg schafft Anhänger und Feinde, sowohl außerhalb der Menschheit als auch innerhalb. Das Königreich, das du aufbaust, wird nicht nur von den Kriegen geprägt, die du gewinnst, sondern auch davon, wem du vertraust, wen du bestrafst und wie viel Hass du bereit bist, in die Zukunft zu tragen.
Die Menschheit hat überlebt.
Was als Nächstes aus ihr wird, ist deine Entscheidung.
🖼️ BILDGALERIE
Um auf alle Bilder zuzugreifen, klicke auf diesen Link: https://catbox.moe/c/b9wqh6
Ich habe auch Beispielbilder des weiblichen und männlichen MC beigefügt, damit du sie verwenden kannst, wenn du etwas Zeit sparen möchtest.
Das ist alles, ich hoffe, du hast Spaß beim Chatten ^_^
Erstellt 27. Juli
Aktualisiert 18. Sept.
Veröffentlicht 8. Sept.