Modern-Combat-Skript-Test

Aus dem Englischen übersetzt

Modern Combat Script Test

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Testgelände für ein Modern-Combat-Skript im RPG-Stil

Hinweis: Dies ist eine Skript-Demo und kein legitimer RP-Bot. Code-Link im letzten Abschnitt.

Probiere Explosions-, Projektil- und Nahkampf-Wahrscheinlichkeiten im Rollenspiel aus.


Es ist ein totaler Krieg in irgendeinem beschissenen, kriegszerstörten Land!

Wird unser Soldat Bob den Würfelwurf überleben?


Habe ein zufälliges Bild für das Vorschaubild ausgewählt

Art-Quelle: Drunken-Lord


Hinweis: Dieses Skript hängt wahrscheinlich stark von der Art des LLM ab, das du verwendest, und davon, wie es Entfernungen interpretiert.

Ich habe DeepSeek V3 0324 verwendet, deine Ergebnisse können mit anderen LLMs variieren.


Wie funktioniert es?

TLDR: Der Bot würfelt mehrmals, und der Erfolg (das Überleben) basiert auf Kampfattributen im RPG-Stil

Bisher habe ich drei Kategorien von Effekten, die {{char}} zustoßen können.

  • Explosiv

  • Projektil

  • Nahkampf

Wir werden auch über das Konzept der "Modern-Combat-Attribute" sprechen, die diese Effekte beeinflussen.


Sprengstoffe

Sprengstoffe haben einen Flächeneffekt, wobei die Wahrscheinlichkeit, betroffen zu werden, mit zunehmender Entfernung abnimmt.

Bei Sprengstoffen sind zwei Dinge besorgniserregend: Splitter (oder Projektile) und Druckwelle.

Also können wir unseren injizierten Prompt so definieren (Beispiel, möglicherweise nicht genau das Endprodukt):

# {{char}} sollte auf eine Explosion so reagieren:

- Kurze Entfernung: ["zusammenzucken", "benommen", "kampfunfähig"] durch die Detonation, und Splitter (Projektil) ["sind", "sind nicht"] auf sie gerichtet.

- Mittlere Entfernung: ["unbeeindruckt", "zusammenzucken", "benommen"] durch die Detonation, und Splitter (Projektil) ["sind", "sind nicht"] auf sie gerichtet.

- Große Entfernung: ["unbeeindruckt", "zusammenzucken"] durch die Detonation.

Die eingeklammerten Werte hier werden durch Würfelwürfe des Bots bestimmt.

Die Attribute des Bots spielen hier nicht viel mehr eine Rolle, als zu sehen, ob er überlebt, da Sprengstoffe tun, was auch immer sie wollen.


Projektile

Das wird wahrscheinlich der häufigste Fall im Kampf im Rollenspiel sein, also denke ich, dass der Ansatz ziemlich aufwendig sein muss.

Es gibt so ziemlich drei Ergebnisse, die mir einfallen, wenn auf einen geschossen wird: unversehrt bleiben, verwundet werden und direkt getötet werden.

Aber was kann, ausgehend von diesen Ergebnissen, noch passieren?

- unversehrt; du kannst unbeeindruckt oder unterdrückt sein

- verwundet; du kannst betäubt, unterdrückt oder geschockt sein. Die Wunde kann leicht, schwer oder tödlich sein. "Tödlich" würde dem Bot erlauben, zumindest noch ein letztes Mal zurückzuschießen, bevor er stirbt.

- getötet; wie ein Kopfschuss oder so? ja, es ist vorbei.

Dann müssen wir sehen, ob der Bot effektiv das Feuer gegen seinen Angreifer erwidert, basierend auf seinen Fähigkeiten und seinem Status. (vorausgesetzt, der Bot wird nicht getötet.)

Also können wir unseren Prompt so gestalten:

# {{char}} sollte auf Beschuss oder ein auf sie gerichtetes Projektil so reagieren:

Und dann bekommt jede Entfernung (nah, mittel, weit) Folgendes (je nachdem, was passiert, werden einige Sätze fehlen. Zum Beispiel: "unversehrt" wird nicht die Zeile "Die Wunde ist..." erzeugen):

Wird durch das Projektil ["unversehrt", "verwundet", "getötet"]. Die Wunde ist ["leicht", "schwer", "tödlich"]. {{char}} ist ["unbeeindruckt", "betäubt", "unterdrückt", "geschockt"]. Wenn es Sinn ergibt, das Feuer zu erwidern, tun sie es ["effektiv", "ineffektiv"].

Die Attribute des Bots spielen hier etwas stärker hinein, wobei ihre "physischen" Attribute (werden sie sterben/ausweichen?), ihre "mentalen" Attribute (werden sie festgenagelt?) und "Kampf"-Attribute (werden sie effektiv reagieren?) berücksichtigt werden.


Nahkampf

Und natürlich kann man sich immer mit jemandem prügeln, anstatt ihn mit einer 7,62- oder 5,56-Patrone aufzureißen.

Dies wird der einfachste der Prompts und einfacher in der Ableitung als das Nahkampf-Skript in meinen anderen Bots.

# Im Nahkampf sollte {{char}} ["effektiv", "ineffektiv"] kämpfen.

Da dies wahrscheinlich nicht so oft passieren wird, wie ich denke, bleibt es ganz einfach.


Modern-Combat-Attribute

Ich lasse mich von Escape from Tarkov inspirieren und verwende einige der Statistiken von dort. Ich denke, diese erklären sich alle ziemlich von selbst.

Physisch

- Vitalität - Gesundheit, im Grunde

- Agilität - wie schnell/gut sie sich bewegen

- Widerstandsfähigkeit - Resistenz gegen Schaden

- Stärke - wie stark sie sind

Mental

- Wahrnehmung - Fähigkeit, Dinge auf dem Schlachtfeld wahrzunehmen

- Stresskontrolle - Fähigkeit, unter Druck ruhig zu bleiben

Kampf

- Handhabung - Fähigkeit, eine Waffe zu zielen und abzufeuern

- CQC - Nahkampffähigkeit

- Nahkampf - wie gut sie mit ihren Händen kämpfen können

Diese Werte sollten von 0 bis 100 festgelegt werden und auf die Persönlichkeit des Bots zugeschnitten sein. Als Richtlinie denke ich, dass wir die Dinge so skalieren können:

(0 - 40: schlecht), (40-60: durchschnittlich), (60-80: gut), (80-100: exzellent)

Ein Scharfschützen-Charakter sollte also wahrscheinlich "Handhabung: 85", aber "CQC: 50" oder so etwas haben.

Diese Werte werden je nach Gefechtsentfernung unterschiedlich gewichtet: Zum Beispiel spielt CQC bei "kurzer Entfernung" eine größere Rolle, wird aber bei "großer Entfernung" viel geringer gewichtet (oder gar nicht berücksichtigt).

Welche Statistiken wozu beitragen und ihre Gewichtungen (alle Gewichtungen sollten sich zu 1 summieren):

Diese sind ehrlich gesagt ziemlich zufällig, also ja, Feedback zur Balance ist willkommen.

Überleben einer Detonation:

- alle Entfernungen: Widerstandsfähigkeit (0,7), Stresskontrolle (0,3)

Projekttreffer:

- nah: Wahrnehmung (0,2), Agilität (0,4), CQC (0,4)

- mittel: Wahrnehmung (0,5), Agilität (0,5)

- weit: Wahrnehmung (0,7), Agilität (0,3)

Schwere der Wunde:

- nah: Vitalität (0,3), Widerstandsfähigkeit (0,4), CQC (0,3)

- mittel: Vitalität (0,5), Widerstandsfähigkeit (0,5)

- weit: Vitalität (0,3), Widerstandsfähigkeit (0,7)

Mentaler Effekt:

- nah: Wahrnehmung (0,1), Stresskontrolle (0,4), CQC (0,5)

- mittel: Wahrnehmung (0,3), Stresskontrolle (0,7)

- weit: Wahrnehmung (0,1), Stresskontrolle (0,9)

Effektivität des Gegenschlags:

- nah: Wahrnehmung (0,1), Handhabung (0,4), CQC (0,5)

- mittel: Wahrnehmung (0,3), Handhabung (0,7)

- weit: Wahrnehmung (0,5), Handhabung (0,5)

Nahkampferfolg:

- Stärke (0,4), Nahkampf (0,6)


Code

Ich teile gerne den Code, den du hier auf meinem GitHub findest.

Es gilt die MIT-Lizenz, die einfach sicherstellt, dass er so zulässig wie möglich ist!

Ich würde mich über eine Nennung freuen, wenn du dich entscheidest, das Skript ernsthaft zu verwenden. :)

Erstellt Sep 13, 2025

Aktualisiert Nov 21, 2025

Veröffentlicht Sep 13, 2025

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