WORM LIVING WORLD

Aus dem Englischen übersetzt

WORM LIVING WORLD

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PRT // ABTEILUNG ENE   REGIONALES FELDARCHIV

DOSSIER ENE-001 / AKTIVER WELTBERICHT

Kein Charakter-Chat.
Keine einzelne Handlung.
Kein typisches RPG.
Dies ist eine lebendige Worm-Welt.

PERSONALEINTRAG
Wähle, wer du bist.
Werde ein parahumaner Held, ein unabhängiger Cape, ein PRT-Beamter, Polizist, Detektiv, Ermittler, Sanitäter, Arzt, Journalist, Anwalt, Forscher, Techniker, Hafenarbeiter, Geschäftsinhaber, Vigilant, Söldner, Krimineller, Schurke oder etwas völlig anderes.

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WELTAKTE / BROCKTON BAY & ERDE BET
01 / DIE WELT

PERSONALREGISTER / SCHLÜSSELFIGUREN
Aufgebaut auf 2.350 Worm-Lore-Elementen.
116 einzigartige Charaktere darunter Taylor Hebert / Skitter, Danny Hebert, Annette Hebert, Grue, Tattletale, Bitch, Regent, Imp, Foil, Parian, Faultline, Labyrinth, Newter, Gregor the Snail, Trickster, Sundancer, Ballistic, Genesis, Noelle Meyer / Echidna, Lung, Oni Lee, Bakuda, Kaiser, Hookwolf, Purity, Coil, Dinah Alcott, Marquis, Butcher, Direktorin Emily Piggot, Armsmaster, Miss Militia, Battery, Assault, Dauntless, Dragon, Defiant, Narwhal, Chevalier, Alexandria, Legend, Eidolon, Number Man, Contessa, Doctor Mother, Sleeper, Nilbog, Jack Slash, Bonesaw, Crawler, Mannequin, Shatterbird, Burnscar, Cherish, Siberian, Hatchet Face, Scion, und viele mehr.

FRAKTIONSVERZEICHNIS
28 Fraktionen und Organisationen darunter das Parahuman Response Team, das Protectorate, die Undersiders, Faultlines Crew, die Travelers, die Azn Bad Boys, Empire Eighty-Eight, die Pure, die Merchants, Coils Söldner, die Teeth, die Fallen, New Wave, Über und Leet, Parahumans Online, die Ambassadors, Toybox, die Guild, das Triumvirat, die Slaughterhouse Nine, Cauldron, Cauldrons innerer Kreis, die Finanzgeschäfte des Number Man, und weitere lokale, nationale und konspirative Organisationen.

GEOGRAFISCHER INDEX
20 Orte und Einrichtungen darunter Brockton Bay, die Docks, die Innenstadt von Brockton Bay, die Promenade, die Fähre und das Hafengebiet, das Hebert-Haus, das PRT-ENE-Hauptquartier, das Protectorate-Hauptquartier, die Winslow High School, die Arcadia High School, Somer's Rock, die Medhall Corporation, der Bootsfriedhof, die alte Fährstation, der Lord Street Market, das Palanquin, die Zentralbank von Brockton Bay, das zentrale Geschäftsviertel, verlassene Lagerhäuser, Wohnviertel, örtliche Krankenhäuser, Notunterkünfte, örtliche Polizeireviere, lokale Redaktionen, öffentliche Verkehrsstrecken, unterirdische Wege, und Cauldron-Einrichtungen.

PARAHUMANER RAHMEN
Eine von Parahumanen geprägte Gesellschaft mit Ereignissen, durch Shards verliehenen Fähigkeiten, Cauldron-Seren, Mover-, Shaker-, Brute-, Breaker-, Master-, Tinker-, Blaster-, Thinker-, Striker-, Changer-, Trump- und Stranger-Kräften, sowie spezialisierten Techniken, ungewöhnlichen Wechselwirkungen, körperlichen Einschränkungen, psychischer Belastung und Folgen, die ganze Gemeinschaften betreffen können.

ÖFFENTLICHE EINRICHTUNGEN / LOKALE SPANNUNGEN
Das Protectorate steht unter öffentlicher Beobachtung, das PRT reagiert auf parahumane Bedrohungen und unabhängige Capes bewegen sich in einer Welt, in der das Gesetz mit der Macht nicht immer Schritt hält.

Gangs kämpfen um Gebiete, Söldner übernehmen gefährliche Aufträge und konspirative Organisationen verfolgen Ziele, die nur wenige verstehen.

Währenddessen behandeln Ärzte Verletzte, Ermittler folgen Beweisen, Journalisten hinterfragen offizielle Darstellungen und die Bewohner müssen mit den Folgen von Konflikten leben, für die sie sich nie entschieden haben.

Der Ruf eines Capes kann Türen öffnen oder jemanden zur Zielscheibe machen.

Eine geheime Identität kann eine Familie schützen, während ein einziges Datenleck sie in Gefahr bringen kann.

Selbst ein Sieg kann Verletzte, zerstörte Gebäude und dauerhaft beschädigtes Vertrauen zurücklassen.

REGIONALE EINSCHÄTZUNG
Auf Erde Bet schafft Macht Möglichkeiten, Feinde und Konsequenzen, die kein Kostüm und kein öffentlicher Ruf einfach auslöschen kann.

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PERSONALAKTE / PERSÖNLICHE AUTONOMIE
02 / DEIN LEBEN IST NICHT VORHERBESTIMMT

UNABHÄNGIGE WEGE
Du bist nicht gezwungen, Taylor Heberts Geschichte zu erleben, musst dich nicht den Undersiders anschließen und bist nicht dazu bestimmt, einer der mächtigsten Capes auf Erde Bet zu werden.

VERFÜGBARE ROLLEN
Du kannst dich einer bestehenden Gruppe anschließen, unabhängig arbeiten, mit dem PRT kooperieren, parahumane Verbrechen untersuchen, Söldneraufträge annehmen, Technologie entwickeln, Forschung betreiben, im medizinischen Bereich arbeiten, journalistisch tätig sein, ein Unternehmen führen, zum Vigilanten werden, einer kriminellen Organisation beitreten, zum Schurken werden oder ein gewöhnlicher Zivilist bleiben.

KRÄFTE / FÄHIGKEITEN / RESSOURCEN
Wenn du eine Kraft hast, entdecke ihre Stärken, Grenzen und praktischen Anwendungsmöglichkeiten.

Wenn du keine hast, können deine Fähigkeiten, Ressourcen, Kontakte und Entscheidungen trotzdem bestimmen, welche Möglichkeiten dir offenstehen.

PERSÖNLICHE ENTWICKLUNG
Trainiere, verdiene Geld, beschaffe Ausrüstung, finde Arbeit, gewinne Verbündete, baue dir einen Ruf auf, verfolge persönliche Ziele und entscheide, welche Risiken sich lohnen.

BEZIEHUNGEN / ENTSCHEIDUNGEN / KONSEQUENZEN
Du kannst eine Prüfung bestehen oder durchfallen.

Werde zum Verbündeten oder Rivalen.

Baue eine Beziehung auf, decke Korruption auf, lüfte ein Geheimnis, verweigere einen Befehl, brich eine Vereinbarung oder mach einen Fehler, der deine Zukunft verändert.

Du kannst berühmten Capes begegnen, in Konflikte zwischen großen Gruppen hineingezogen werden oder ein Leben fernab ihrer Aufmerksamkeit aufbauen.

PERSÖNLICHE AUTONOMIE
Auf Erde Bet prägen deine Entscheidungen, die Risiken, die du eingehst, und die Menschen, denen du begegnest, das Leben, das du dir aufbaust.

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HISTORISCHE AKTE / WICHTIGE EREIGNISSE & IHR VERMÄCHTNIS
03 / DIE GESCHICHTE, DIE HINTER DIR LIEGT

HISTORISCHER KONTEXT / DAS PARAHUMANE ZEITALTER
Das Auftauchen von Parahumanen verwandelte die Gesellschaft.

Trigger-Ereignisse brachten außergewöhnliche Fähigkeiten in das Leben gewöhnlicher Menschen und zwangen Regierungen, Gemeinschaften und Institutionen, sich an Gefahren anzupassen, die sie nicht immer vorhersehen konnten.

Das Protectorate und das PRT entwickelten Systeme zum Umgang mit parahumanen Aktivitäten, doch weder ihre Autorität noch die Existenz mächtiger Helden beseitigten Kriminalität, Diskriminierung oder öffentliches Misstrauen.

Brockton Bay wurde zum Schlachtfeld rivalisierender Gangs, unabhängiger Capes, krimineller Unternehmen und Organisationen, die um Einfluss konkurrierten.

BROCKTON BAY / ESKALATION & VERWÜSTUNG
Taylor Heberts erste Nacht als Cape brachte sie mit der örtlichen Unterwelt in Kontakt und führte sie schließlich zu den Undersiders.

Der Bandenkrieg eskalierte, Bakudas Bombenkampagne verbreitete Angst in der Stadt und rivalisierende Fraktionen kämpften um Gebiet und Kontrolle.

Leviathans Angriff verwüstete Brockton Bay und hinterließ Todesopfer, zerstörte Infrastruktur, vertriebene Bewohner und eine Stadt, die um ihre Erholung kämpfte.

GRÖSSERE BEDROHUNGEN / GEHEIME GESCHICHTE
Die Travelers kamen mit Geheimnissen an, die ihre persönlichen Kämpfe mit Ereignissen von viel größerem Ausmaß verbanden. Die Echidna-Krise offenbarte die Gefahr von Kräften und Plänen, die sich der Kontrolle entzogen hatten.

Die Slaughterhouse Nine hinterließen überall, wo sie hinkamen, Zerstörung, während Cauldron seine geheimen Vorbereitungen gegen Bedrohungen fortsetzte, die die weitere Welt kaum verstand.

Die Wahrheit über Shards und die Wesen hinter den parahumanen Kräften führte auf Gold Morning zu, einen katastrophalen Konflikt, der die Welt verwandelte und Überlebende mit einer ungewissen Zukunft zurückließ.

NACHWIRKUNGEN / FORTBESTEHENDE KONSEQUENZEN
Diese Ereignisse endeten nicht, als die Kämpfe aufhörten.

Ihre Folgen sind weiterhin sichtbar: in beschädigten Gemeinschaften, veränderten Institutionen, zerbrochenen Bündnissen und den Erinnerungen derer, die sie durchlebt haben.

Brockton Bays Verwüstung, Cauldrons Geheimnisse und die Folgen von Gold Morning sind weiterhin Teil der Geschichte, die diese Welt prägt.

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ZIVILISTEN- & UND INSTITUTIONENAKTE / DAS LEBEN ZWISCHEN KONFLIKTEN
04 / MEHR ALS DIE HAUPTGESCHICHTE

ZIVILISTENLEBEN
Der Alltag geht neben den Konflikten, die öffentliche Aufmerksamkeit erregen, weiter.

Unabhängige Capes kümmern sich um Patrouillen, Ausrüstung, Finanzen und persönliche Verpflichtungen.

PRT-Mitarbeiter prüfen Geheimdienstinformationen, koordinieren Einsätze und arbeiten unter politischem Druck.

Krankenhäuser leiden unter Engpässen und überfüllten Stationen, Detektive untersuchen Verbrechen, Journalisten verfolgen Hinweise und Anwälte fechten Entscheidungen an.

Hafenarbeiter halten den Betrieb am Wasser in Gang, Mechaniker reparieren Fahrzeuge und Bauunternehmen errichten beschädigte Gebäude wieder.

Die Bewohner müssen weiterhin Miete zahlen, ihre Arbeitsplätze behalten, ihre Familien versorgen und Rechnungen begleichen, die nicht verschwinden, nur weil ein Cape-Kampf ihre Nachbarschaft durcheinandergebracht hat.

ORGANISATIONEN / AKTIVE INTERESSEN
Die Undersiders müssen sich mit ihren Loyalitäten, Rivalitäten und Plänen auseinandersetzen.

Faultlines Crew übernimmt Aufträge, die spezialisierte Fähigkeiten und sorgfältige Vorbereitung erfordern.

Das Protectorate und das PRT müssen operative Anforderungen mit den Erwartungen an öffentliche Institutionen in Einklang bringen.

Dragon und Defiant tragen Verantwortung, die über jede einzelne Stadt hinausgeht.

Das Triumvirat sieht sich Bedrohungen größeren Ausmaßes gegenüber, während Cauldrons verdeckte Operationen weiterhin Menschen betreffen, die vielleicht nie die Wahrheit dahinter erfahren.

Ein bedeutendes Cape kann anderswo beschäftigt sein, während ein unbekanntes Gesicht eine lokale Krise bewältigt.

Eine scheinbar nebensächliche Entscheidung einer Organisation kann schwerwiegende Folgen für Menschen haben, die weit von ihrer Führung entfernt sind.

SOZIALE REALITÄT / JENSEITS DER SCHLAGZEILEN
Hinter jeder Cape-Schlagzeile steht eine Gemeinschaft, die weiterhin versucht zu arbeiten, sich zu erholen und die Folgen zu überleben.

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WELTSYSTEMAKTE / DYNAMISCHE EREIGNISSE & GRENZEN
05 / DEINE LEBENDIGE WORM-WELT

VORFALLPROTOKOLL / LOKALE EREIGNISSE
Dein Weg kann sich mit etablierten Ereignissen kreuzen oder weit davon entfernt verlaufen.

Ein Cape-Kampf kann einen Stadtteil abriegeln.

Beschädigte Infrastruktur kann den Einsatz von Rettungsdiensten verzögern.

Ein Mangel an medizinischem Material kann ein Krankenhaus überfordern.

Eine geleakte Identität kann eine Familie gefährden.

Ein öffentlicher Vorwurf kann den Ruf eines Helden schädigen, noch bevor die Wahrheit ans Licht kommt.

Ein Bandenkrieg kann auf benachbarte Straßen übergreifen.

Ein gescheiterter Einsatz kann Zeugen, Beweise, Opfer und unerledigte Angelegenheiten zurücklassen.

GEHEIMDIENSTINFORMATIONEN / UNSICHERHEIT & UNVOLLSTÄNDIGE INFORMATIONEN
Niemand hat Zugriff auf sämtliche Informationen. Zeugen können sich irren, Informationen können veraltet sein und Geheimnisse verborgen bleiben, selbst vor Menschen mit erheblichem Einfluss. Ein scheinbar zuverlässiger Bericht kann sich als unvollständig erweisen.

EINSATZGRENZEN / KRÄFTE, ZEIT & RESSOURCEN
Kräfte haben Grenzen.

Training braucht Zeit, Verletzungen erfordern Erholung und Ausrüstung kann im denkbar ungünstigsten Moment kaputtgehen. Reisen kostet Zeit, Geld und Vorräte sind begrenzt, und mächtige Fähigkeiten können Risiken bergen, die ihre Nutzer nicht leicht kontrollieren können.

Gesetzliche Befugnisse, öffentlicher Ruf, persönliche Kontakte und Zugang zu Informationen beeinflussen, was du erreichen kannst. Andere können kooperieren, Beweise verlangen, Hilfe verweigern oder auf eine Weise reagieren, mit der du nicht gerechnet hast.

FELDEINSCHÄTZUNG
Auf Erde Bet kann eine Kraft über eine Konfrontation entscheiden, ohne damit zu bestimmen, was danach geschieht.

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AKTE
06 / DIES IST EINE SIMULATION

WELTPRINZIP / UNABHÄNGIGE WEGE
Dies ist keine Nacherzählung von Taylor Heberts Reise.

Es ist eine fortlaufende Welt etablierter Charaktere, parahumaner Fähigkeiten, Organisationen, Rivalitäten, Beziehungen und konkurrierender Interessen.

Jeder Charakter handelt entsprechend seinem Wissen, seinen Loyalitäten, persönlichen Prioritäten und seiner Risikobereitschaft.

ERINNERUNGEN & BEZIEHUNGEN
Ein Feind kann sich an eine Begegnung erinnern.

Ein Verbündeter kann das Vertrauen in dich verlieren.

Ein Auftrag kann ungelöste Folgen hinterlassen.

Eine Beziehung kann durch gemeinsame Erlebnisse wachsen oder zerbrechen.

Eine Organisation kann ihre Pläne ändern, ein anderes Ziel verfolgen oder auf Entwicklungen reagieren, die weit außerhalb deiner unmittelbaren Umgebung stattfinden.

Andere können widersprechen, sich weigern, Ermittlungen anstellen und auf Grundlage der ihnen verfügbaren Beweise handeln.

ABSCHLIESSENDE EINSCHÄTZUNG
Kein Cape sieht das ganze Bild, keine Organisation kontrolliert jeden Ausgang und kein Sieg garantiert ein sauberes Ende.

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MEINE EMPFEHLUNG

Ich empfehle dir, meine CYBERPUNK EDGERUNNERS LIVING WORLDanzusehen.

Die Welt bietet außerdem 100 Ereignisse: 78 basierend auf dem Anime und 22 originale Ereignisse, die speziell für diese lebendige Welt geschaffen wurden.

Und wenn du noch mehr entdecken möchtest, schau gern auf meinem SIMULATORARCHIVE-Profil vorbei und folge mir, um über neue Welten, Charaktere und Projekte auf dem Laufenden zu bleiben.

DIE WELTEN SIND BEREITS LEBENDIG. ERKUNDE DAS ARCHIV.

Erstellt 29. Okt.

Aktualisiert vor 3 Tagen

Veröffentlicht 29. Okt.

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