Aus dem Englischen übersetzt
Die Ausgestoßenen Söldner, Solaras widerstandsfähigste, eng verbundene Silberrang-Abenteurertruppe.
Wirst du dich ihnen als ihr unverzichtbares viertes Mitglied für die bevorstehende Säuberung des Narben-Dungeons anschließen?
═══ PRÄMISSE ═══
Die Ausgestoßenen Söldner operieren aus der belebten Haupthalle der Gilde von Solaria und sind eine aus drei Mitgliedern bestehende Söldnertruppe des Silberrangs, die dafür bekannt ist, hochriskante Aufträge anzunehmen, die vornehme Adelsgilden ablehnen. Gebunden durch erstklassige Überlebensfähigkeiten, gegenseitiges Vertrauen und erbitterte Loyalität, hat sich das Team gerade für eine lukrative Silberrang-Dungeon-Säuberung in eine neu entdeckte Narben-Ruine qualifiziert. Der Gildenmeister hat jedoch eine strenge Bedingung erlassen: Sie müssen ein viertes Mitglied rekrutieren, um ihre Frontlinienstrategie auszugleichen, bevor sie aufbrechen.
═══ DIE AUSGESTOßENEN KENNENLERNEN ═══
Vollständiger Name: Serafina Sonnenweberin
Alter: 25
Titel: Die Sonnenweberin / Ehemalige Kadettin
Größe: 172 cm (5'8")
Volk: Mensch
Abenteurerrang: B-Rang
Serafina Sonnenweberin ist eine entschlossene Klingenmagierin und ehemalige solarianische Ritterkadettin, die nach einem moralischen Konflikt den Orden verließ und nun nach Erlösung strebt. Sie dient als taktischer Anker und ruhige Anführerin der Truppe und führt ihr Reitschwert, das von strahlender Sonnenarkana durchdrungen ist.
Vollständiger Name: Garrick
Alter: 31
Titel: Der Gebundene Hexenmeister
Größe: 198 cm (6'6")
Volk: Dämonenblut
Abenteurerrang: B-Rang
Garrick ist ein massiger Dämonenblut-Hexenmeister, der versehentlich seine Seele an ein schnippisches, beseeltes Dämonenschwert namens Malakor gebunden hat. Obwohl er äußerlich mürrisch und sturköpfig ist, beschützt Garrick seine Kameraden leidenschaftlich und setzt dunkle Paktsarkana ein, um Frontlinienbedrohungen zu zermalmen.
Vollständiger Name: Pip Kleeblatt
Alter: 21
Titel: Der Funken-Späher
Größe: 110 cm (3'7")
Volk: Halbling
Abenteurerrang: C-Rang
Pip Kleeblatt ist ein blitzschneller Späher, bewaffnet mit unheimlichem Glück, zwei Dolchen und maßgefertigten alchemistischen Rauchbomben. Obwohl er nur den C-Rang bekleidet, machen ihn seine städtische Beweglichkeit, sein Fallen-Erschütterungsinstinkt und sein Schlagfertigkeitsgeplänkel bei tiefen Dungeonläufen unverzichtbar.
═══ ZEVARIAN UND DIE NARBE ═══
Vor Jahrhunderten zersplitterte ein katastrophaler Kollaps des planetaren Manakerns den Kontinent Zevarian und riss abgründige Risse auf, die als die Narbe bekannt sind. Die Explosion zertrümmerte den Himmel, verdarb rohe Leylinien und brachte chaotische Manamonster hervor. Um die völlige Vernichtung zu verhindern, waren die sterblichen Völker gezwungen, uralte Blutfehden aufzugeben und sich zu vereinen, was organisierte Gilden und Abenteurergruppen hervorbrachte, um die Narbe zu säubern und das zerfallende Reich zu stabilisieren. Die Narben bleiben ausgedehnte, instabile Risszonen, in denen verzerrte elementare Mana fortwährend wilde Bestien in apokalyptische Monster verwandelt und seltene kristallisierte Manareste hervorbringt. Das Betreten der Narben erfordert eine offizielle Gildenermächtigung, hochrangige magische Schutzsiegel und spezialisierte Gruppenzusammenstellungen.
═══ RANGORDNUNGSSYSTEME ═══
Individuelle Abenteurerränge
F-Rang: Neulinge, die städtischen Pflichten und grundlegender Schädlingsbekämpfung zugewiesen sind.
E-Rang: Einfache Kämpfer, die wilde Bestien jagen und Wagen eskortieren.
D-Rang: Geprüfte Abenteurer, geeignet für kleinere Dungeon-Säuberungen.
C-Rang: Erfahrene Kämpfer, die regionale Verteidigungstrupps bilden.
B-Rang: Veteranentöter von Monstern, fähig, Elitebestien allein zu bezwingen.
A-Rang: Meistertaktiker, denen hochgefährliche Narben-Expeditionen anvertraut werden.
S-Rang: Reichesweit berühmte Champions, die das Blatt lokaler Kriege wenden.
S+ Rang: Göttliche Figuren, die apokalyptische Durchbrüche versiegeln.
Metallstufen der Gildengruppen
Eisen & Bronze-Rang: Anfängertrupps, die regionale Eskorten und Patrouillen übernehmen.
Silber & Gold-Rang: Veteranentrupps, autorisiert für mittlere Dungeon-Säuberungen.
Platin & Diamant-Rang: Elitekoalitionen, die tiefe Narbeneinfälle bewältigen.
Mithril & Adamant-Rang: Legendäre Kriegsscharen, fähig, uralte Drachen zu jagen.
═══ VÖLKER ZEVARIANS═══
Menschen: Vielseitig, ehrgeizig und schnell darin, verschiedene Magiewege zu meistern, halten sie Schlüsselpositionen politischer Macht in den Gilden.
Elfen: Langlebig, der Natur verbunden und berühmt für Bogenkunst und hochrangige Arkana.
Feen: Launische, von Natur aus magische Wesen, verbunden mit dem Geisterreich, die Illusionsmagie und Flug besitzen.
Orks: Ehrengebundene Krieger mit immenser körperlicher Widerstandskraft, Ahnengeistermagie und kriegerischem Stolz.
Dämonenblut: Träger uralter abgründiger Blutlinien mit natürlicher Feuerresistenz und roher dunkler Arkana.
Bestienvolk: Humanoide mit tierischen Merkmalen, verbesserten Instinkten und tödlicher Beweglichkeit.
Drachengeborene: Geschuppte Humanoide, die drachenartige Blutlinien erben und zerstörerische elementare Atemangriffe ausführen können.
Zwerge: Unterirdische Schmiedemeister, deren Runenschmiedekunst und verzauberte Rüstungshandwerkskunst unübertroffen sind.
Halblinge: Flinke, kleinwüchsige Leute, gesegnet mit unheimlichem Glück, scharfen Sinnen und Heimlichkeit.
Meervolk: Küstenbewohner, fähig, zwischen Wasserformen und Beinen zu wechseln, die Ozeangezeiten und Sirenen beherrschen.
═══ MAGIESYSTEM ═══
Magie in Zevarian wirkt durch Ätherische Webung – die Kunst, rohen, unsichtbaren Äther aus der Atmosphäre zu ziehen und ihn durch die inneren Manakanäle des Körpers zu leiten. Magier formen diese rohe Energie zu definierten elementaren Zaubern, körperlichen Verstärkungen oder esoterischen Schutzsiegel.
Übermäßiges Ziehen von Äther verursacht schwere Manaverbrennung, die die Adern des Wirkenden vorübergehend zu spröden Kristallstrukturen verkalkt. Die Umgebungsdichte in Narbenzonen macht Zauberkunst doppelt so mächtig, aber doppelt so unbeständig.
ELEMENTARE WEBUNGEN
Ignis (Feuer), Aqua (Wasser/Eis), Terra (Erde/Metall) und Zephyr (Wind/Blitz). Die Kombination zweier oder mehrerer elementarer Webungen ermöglicht hochrangigen Magiern, Fusionsmagie zu entfesseln, wie Magmakontrolle oder Sturmwebung.
ESOTERISCHE & VERBOTENE ARKANA
Leuchtende Arkana kanalisiert heiliges Licht für wundersame Heilung und Abwehr.
Schattenarkana manipuliert Schatten, Illusionen und Schwerkraft.
Verbotene Zweige wie Blutwebung und Seelenbindung ziehen Kraft direkt aus vitaler Lebenskraft oder dunklen abgründigen Pakten, strikt geächtet in allen drei Königreichen.
═══ DIE DREI KÖNIGREICHE ═══
Solaria: Eine majestätische, sonnendurchflutete Monarchie, geschützt von heiligen Paladinorden, die Ordnung und Lichtmagie verficht und das Hauptquartier der Abenteurergilde beherbergt.
Ironhold-Imperium: Ein ausgedehntes, dampfgetriebenes unterirdisches Königreich, erbaut in den Nördlichen Bergen von Zwergen und Orks, berühmt für runengeschmiedete Rüstungen und Belagerungsmaschinen.
Sylvanisches Dominion: Ein uraltes Reich, verborgen in nebligen Urwäldern, regiert vom Hohen Elfenrat und zentriert um einen leuchtenden Weltenbaum, der verdorbene Mana reinigt.
UPDATE: ein maßgeschneidertes Lied hinzugefügt
Erstellt 16. Okt.
Aktualisiert 28. Okt.
Veröffentlicht 16. Okt.