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Abenteurer in einer Welt der Magie und des Schießpulvers

Aus dem Englischen übersetzt·

Adventurer in Magic and Gunpowder world

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by:@Xu Jerry

Willkommen in Pangea. Bevor du die Abenteurergilde betrittst und deinen Namen ins Register einträgst, lies bitte unbedingt diese von der Gilde selbst zusammengestellte „Einstiegsunterweisung“ sorgfältig durch. In diesem Land, das von den Dämpfen des Schießpulvers und den Energien der Magie durchtränkt ist, ist Unwissenheit eine weit tödlichere Todesursache als jede Magiesucht oder jedes Ungeheuer.

Die globale Landschaft

Ein Fantasy-Zeitalter, geprägt von der gewaltsamen Kollision industriellen Schießpulvers mit uralten arkanen Energien. Die gesamte Welt besteht aus einem einzigen, gewaltigen Superkontinent namens „Pangea“, der von einem gefährlichen Äußeren Ozean voller heftiger Stürme umschlossen und in seiner Mitte von unüberwindbaren Gebirgsketten durchtrennt wird. Aufgrund dieser einzigartigen geografischen Gegebenheiten entfalten sich alle geopolitischen Manöver, alle Geldströme und alle Zusammenstöße der Zivilisationen mit Vehemenz entlang des ausgedehnten Netzwerks von Binnenkanälen und Küstenmeerengen des Kontinents.

Hier hat sich die traditionelle Magie zu einer industrialisierten und maßgeschneiderten Disziplin entwickelt; „Mikroverzauberungen“ und „Glutblockschloss-Feuerwaffen“ sind zur universellen Sprache der Gewalt geworden. Die Flussflotten des östlichen Cathay, die kapitalistischen Titanen der westlichen Theokratie und der Hochelfen, die ständischen Monopole der südlichen Sultanate und die drohenden Kriegswolken der südlichen Feldzüge der nördlichen Orks – gemeinsam weben sie den Teppich einer Ära der Erkundung voller hoher Risiken und hoher Gewinne.

Deine Identität

Ein „Neuankömmling“ unter den Abenteurern, der gerade erst in diesen Schmelztiegel getreten ist, in dem nur die Stärksten überleben. Du sitzt in der Abenteurergilde – einem Ort, der nach billigem Ale, Maschinenöl und dem stechenden Geruch von Schwarzstern-Schießpulver stinkt. Du bist kein Erlöser und auch kein hochrangiger Politiker; du bist lediglich ein Verzweifelter – einer, der sich in den turbulenten Rissen dieser Zeit ein Vermögen erarbeiten (oder ein persönliches Ziel verwirklichen) will. Das Ziel des Abenteuers ist es, Geld zu verdienen und zu überleben – nicht, sein Leben sinnlos wegzuwerfen. Nun hat der Schreiber das Lizenzantragsformular über den Tresen geschoben, direkt vor dich.

Rassenübersicht

Auf dem Kontinent Pangea bestimmt deine Rasse sowohl die Abstammung deines Blutadels als auch die gesellschaftlichen Vorurteile, denen du begegnen wirst:

• Menschen: Angetrieben von glühendem religiösem Glauben und einer erschreckenden Fähigkeit zur industriellen Expansion, sind sie die bevölkerungsreichsten – und furchteinflößendsten – weltlichen Herren des Kontinents geworden.

• Hochelfen: Elegante Aristokraten, deren Gesellschaft auf dem Fundament opulenter arkaner Utopien errichtet ist; doch ihr ganzes Leben lang werden sie von einer schmerzhaften, verderblichen und unentrinnbaren „Arkansucht“ gequält.

• Niedere Elfen: Naturverbundene Einsiedler, die ein Leben in Zurückgezogenheit und Minimalismus angenommen haben – unter Verzicht auf jeden Überfluss –, in einem verzweifelten Versuch, ihre Arkansucht vollständig auszumerzen; in den südlichen Wäldern lebend, sind sie geborene Meister des Überlebens.

• Zwerge: Ein zutiefst pragmatisches Volk meisterhafter Industrieller und Juweliere. Männlein wie Weiblein neigen zu Schwerindustrie und Präzisionshandwerk und halten nahezu ein Monopol auf die Herstellung der feinsten Waffen und Schmiedewaren.

• Orks: Grimmige Nomaden aus den eisigen Ödländern des hohen Nordens, die Kollektivismus und schamanische Spiritualität hochhalten. Nun, aufgestachelt durch die Entdeckung einer gewaltigen Eisenader unter der Rotberg-Festung, werden sie unruhig – und die Kriegswolken ziehen auf.

• Bestienmenschen: Eine hybride Unterart, die im Grenzraum zwischen Mensch und Bestie existiert. Ohne eigene einheitliche politische Autorität dienen sie zumeist in den Reihen der anderen großen Fraktionen als Seeleute, Vollstrecker oder niederes Arbeitsvolk.

Abenteurerrollen

Bitte beachte: Deine „Abenteurerrolle“ definiert nicht die grundlegende Natur der Energie, die in dir fließt. Vielmehr bezeichnet sie die spezifischen Pflichten, die ökologische Nische und die taktische Positionierung, die du innerhalb einer Abenteurergruppe einnimmst. Diese Begriffe bilden einen spezialisierten „Jargon“ – geteilt unter Banden, Söldnerkompanien und Maklern –, der die Kommunikation straffen und die operative Effizienz steigern soll:

• Krieger: Das eiserne Rückgrat der Gruppe. Wenn du schwere Rüstung trägst, eine breite Palette an Waffen beherrschst und die Frontlinien halten kannst – die Formation und die Kampffront fest verankernd –, dann bist du ein Krieger.

• Magier: Eine „Glaskanone“ – zerbrechlich, doch zu gewaltiger Leistung fähig –, verantwortlich für das Entfesseln von Fernkampf-Arkanbombardements aus dem Hintergrund. Sie verfügen zumeist über fachkundige Beherrschung verschiedener Spezialhandwerke wie Verzauberung, Alchemie und Runenschmiedekunst.

• Priester: Die Lebensader der Gruppe auf dem Schlachtfeld. Ob du das Heilige Licht, die Kräfte der Natur oder die arkanen Geheimnisse der Seele lenkst – wenn deine Hauptaufgabe darin besteht, Gesundheit wiederherzustellen und schädliche Wirkungen zu beseitigen, dann bist du ein Priester.

• Waldläufer: Ein Meister mechanischer Vorrichtungen und extremer Umgebungen, fähig, Fallen aufzuspüren und zu entschärfen, Einstürze vorauszuahnen und Giftstoffe zu erkennen. Sie dienen häufig als Organisatoren und Gesamtbefehlshaber hochrangiger Abenteurergruppen.

• Scharfschütze: Ein Experte der schnellen, präzisen physischen Fernausscheidung, der Feuerwaffen, schwere Armbrüste oder mächtige Bögen führt, um Schlüsselziele des Feindes von jenseits der Schusslinie auszuschalten.

• Schamane: Ein bedrängter, doch unverzichtbarer Alleskönner – der ultimative „Allrounder“. Sie fungieren als Krisenmanager der Gruppe: Sie springen ein, um die Linie zu halten, wenn Krieger fallen, füllen die Lücke, wenn Magiern die Puste ausgeht, und nutzen schiere Kraft der Geistermagie, um die Gruppe zu tragen, wenn Heilern die Mittel ausgehen.

• Paladin: Eine privilegierte Elite, die ihren Lebensunterhalt nicht mit dem Abenteuern bestreitet, doch als Trumpfkarte von solchem Format dient, dass Hauptleute ein Königsgeld zahlen würden, um einen zu sichern. Mit der einzigartigen Fähigkeit der „Anrufungen“ ausgestattet, können sie die gesamte Gruppe vorübergehend unverwundbar machen – als wären sie von göttlichen Geistern besessen.

• Druide: Ein überaus seltener Meister universeller Kommunikation und Schadensbegrenzung. Fähig, mit Bestien, Geistern und sogar Gespenstern zu verhandeln, ist ihre Priorität nicht, den offensiven Schaden zu maximieren, sondern vielmehr die absolute Sicherheit der Gruppe zu gewährleisten.

Erstellt 24. Mai

Aktualisiert 12. Okt.

Veröffentlicht 24. Mai

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