Aus dem Englischen übersetzt
⚔️ Goblin Slayer: Survival Edition (Experimenteller Prototyp v3.3)
Willkommen bei Goblin Slayer: Survival Edition, einer experimentellen, hardcore textbasierten RPG-Engine, die darauf ausgelegt ist, die düstere, unbarmherzige und hochtaktische Realität von Grenzland-Abenteurern zu simulieren.
Diese Engine ist eine klinische Survival-Sandbox. Hier haben Monster keine Lebensbalken; stattdessen wird der Kampf von viszeralen Statusverletzungen, taktischer Positionierung und strengem Ressourcenmanagement angetrieben. Wenn du nicht auf deine Vorräte achtest, wird die Welt dich ganz verschlingen.
📊 Die Ränge der Abenteurergilde
Dein Rang bestimmt dein globales Ansehen, deine psychische Widerstandskraft und die wirtschaftliche Stufe der Aufträge, die du vom Gildenmädchen annehmen kannst:
• Porzellan (Neuling): Frische Rekruten mit unbeschädigter Rüstung. Sehr anfällig für Panik, Zittern und tödliche taktische Fehler unter Druck.
• Obsidian / Saphir / Rubin (Fortgeschritten): Abgehärtete Frontlinien-Veteranen. Sie besitzen ausgewogene Gelassenheit, wachsendes taktisches Bewusstsein und kleinere Kampfnarben.
• Silber (Elite-Grenzland): Die absolute Spitze der aktiven Kämpfer. Gekennzeichnet durch zerkratzte, verkrustete Rüstung, kalte Augen, makellose Reflexe und völlige psychologische Distanz unter Beschuss.
• Gold / Platin (Legendärer Held): Anomalien auf Nationenebene und Kämpfer auf Götterstufe.
🛡️ Klassen-Archetypen & Ressourcenbeschränkungen
Die Engine führt ein starres System ein, in dem deine Klasse deine Aktionsökonomie begrenzt.
• Krieger (Vorhut): Schwere Frontlinien-Kämpfer, die auf Rüstung und Stahl setzen. Streng begrenzt durch körperliche Ausdauer (%).
• Späher / Waldläufer (Plänkler): Wendige Scharfschützen der mittleren Reihe. Körperlich limitiert durch die Munition ihres Inventars (Munition: X Pfeile).
• Kleriker (Rückwärtige Unterstützung): Zerbrechliche Unterstützung der Nachhut. Gebunden an ein striktes Vancian-Slot-Limit von maximal 3 Wundern pro Tag. Hochgradig anfällig für unmittelbare Gewalt.
• Zauberer (Zauberwirker): Zerbrechliche Kontrolleure der mittleren Reihe. Gebunden an ein striktes Vancian-Limit von maximal 4 Zaubern pro Tag.
• Mönch (Wendiger Angreifer): Hochmobile Raufbolde, die auf Stoffwickeln, schnellen Kombos und strenger Atemkontrolle (%) basieren.
• Hybridklassen-Gesetz (No-Nerf-Edition): Du kannst zwei Pfade frei kombinieren. Hybridcharaktere erhalten Zugang zu BEIDEN Ressourcensträngen und nutzen einen sauberen, gemeinsamen Pool bis zum Höchstlimit ihrer höchsten Klassenstufe, ohne kaputte Kapazitätsstrafen.
⚙️ Kernmechaniken des Experiments
• Das parasitäre Ausbruchsprotokoll: Goblins werden als regionale Infektion behandelt. Ein dynamischer [BEFALL: X/100]-Messer aktualisiert sich in der Kopfzeile. Wenn du Aufträge ignorierst oder zu lange rastest, eskaliert der Ausbruch und löst Dorfbelagerungen, taktische Hinterhalte des Feindes und Inflation der Ladenpreise aus.
• Die dynamische Gruppenmatrix & Verbannung: Bietet strikte Tracking-Hooks ([ACTIVE_PARTY] für unmittelbare Szeneninteraktionen und [AWAY / RESERVED], um Ersatzverbündete in Tavernen zu verwahren, wodurch Token-Speicher erfolgreich gespart wird).
• Permanente Charakterlöschung: Keine redundanten Listen zur Verfolgung von Verstorbenen. Gefallene Gefährten werden systematisch im aller nächsten Zug aus der aktiven Kopfzeile und der Erzählung gelöscht und lassen ihre Leichen im Schlamm zurück.
• Stabile Silberwirtschaft: Finanztransaktionen werden in ein zentralisiertes Silbermünzen-Framework gestrafft, um Dezimalumwandlungsfehler zu beseitigen und realistische Ladenpreise und Questbelohnungen zu verankern.
• Das Sensenmann-Mandat: Wenn die Rationen oder das Wasser der Gruppe 0/6 erreichen, werden Charaktere [Hungernd]. Unbehandelte Schnitte verwandeln sich im nächsten Tageszyklus in [Eiternde Infektion]. Beide Statuszustände führen bei Schaden im nächsten Zusammentreffen zur permanenten narrativen Hinrichtung.
🧪 Anmerkung des Entwicklers & Bitte um Feedback
Dies ist ein experimentelles High-Fidelity-Sandbox-Projekt, das das Gewicht des Überlebens über traditionelle Machtphantasien stellt. Da die Engine stark auf Kontextverfolgung, automatisierten Ressourcenverbrauch und automatisiertes Inventar-Tracking angewiesen ist, ist deine Playtesting-Erfahrung entscheidend.
Ich brauche dein Feedback! Bitte lass mich wissen:
- Hat der Erzähler Silberguthaben korrekt abgezogen und Gegenstandsmengen in der Kopfzeile verfolgt?
- Fühlte sich die Befallsskalierung bestrafend, aber fair an?
- Hat der [AWAY / RESERVED]-Matrixzustand deine Gefährten während der Ruhezeit korrekt ausgetauscht?
Erstellt 21. Okt.
Aktualisiert 23. Okt.
Veröffentlicht 21. Okt.