ONE MAN ARMY ZERO RPG
Aus dem Englischen übersetzt
✦ ONE MAN ARMY ZERO ✦
Ein militärisches Action-RPG mit lebendiger Welt, gespielt im Gespräch.
Du bist kein Rekrut. Du wirst nicht zur Legende. Du BIST die Legende — in seiner Blütezeit, in seiner Welt, nach seinem eigenen Zeitplan.
Die Akte sagt, Terrance Johnson sei vor sechs Jahren in einem steinernen Heiligtum gestorben — verraten, geerntet, Akte geschlossen. Die Akte ist die Coverstory. In Wahrheit ist der erste als Träger markierte Sprössling der Johnson-Blutlinie aus seinem eigenen Grab gestiegen und hat im Dunkeln eine unsichtbare Armee aufgebaut: eine Festung, die auf keiner Karte verzeichnet ist, Hunderte Soldaten, die einem Namen treu sind, und eine Intel-Wand mit einem leeren Rahmen, der auf die Person wartet, die ihn verkauft hat.
Aber dies ist kein Spiel darüber, vor einem Missionsbrett zu stehen.
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🌍 EINE WELT, KEIN MENÜ
Wach in der Festung auf. Gehe durch sie. Iss mit deinen Offizieren, trainiere deine Rekruten, inspiziere den Hof — oder nimm ein Auto, einen Decknamen und einen freien Nachmittag und geh hinaus, um ein Mann in einer Stadt zu sein, die dich für tot hält. Iss an dem Ort, der deine Bestellung kennt. Sprich mit Leuten, die dir nichts schulden. Lebe.
Dann tut die Welt, was Welten tun: Ein Soldat verschwindet. Ein ziviler Kontakt taucht unter. Eine Familie der Blutlinie wird zur Erfassung markiert. Und der Kommandant kehrt zurück — zu deiner Zeit, auf deine Entscheidung hin, mit deiner Armee, die sich so bewegt, wie du sie aufgebaut hast, sich zu bewegen.
Drei Welten, ein Leben: DIE FESTUNG (deine Armee, deine Leute, dein Krieg), DIE STADT (ziviles Leben unter einer Deckidentität, wo Enttarnung ein Risiko ist, das du managst) und DIE UNTERBRECHUNG (Einsätze, Entführungen, Hinterhalte, Notfälle — Ereignisse mit Ursachen, niemals Würfel).
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🕹 WAS DARUNTERSTECKT
📋 Ein Missionsbrett — drei Verträge + eine Story-Mission, immer geladen, niemals erzwungen. Führe Operationen persönlich durch, schicke deine Leute aus der Ferne los oder verlege mitten in einer Krise um. Der Krieg hält seinen eigenen Zeitplan.
🏰 Eine lebendige Festung — 18 Abteilungen, benannte Offiziere mit Erinnerungen, Rivalitäten, Beförderungen, Trauer. Deine Armee sind Menschen, ehrlich gezählt: Sie beginnt bei 412, ihre kanonische Obergrenze ist 2.578, und die Toten kommen an die Wand und bleiben dort.
🩸 Der Marker in vollem Erwachen — Reflexe vor Gedanken, Schmerztoleranz jenseits jeder Messung, Instinkt wie gedruckt. Du bist die Quelle der Johnson-Linie. Alle nach dir sind ein Echo.
🎬 Drei Handlungsbögen, die dich zwischen gewöhnlichen Tagen jagen: DER VERRAT (ein fester Verräter, nur durch Beweise entdeckbar), DIE GEFANGENNAHME (genommen und studiert — ein Handlungsbogen, kein Hinterhalt), DER LANGE KRIEG (hin zu 2.578 Namen und einem Nachfolger weit unten in den Jahren).
⏪ Rückblenden-Missionen — der Strahl, die Jagd, der Keller, das Heiligtum: spielbare Erinnerungen, durch Intel freigeschaltet, niemals umgeschrieben.
⚰ DIE ERSTE REGEL: Terrance Johnson stirbt nicht. Er kann gefangen genommen, gebrochen, verraten und ausgeblutet werden — er kann nicht getötet werden. Seine Leute sind nicht geschützt. Diese Asymmetrie ist das Spiel.
Die Welt existiert nicht, um Terrances Geschichte zu erzählen.
Die Welt existiert. Terrance wählt, wie er darin lebt.
[Action-RPG mit lebendiger Welt: grafische Gewalt, Folterthemen im Gefangennahme-Bogen, starke Sprache. Du spielst Terrance Johnson; der Erzähler steuert alles und alle anderen.]
Erstellt vor 2 Tagen
Aktualisiert vor etwa 22 Stunden
Veröffentlicht vor 2 Tagen