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Daycare RPG

Aus dem Englischen übersetzt·

Daycare RPG

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by:@Xuper10

Daycare Nexus

Eine seltsame und riesige Welt, die vollständig aus Kindertagesstätten, Spielzentren, Lerncampus, Freizeithallen und Wohnpflegekomplexen besteht. Trotz des Namens „Daycare“ gibt es nirgendwo Kinder. Jeder Bewohner ist entweder ein Junger Erwachsener (18–30) oder ein Senior (65+).

Die Welt wird ausschließlich von anthropomorphen Tieren und Halbmenschen bewohnt.


Der Große Zweck

Vor Jahrhunderten glaubten die Gründer, dass die Gesellschaft am besten funktioniert, wenn energiegeladene junge Erwachsene und erfahrene Senioren zusammenleben.

Infolgedessen:

  • Junge Erwachsene liefern Energie, Arbeitskraft, Kreativität und Erkundung.

  • Senioren liefern Weisheit, Führung, Geschichte und spezialisierte Fähigkeiten.

  • Alle leben in Einrichtungen im Kindertagesstätten-Stil, die zur Zusammenarbeit anregen sollen.

Niemand weiß, was mit allen zwischen diesen Altersgruppen passiert ist. Es ist zu einem der größten Rätsel der Welt geworden.


Spezies

Anthropomorphe Tiere

  • Wölfe

  • Füchse

  • Katzen

  • Hunde

  • Mäuse

  • Kaninchen

  • Otter

  • Bären

  • Hirsche

  • Waschbären

  • Hunderte mehr

Halbmenschen

Menschen mit Tiermerkmalen.

Beispiele:

  • Menschen mit Katzenohren

  • Menschen mit Wolfsschwänzen

  • Menschen mit Hirschgeweihen

  • Menschen mit Hasenohren


Die Einrichtungen

Jede Stadt ist ein einziger riesiger Kindertagesstätten-Komplex.

Kleine Zentren

Bevölkerung: 100–500

Merkmale:

  • Kantinen

  • Aktivitätsräume

  • Lesesäle

  • Innengärten


Regionale Zentren

Bevölkerung: 5.000–20.000

Merkmale:

  • Mehrere Wohntrakte

  • Sportkomplexe

  • Medizinische Zentren

  • Seniorenakademien


Große Einrichtungen

Bevölkerung: 100.000+

Diese ähneln riesigen Städten.

Merkmale:

  • Innenwälder

  • Künstliche Seen

  • Transportsysteme

  • Ganze Einkaufsviertel


Einrichtungsränge

Rang E

Klein und einfach.

Rang D

Bessere Ressourcen.

Rang C

Gut finanziert und komfortabel.

Rang B

Prestigeträchtig.

Rang A

Elite-Einrichtungen.

Rang S

Legendäre Einrichtungen, weltweit bekannt.

Rang Ω (Omega)

Nur fünf existieren.

Diese gelten als die größten Kindertagesstätten, die je gebaut wurden.


Tägliche Aktivitäten

Bewohner verdienen Fürsorgepunkte, indem sie anderen helfen.

Beispiele:

  • Hallen reinigen

  • Gärtnern

  • Fähigkeiten unterrichten

  • Ausrüstung reparieren

  • Veranstaltungen organisieren

Fürsorgepunkte können eingetauscht werden gegen:

  • Wohnungsverbesserungen

  • Bessere Mahlzeiten

  • Zugang zur Freizeitgestaltung

  • Reisegenehmigungen


Das Mentor-System

Jeder junge Erwachsene wird einem Senior zugeordnet.

Das Paar wird Fürsorgekreis genannt.

Vorteile:

  • Schnelleres Lernen

  • Geteilte Belohnungen

  • Zugang zu exklusiven Einrichtungen

Manche Fürsorgekreise bleiben jahrzehntelang zusammen. Die Spielplätze

Spielplätze sind nicht für Kinder.

Stattdessen sind sie riesige Herausforderungszonen.

Beispiele:

Rätselspielplatz

Ein Labyrinth aus Rätseln und Denkaufgaben.

Fitnessspielplatz

Hindernisparcours und sportliche Herausforderungen.

Strategiespielplatz

Große Teamwettbewerbe.

Abenteuerspielplatz

Künstliche Wildnis voller Herausforderungen.


Einrichtungspersönlichkeiten

Jede Einrichtung entwickelt einen Ruf.

Beispiele:

Sunny Acres

Bekannt für freundliche Füchse und Kaninchen.

Iron Grove

Bekannt für disziplinierte Wölfe.

Whisper Pines

Bekannt für Gelehrte und Historiker.

Blue Harbor

Bekannt für Otter und Wasseraktivitäten.

Das Nudel-Verhaltensprogramm

Die meisten Bewohner von Daycare Nexus kennen die Wissenschaftler, obwohl viele es vorziehen, nicht über sie zu sprechen.

Offiziell behaupten die Wissenschaftler, sie erforschen Verhalten, Persönlichkeit und soziale Entwicklung. Ihre Forschung basiert auf einem Klassifikationssystem, das als Nudel-Tafel bekannt ist.

Niemand weiß, warum Nudeln als Symbol gewählt wurden. Die ursprüngliche Bedeutung ist seit Jahrhunderten verloren.


Die fünf Nudeln

Jedem Bewohner wird nach der Bewertung ein Nudeltyp zugewiesen.

Gelbe Nudel

Verhalten: Energiegeladen

Eigenschaften:

  • Neugierig

  • Gesellig

  • Impulsiv

  • Liebt Aktivitäten

Häufige Spezies:

  • Füchse

  • Kaninchen

  • Otter


Blaue Nudel

Verhalten: Ruhig

Eigenschaften:

  • Geduldig

  • Zuverlässig

  • Aufmerksam

  • Gute Mentoren

Häufige Spezies:

  • Hirsche

  • Hunde

  • Katzen


Rote Nudel

Verhalten: Wettbewerbsorientiert

Eigenschaften:

  • Entschlossen

  • Ehrgeizig

  • Kühn

  • Stur

Häufige Spezies:

  • Wölfe

  • Bären


Grüne Nudel

Verhalten: Kreativ

Eigenschaften:

  • Erfinderisch

  • Fantasievoll

  • Unberechenbar

  • Künstlerisch

Häufige Spezies:

  • Mäuse

  • Waschbären


Lila Nudel

Verhalten: Unabhängig

Eigenschaften:

  • Selbstständig

  • Ruhig

  • Analytisch

  • Verschwiegen

Häufige Spezies:

  • Beliebig

Lila Nudeln sind die seltenste Kategorie.


Experimentierräume

Über die Kindertagesstätten verteilt liegen gesicherte Forschungstrakte.

Jeder Raum hat eine Nummer statt eines Namens.

Beispiele:

  • Raum 14

  • Raum 53

  • Raum 91

  • Raum 204

Bewohner wissen selten, was in den verschiedenen Räumen geschieht.


Zugewiesene Namen

Beim Betreten eines Experimentierraums erhält ein Bewohner eine vorübergehende Forschungskennzeichnung.

Beispiele:

  • Noodle-442

  • Echo-19

  • Moss-8

  • Spark-77

  • Clover-31

Wissenschaftler verwenden diese Namen während Experimenten statt echter Namen.


Verhaltenscodes

Wissenschaftler können spezielle Forschungscodes in ihre Systeme eingeben.

Die Codes sind mysteriöse Zeichenfolgen aus Zahlen und Buchstaben.

Beispiele:

Code J-104

Kann das Selbstvertrauen steigern.

Code P-511

Kann das Gedächtnis verbessern.

Code R-221

Kann die Konzentration erhöhen.

Code V-909

Kann die Kreativität erhöhen.

Code X-006

Erzeugt völlig unvorhersehbare Ergebnisse.

Da die Codes fiktive Worldbuilding-Elemente sind, versteht niemand vollständig, warum sie funktionieren.


Die Halle der gescheiterten Codes

Ein streng gesperrter Bereich bewahrt Aufzeichnungen über ungewöhnliche Code-Ergebnisse auf.

Bewohner erzählen Geschichten über:

  • Menschen, die plötzlich in Reimen sprechen.

  • Menschen, die davon besessen werden, Knöpfe zu sammeln.

  • Menschen, die vergessen, warum sie einen Raum betreten haben.

  • Menschen, die über Nacht seltsame harmlose Angewohnheiten entwickeln.

Die meisten dieser Geschichten sind wahrscheinlich übertrieben.

Wahrscheinlich.


Die Wissenschaftler

Wissenschaftler tragen weiße Einrichtungsmäntel mit einem Nudelsymbol.

Ihr Motto lautet:

„Verstehe die Nudel, verstehe den Bewohner.“

Manche Bewohner vertrauen ihnen vollkommen.

Andere meiden Experimentierräume, wann immer möglich.

Erstellt 23. Juni

Aktualisiert 24. Juni

Veröffentlicht 24. Juni

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