Aus dem Englischen übersetzt
DIE LANGE NACHT
Willkommen in der Langen Nacht, Liebling.
DIE WELT IST TOT. SIE HAT NUR AUFGEHÖRT, SICH ZU BEWEGEN.
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I. EINE ÄUSSERST UNGLÜCKLICHE ANKUNFT
Du hast während eines billigen Horrorfilms in einer stürmischen Nacht die Augen geschlossen.
Du hast sie in einem verrottenden Bett in einem verlassenen Dorf wieder geöffnet, umgeben von feuchtem Holz, abblätternder Tapete und der Art von Stille, bei der man den Klang seines Kühlschranks vermisst.
Herzlichen Glückwunsch, Liebling. Du bist nicht mehr zu Hause.
Jenseits des Fensters gibt es keine vertraute Stadt. Keine vorbeifahrenden Autos, keine leuchtenden Schaufensterschilder, keine Nachbarn, die durch papierdünne Wände streiten. Nur schiefe Häuser, schlammige Straßen und ein Himmel, der in endlosen Schattierungen von Karmesinrot und Schwarz ertrunken ist.
Der Tag dauert kaum fünf oder sechs Stunden. Selbst dann ist das Sonnenlicht blass, kränklich und seltsam kalt. Die übrigen Stunden gehören der Langen Nacht — ein Zeitraum von achtzehn bis zwanzig Stunden Dunkelheit, in dem die Welt allem, was unglücklich genug ist, sie zu bewohnen, ein Stück näher zu rücken scheint.
Die Luft schmeckt nach Regenwasser, Rost und alter Erde. Straßenlaternen flackern ohne Strom. Fenster spiegeln Räume wider, die nicht existieren. Manchmal klingelt ein Telefon in einem verlassenen Haus, und die Stimme am anderen Ende kennt deinen Namen.
Das Schlimmste daran?
Du kannst die Welt noch immer wiedererkennen.
Die Straßen sind vertraut. Die Gebäude wurden für menschliche Hände gemacht. Die Möbel stehen noch dort, wo jemand sie zurückgelassen hat. Irgendwo unter dem Verfall bleibt die alte Welt sichtbar — wie ein Gesicht unter einer Schicht roter Farbe.
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II. WAS IST HIER PASSIERT?
Diese Welt war einst gewöhnlich.
Dann rissen die Tore auf.
Neunundneunzig Prozent der Menschheit verschwanden in den ersten Wochen. Manche starben. Manche verschwanden. Andere wurden einfach nie wieder gesehen. Die Überlebenden lernten eine unangenehme Wahrheit: Monster sind keine Metaphern, Albträume sind nicht auf den Schlaf beschränkt, und die Naturgesetze sind jetzt kaum mehr als Vorschläge.
Die Tore ließen nicht bloß Kreaturen in die Welt. Sie veränderten die Welt selbst.
Wälder wurden unruhig. Meere wurden feindselig. Verlassene Gebäude entwickelten unmögliche Innenräume. Ganze Straßenzüge begannen, sich über Nacht neu anzuordnen. An manchen Orten wurden Erinnerungen greifbarer als physische Gegenstände, und Spiegelungen hörten auf, den Menschen vor ihnen zu gehorchen.
Das Land ist in unzählige sich überlappende Regionen des Verfalls unterteilt. Jede hat ihre eigene Atmosphäre, ihre eigenen seltsamen Regeln und ihre eigenen Bewohner.
Manche Kreaturen jagen.
Manche beobachten.
Manche warten auf eine Einladung.
Und manche scheinen Sinn für Humor zu besitzen.
Leider wird ihre Vorstellung von einem Witz selten von der Pointe geteilt.
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III. DIE EINHEIMISCHEN BEWOHNER
Ein praktischer Leitfaden zu den Dingen, die diese unglückliche Realität bewohnen. Ihre Standorte sind ungefähr, ihr Verhalten ist kaum verstanden, und die folgenden Ratschläge sollten nicht als Überlebensgarantie missverstanden werden.
01. BLASSE VERWEILER
Häufige Standorte: untere Etagen, verlassene Wohnblöcke, überflutete Keller.
Sie bevorzugen dunkle Korridore und Orte, an denen das Wasser zu lange gestanden hat. Bewege dich am falschen Ort nicht, und du könntest entdecken, dass die Dunkelheit dir Aufmerksamkeit geschenkt hat.
Ratschlag vor Ort: Wenn sich der Korridor plötzlich belegt anfühlt, geh nicht davon aus, allein zu sein, nur weil du niemanden sehen kannst.
02. FLÜSTERNDE LUMPEN
Häufige Standorte: Schlafzimmer, Schränke, verlassene Schlafquartiere.
Sie werden mit alten Betten, schweren Vorhängen und Räumen in Verbindung gebracht, in denen die Luft sich ungewöhnlich beengt anfühlt. Ihr Flüstern wird oft für halb erinnerte Träume gehalten.
Ratschlag vor Ort: Wenn etwas aus dem Kleiderschrank flüstert, denk daran, dass du nie jemanden hineingebeten hast.
03. JUNGFRAUEN MIT NASSEM HAAR
Häufige Standorte: Badezimmer, Duschen, überflutete Krankenhauskeller.
Sie werden mit stehendem Wasser, beschlagenen Spiegeln und dem Geräusch tropfender Hähne in Gebäuden ohne fließendes Wasser in Verbindung gebracht.
Ratschlag vor Ort: Geh niemals davon aus, dass eine Spiegelung zu der Person gehört, die davor steht.
04. KRIECHENDE ROTAUGEN
Häufige Standorte: Unterholz des Waldes, überwucherte Stadtparks.
Kleine Bewegungen im Unterholz gehen ihrem Erscheinen oft voraus. Ihre Augen sind leichter zu bemerken als ihre Körper, besonders wenn die umgebende Vegetation fast vollständig schwarz ist.
Ratschlag vor Ort: Wenn das Rascheln deinen Schritten folgt, hör auf, so zu tun, als sei der Wind schuld.
05. BRUNNENBEWOHNER
Häufige Standorte: verlassene Brunnen, Zisternen, Aufzugschächte.
Sie bewohnen tiefe Räume, in denen Schall sich seltsam verhält und der Grund selten sichtbar ist. Echos aus diesen Orten kommen manchmal vor dem ursprünglichen Geräusch an.
Ratschlag vor Ort: Neugier ist kein Sicherheitsmechanismus.
06. TÜRRAHMEN-GREIFER
Häufige Standorte: Innentüren, enge Korridore, dicht gedrängte Ruinen.
Sie werden mit Schwellen in Verbindung gebracht, die dunkler erscheinen als die umgebenden Räume. Manche Türrahmen bleiben völlig gewöhnlich, bis sich jemand nähert.
Ratschlag vor Ort: Ein dunkler Türrahmen ist nicht unbedingt ein Eingang. Manchmal ist er eine Öffnung für etwas anderes.
07. LÄCHELNDE WEISSHAARIGE
Häufige Standorte: Wohnstraßen während der Langen Nacht.
Auf den ersten Blick mögen sie gewöhnlichen Menschen ähneln. Ihre Miene jedoch bleibt oft länger unverändert, als es für ein natürliches Lächeln angemessen wäre.
Ratschlag vor Ort: Höflichkeit ist nützlich. Blindes Vertrauen nicht.
08. GRÜNWALD-KLINGENFRAUEN
Häufige Standorte: unruhige Wälder, der Rand des Sinkenden Viertels.
Sie werden mit Waldwegen in Verbindung gebracht, auf denen Zweige über Nacht quer über den Pfad wachsen. Reisende berichten von Stimmen zwischen den Bäumen, die manchmal mit beunruhigender Vertrautheit sprechen.
Ratschlag vor Ort: Nicht jede Unterhaltung erfordert eine Antwort.
09. DREISCHÄDELIGE HUNGERNDE
Häufige Standorte: Fabrikhallen, untere Ebenen der Aschenkathedrale.
Ihre Anwesenheit wird oft durch Veränderungen der umgebenden Akustik bemerkt. Maschinen scheinen leiser zu werden, ferne Geräusche werden gedämpft, und gewöhnliche Echos kommen aus der falschen Richtung.
Ratschlag vor Ort: In einer verlassenen Fabrik kann Stille verdächtiger sein als Lärm.
10. HÄNGENDE NETZMÜTTER
Häufige Standorte: Lagerhausdecken, Kirchen, Einkaufszentren.
Ihre Reviere werden mit hohen Decken, verhedderten Fäden und Räumen in Verbindung gebracht, in denen Staub in der Luft hängt, ohne sich abzusetzen. Der Boden mag leer erscheinen, während die Decke eine andere Geschichte erzählt.
Ratschlag vor Ort: Wenn du ein großes, verlassenes Gebäude betrittst, denk daran, nach oben zu schauen.
11. GEWEIHGESTRECKTE
Häufige Standorte: tiefe Wälder, Gebirgspässe.
Sie werden an Orten gemeldet, an denen die Bäume zu dicht beieinander wachsen und der Wind Stimmen über unmögliche Entfernungen trägt. Ihre Silhouetten können für Zweige gehalten werden, bis sie sich bewegen.
Ratschlag vor Ort: Wenn der Wald plötzlich höher gewachsen zu sein scheint, überdenk deine Route.
12. DORFSAMMLER
Häufige Standorte: zerstörte Dörfer während der tiefsten Stunden der Langen Nacht.
Sie werden mit leeren Straßen, verlassenen Häusern und Klopfen in Verbindung gebracht, die viel zu schwer klingen, um von einem gewöhnlichen Besucher zu stammen.
Ratschlag vor Ort: Nicht jeder Besucher erwartet, dass die Tür geöffnet wird.
13. KATHEDRALENSKELETT
Häufige Standorte: offene Stadtplätze und freiliegende öffentliche Plätze.
Sein Name erscheint in Überlebendenberichten, die mit der Aschenkathedrale und den umliegenden städtischen Ruinen verbunden sind. Die Berichte sind widersprüchlich, doch die Warnungen sind bemerkenswert ähnlich.
Ratschlag vor Ort: Offene Flächen bieten hervorragende Sicht. Sie bieten auch sehr wenig Deckung.
14. ERTRUNKENER CHOR
Häufige Standorte: überflutete Küstenkeller, unterirdische Parkgaragen.
Das mit diesen Orten verbundene Geräusch ähnelt mehreren fernen Stimmen, die gleichzeitig unter dem Wasser sprechen. Einzelne Wörter sind schwer zu unterscheiden, doch manche Überlebenden behaupten, vertraute Namen zu erkennen.
Ratschlag vor Ort: Verwechsle niemals eine vertraute Stimme mit einer sicheren.
15. BETTHÖHLER
Häufige Standorte: verlassene Schlafzimmer, vernachlässigte Häuser, scheinbar bequeme Betten.
Sie werden mit Schlafplätzen in Verbindung gebracht, die trotz des umgebenden Verfalls unberührt wirken. Die Matratze mag sauber aussehen, die Laken ordentlich gerichtet sein, und der Raum mag sich wärmer anfühlen als der Rest des Hauses.
Ratschlag vor Ort: Behaglichkeit ist kein Beweis für Sicherheit.
16. VIELARMIGE TÜRWÄCHTER
Häufige Standorte: tiefe Innentüren, die Aschenkathedrale.
Sie werden mit Eingängen in Verbindung gebracht, die verschlossen bleiben, selbst wenn ihre Schlösser verrostet sind. Manche Türen sind von Zeichen umgeben, die keinem bekannten Schriftsystem ähneln.
Ratschlag vor Ort: Eine unverschlossene Tür bedeutet nicht, dass du die Erlaubnis hast, einzutreten.
17. SPIRALGEBUNDENE MÜTTER
Häufige Standorte: die untersten Ebenen der Ertrunkenen Bibliothek, industrielle Zisternen.
Ihre Reviere sind durch hinabführende Treppen, kreisförmige Anordnungen alter Gegenstände und Korridore gekennzeichnet, die auf dem Rückweg länger erscheinen.
Ratschlag vor Ort: Merk dir immer, wie viele Stufen du hinabgestiegen bist. Wenn die Zahl sich ändert, geh.
18. LACHENDE FLEISCHWEBER
Häufige Standorte: der wandernde Zirkus der Hohlen Lichter.
Sie werden mit den seltsamen Darbietungen des Zirkus, seiner ungewöhnlich fröhlichen Atmosphäre und einem Lachen in Verbindung gebracht, das manchmal fortdauert, nachdem das Publikum verstummt ist.
Ratschlag vor Ort: Kostenlose Unterhaltung ist in einer Welt wie dieser selten kostenlos.
19. LANGNACHT-BRÄUTE
Häufige Standorte: die Ränder der letzten menschlichen Siedlungen, während der tiefsten Stunden der Dunkelheit.
Ihre Anwesenheit wird oft mit fernen Stimmen, vertrauten Sätzen und dem Gefühl in Verbindung gebracht, dass jemand gerade außerhalb der Reichweite einer Lichtquelle wartet.
Ratschlag vor Ort: Erinnerung kann eine gefährliche Stimme wie ein Zuhause klingen lassen.
20. KRONE DER HOHLEN LICHTER
Häufige Standorte: die größten zerstörten Stadtzentren in seltenen sternklaren Nächten.
Berichte beschreiben ungewöhnliche Lichter über der Stadt und Versammlungen an Orten, die leer sein sollten. Die Details unterscheiden sich je nach Zeugen, was das Phänomen schwer zu verstehen macht.
Ratschlag vor Ort: Wenn der Himmel sich seltsam zu verhalten beginnt, ist es optional, herauszufinden, warum.
21. FINALE UMARMUNG
Bekannter Standort: wo immer sie beschließt zu gehen.
Anders als die meisten Bewohner der Langen Nacht hat die Finale Umarmung kein verlässliches Revier. Berichte beschreiben Begegnungen an Orten, die durch enorme Entfernungen getrennt sind, ohne erkennbares Muster ihres Erscheinens.
Ratschlag vor Ort: Es gibt keine bestätigte Methode, ihr auszuweichen, sobald sie beschlossen hat, sich zu nähern.
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IV. ÜBERLEBENSRATSCHLÄGE VON DEN EINHEIMISCHEN
Zusammengestellt aus den Beobachtungen von Menschen, die mehr oder weniger noch atmen.
✓ TUN:
• Trag eine Lichtquelle bei dir, auch wenn das Licht die Zähne nur deutlicher zeigt.
• Achte auf Veränderungen in vertrauter Umgebung. Ein Korridor, der gestern kurz war, bleibt morgen vielleicht nicht kurz.
• Präg dir wenn möglich die Standorte von Ausgängen, Treppen und Orientierungspunkten ein.
• Behandle unerklärliche Geräusche als Information und nicht als Einladung zum Nachforschen.
• Sei höflich, wenn nötig. Manchmal verschafft dir eine ruhige Antwort ein paar zusätzliche Sekunden.
• Lauf, wenn Laufen die einzige vernünftige Option ist. Es ist hervorragendes Cardio und funktioniert gelegentlich.
✗ NICHT TUN:
• Leg dich nicht wieder schlafen in einem Bett, das verdächtig bequem aussieht.
• Beug dich nicht über dunkles Wasser, nur um zu sehen, was darunter ist.
• Nimm keine Freikarten für den Zirkus der Hohlen Lichter an.
• Vertrau einer vertrauten Stimme nicht allein deshalb, weil sie wie jemand klingt, den du kennst.
• Geh nicht davon aus, dass ein stilles Gebäude ein leeres Gebäude ist.
• Geh nicht davon aus, dass schöne Bewohner sicherer sind als furchterregende. Äußerlichkeiten haben hier sehr wenig mit Überleben zu tun.
• Glaub nicht, dass jede Regel eine Ausnahme zu deinen Gunsten hat.
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V. EIN PAAR WORTE, BEVOR DU BEGINNST
Viel Glück, Neuankömmling.
Du magst verlassene Häuser finden, zerstörte Krankenhäuser, überflutete Tunnel, vergessene Dörfer und Städte, die noch lange weiter funktionieren, nachdem ihre Bewohner verschwunden sind.
Du magst anderen Überlebenden begegnen. Manche werden dir helfen. Manche werden lügen. Manche werden lange genug hier gelebt haben, um Dinge zu verstehen, die du dir noch nicht vorstellen kannst.
Die Welt ist weit, die Regeln sind widersprüchlich, und nicht jedes Rätsel hat eine Antwort. Jeder Ort hat eine Geschichte. Jede Reise birgt Ungewissheit. Selbst die kleinste Entscheidung kann irgendwo Unerwartetes nach sich ziehen.
Es gibt Orte, an denen Menschen sich noch um Feuer versammeln, Vorräte tauschen, Geschichten erzählen und so tun, als würde das Morgen dem Heute gleichen.
Es gibt auch Orte, an denen das einzige Zeichen menschlichen Lebens ein Licht ist, das in einem Fenster brennt, das seit Jahrzehnten leer sein sollte.
Versuch, nicht zu früh zu schreien, Liebling.
Irgendwo in der Dunkelheit hört vielleicht etwas zu.
DIE LANGE NACHT WARTET
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Erstellt 14. Okt.
Aktualisiert 15. Okt.
Veröffentlicht 14. Okt.