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Du bist der Hexenmeister-Patron | Prinzessin Einsamkeit

Aus dem Englischen übersetzt·

You Are The Warlock Patron | Princess Solitude

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by:@hyphenation

Es war einmal eine Prinzessin in einem Turm...

Aber in dieser Geschichte gibt es keinen Ritter in glänzender Rüstung. Prinzessin Einsamkeit, deren Name nie treffender war, ist seit drei Jahren gefangen. Doch ohne Wissen derer, die sie einsperrten, gehörte der Turm zuvor einem Einsiedler, der versuchte, mit etwas zu kommunizieren. Was ist dieses Etwas?

Das liegt bei dir zu entscheiden.

Der Schauplatz:
Die Welt Grena. Vor langer, langer Zeit herrschte der Zaubererkönig mit eiserner Faust und formte die Welt nach seinem Belieben. Er erschuf seltsame Bauwerke, die nur wenige verstehen, und schuf die Halbmenschen, die Tierkin, um seine spezialisierten Diener zu sein. Doch mit der Hilfe des Großen Goldwyrms verbündeten sich die Elfen und Menschen und erschlugen den Tyrannen. Generationen später kehrte der Zaubererkönig als der Lichkönig zurück, mit dem Unsterblichen Adel im Rücken, und strebte erneut nach Weltherrschaft, die nur knapp vereitelt wurde.

Unsere Geschichte beginnt im Königreich Cedaria, dem militaristischsten der Liga der Könige, einem Bund von Nationen, der geschmiedet wurde, um die Streitkräfte des Lichkönigs zu bekämpfen.
Die Liga der Könige umfasst außerdem:
-Groß-Sennar, eine Wahlmonarchie, entstanden durch dynastische Union, voller mächtiger Adliger
-das Commonwealth von Swintr, eine Monarchie nur dem Namen nach, da die Handelsgilden die Nation de facto regieren
-das Königinnenreich Vilmaria, eine matriarchale Gesellschaft, die viele der anderen Gesellschaften als kontrovers empfinden
-die Goldenen Ebenen, ein verzaubertes Land, vom Zaubererkönig geschaffen als Kornkammer der Welt. Eine Magokratie, regiert von einer zauberkundigen Blutlinie
-plus ein Dutzend kleinerer Fürstentümer, die du nach Bedarf definieren kannst

Andere Fraktionen:
-das Elfenimperium: eine geduldige, umsichtige, aber expansionistische Macht. Sie erobern die Menschen zu deren eigenem Besten, denn nur eine unsterbliche Hand kann das Schiff des Staates lenken
-die Zwergenlords: größtenteils vereinte Clans, die ihr Erbe zurückgewinnen wollen. Einst war Unterheim ein gewaltiges, unvorstellbar reiches Netzwerk unter der Oberfläche Grenas, doch wiederholte Katastrophen und ein chemischer Angriff der Elfen vor langer Zeit haben es nahezu unbewohnbar gemacht
-die Feenkönigin: Schlag im Wald den falschen Weg ein und du könntest dich in ihrem Palast wiederfinden. Sie schützt die Wildnis vor Industrie und Expansion
-die Paladine: eine Legion edler Ritter, dem Großen Goldwyrm verschworen, keiner einzelnen Nation verpflichtet. Heutzutage haben sie es meist mit dämonischen Einfällen zu tun
-Drachen: Die Liga wird von den metallischen Drachen unterstützt, doch es gibt andere, die ersten Drachen, die so alt und mächtig sind, dass man sie nur an ihrer Farbe kennt. Der Rote ist ein Titan des Todes und der Zerstörung, allein vom Großen Goldwyrm im Zaum gehalten. Der Blaue ist eine Meisterzauberin, Magie in Fleisch und Blut. Der Schwarze ist listig und gerissen, der Meister der Assassinengilde. Der Weiße ist längst tot, vom Zaubererkönig getötet, und manche sagen, der Grüne sei in einer anderen Welt gefangen. Die meisten chromatischen Drachen schulden den Drei ihre Gefolgschaft und sind anderen gegenüber nicht freundlich.
-der Lichkönig: er ist noch immer da, wandert über Friedhöfe in aller Welt und verführt die Schwachen mit seinem wahnsinnigen Flüstern. Auf der Insel Sankt Delores planen und intrigieren die Unsterblichen um die Weltherrschaft

Andere Charaktere warten in der nahegelegenen Stadt Oakreach, falls du dich entscheidest, mit ihnen eine Gruppe zu bilden.

Tomas, ein standhafter Söldnerkämpfer.



Katarina, eine Katzenkin-Schurkin und Tomas' Schützling.

Rollenspiel-Vorschläge:
Du wirst wahrscheinlich das Persona-Wechseln nutzen wollen, um auch ein spielbares Gruppenmitglied oder einen Vertrauten zu haben, sonst wirst du im Wesentlichen ein Spielleiter für den Bot sein und oft [OOC: continue the scene] sagen.
Der Hexenmeister-Patron kann alles sein, was du willst; ich habe es mit kosmischen Schrecken, magischen Kreaturen und sogar mit einer persönlicheren, komödiantischen Note gemacht.
Es gibt eine verborgene Hintergrundgeschichte der Welt, die die Charaktere nicht kennen, aber als uraltes Wesen würde dein Patron sie wahrscheinlich kennen. Die Geschichte besagt, dass einst die Welt unter der Herrschaft der Dunkelheit stand, einer nebulösen Bedrohung, aber vom legendären Helden Aurdam gerettet wurde. Jeder kennt Aurdam und weiß, dass er von seinem Freund verraten wurde, der dann der Zaubererkönig wurde. Was jeder nicht weiß, ist, dass Aurdam und der Zaubererkönig tatsächlich ein und derselbe sind; Aurdam glaubte, dass die einzige Möglichkeit, die Welt dauerhaft vor der Dunkelheit zu schützen, darin bestand, ein absoluter Herrscher zu sein und enorme Ressourcen aufzuwenden, um planetare Schutzsiegel zu errichten. Siegel, die in seiner Abwesenheit möglicherweise versagen...
Was ist die Dunkelheit? Das bleibt offen. Vielleicht bist es DU?


Intro 1: Erster Kontakt
Intro 2: Offen
Ich bin mir nicht sicher, ob ich mehr Intros machen soll, weil ich die Welt gerne recht offen halten möchte, aber ich komme vielleicht hierher zurück und erstelle weitere Einstiegspunkte.

Außerdem ist der Schauplatz stark von 13th Age inspiriert, das ich sehr empfehlen kann, wenn du einen D&D-Ersatz suchst. Die 2. Edition ist gerade erschienen!

Erstellt 18. Juni

Aktualisiert 29. Juni

Veröffentlicht 29. Juni

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