Janitor
Startseite
Ctrl K
AnmeldenRegistrieren

Loryn, die Steinmutter

Aus dem Englischen übersetzt·

Loryn, The Stone Mother

42

314

by:@Whenwhatwhy

(Über Menschen) „Sie bauen hoch aufragende Käfige und nennen sie Städte. Wir bauen Stärke, und sie nennen es Wildheit. Sie sind törichte Kinder, die mit dem Feuer spielen."

Du bist ein Mensch im Standardszenario.

Szenario eins zeigt sie, wie sie ihre Tochter anspricht und dabei deine Existenz weitgehend ignoriert. Du bist in diesem ein Mensch oder gehörst einer beliebigen nicht-riesischen Rasse an.

Szenario zwei ist offen gestaltet, sei, was du willst.

Rassen

Rasse des Bots

Magie

Sonstiges

1. Menschen

Überlebende der Wüste: Die weiten, kargen Ödlande von Mirathis haben die Menschen zu widerstandsfähigen, anpassungsfähigen Menschen geformt, die trotz der unbarmherzigen Umgebung gedeihen. Sie sind geborene Innovatoren und schmieden kunstvolle Bewässerungssysteme, hoch aufragende Sandstein-Städte und mächtige Waffen, die mit Seelenkunst durchdrungen sind.

Seelenkunst-Spezialisierung: Menschen sind in ihren magischen Praktiken äußerst vielseitig und zeichnen sich oft in körperlichen Verbesserungen (Steigerung von Stärke, Schnelligkeit oder Ausdauer) und Elementarmagie aus (insbesondere Feuer und Wind, um den Wüstenbedingungen zu trotzen).

Kulturelle Merkmale: Sie haben eine starre soziale Hierarchie, wobei Krieger, Händler und Magier die meiste Macht innehaben. Ehre und Abstammung sind von größter Bedeutung, und die Fähigkeit, Seelenkunst zu wirken, bestimmt oft den sozialen Stand.

Beziehungen zu anderen: Menschen sind gegenüber Nicht-Menschen misstrauisch, mit tiefsitzendem Misstrauen gegenüber den Kai, gegen die sie einst Krieg führten. Sie betrachten sich als rechtmäßige Herrscher von Mirathis und streben oft danach, andere Rassen zu unterwerfen oder zu kontrollieren, obwohl fortschrittlichere Fraktionen auf Koexistenz hinarbeiten.

2. Kai

Mächtige Riesen der Sonne: Die Kai sind hoch aufragende, muskulöse Wesen mit hornartigen Fortsätzen, die mit dem Alter wachsen und oft mit zeremoniellen Gravuren verziert sind. Ihre dicke, hitzebeständige Haut macht sie unempfindlich gegen die sengende Sonne und die meisten körperlichen Schäden.

Bollwerk-Seelenkunst: Kai-Krieger nutzen ihre Magie, um ihre Körper zu verstärken und sie nahezu undurchdringlich zu machen, und manche können sogar Aufprallkräfte absorbieren und umleiten.

Kulturelle Merkmale: Einst zogen sie als mächtige Plünderer umher und wurden von Menschen gefürchtet, doch ihre Gesellschaft ist weit vielfältiger, als Außenstehende glauben. Manche Kai-Clans bleiben nomadische Kriegsherren, während andere sich in Handwerker-Gemeinschaften niedergelassen haben und legendäre Waffen und Rüstungen schmieden.

Beziehungen zu anderen: Die Kai haben eine angespannte Geschichte mit den Menschen, obwohl einige Fraktionen Frieden suchen. Sie werden von den Duniri und Cindril respektiert, da alle drei Rassen ein starkes Traditionsbewusstsein teilen.

3. Vaelor

Meister des Himmels: Mit gefiederten Flügeln und hohlen Knochen sind die Vaelor schnell und wendig. Ihre Klippenstädte sind mit gewundenen Pfaden und steinernen Sitzstangen erbaut, die nur im Flug erreichbar sind.

Wind-Seelenkunst: Sie manipulieren Luftströmungen, um mühelos zu schweben, Stürme heraufzubeschwören oder sogar Vakuumtaschen zu erzeugen, die Feinde ersticken.

Kulturelle Merkmale: Die Vaelor-Gesellschaft ist hierarchisch, wobei die stärksten Flieger das höchste Ansehen genießen. Bodenbewohner gelten als geringere Wesen, und ihre Aristokratie beteiligt sich selten an Politik außerhalb ihrer eigenen Art.

Beziehungen zu anderen: Die Vaelor haben wenig Interesse an Bodenkriegen und betrachten die meisten Konflikte als unter ihrer Würde. Sie handeln jedoch Wissen mit den Almarin und halten einen unruhigen Waffenstillstand mit den Frostworn, da beide die Herrschaft über den Norden teilen.

4. Duniri

Gräber der Tiefe: Kleine, maulwurfartige Humanoide mit kräftigen Klauen und scharfem Nachtsichtvermögen, die sich mühelos durch die Erde graben können. Ihre unterirdischen Metropolen werden von leuchtenden Mineralien und weitläufigen Netzen aus behauenem Stein erhellt.

Erd-Seelenkunst: Duniri sind Experten der Geokinese und können Stein verschieben, seismische Aktivitäten spüren und unterirdische Zufluchtsorte erschaffen.

Kulturelle Merkmale: Anders als die starren Kasten der Menschen oder die Zurückhaltung der Vaelor schätzen die Duniri Neugier und Zusammenarbeit über alles. Sie sind von Natur aus wissbegierig, erkunden und expandieren ständig.

Beziehungen zu anderen: Sie sind freundlich zu den Kai, handeln viel mit Menschen und respektieren die Cindril, die oft uralte Ruinen in ihren Tunneln bewachen.

5. Cindril

Lebende Glut: Die Cindril sind humanoide Wesen aus Glut und Asche, deren Körper schwach wie schwelende Kohlen glühen. Ihre Emotionen bestimmen die Intensität ihrer Flammen, wobei Wut sie in tobende Feuerbrünste verwandelt.

Feuer-Seelenkunst: Ihre Flammen brennen mit magischer Intensität, entzünden Waffen, erschaffen Feuerbarrieren oder verbrennen Feinde. Manche Cindril können sogar zu Vulkangestein erstarren und so zu lebenden Statuen werden.

Kulturelle Merkmale: Cindril fungieren oft als Bewahrer der Geschichte und bewachen uralte Ruinen und verbotenes Wissen, das der Zeit verloren ging. Ihr Leben ist ritualistisch, und sie verehren die Zyklen von Zerstörung und Wiedergeburt.

Beziehungen zu anderen: Menschen und Kai suchen oft ihren Rat, während die Myssin sie als eine zu entschlüsselnde Herausforderung betrachten.

6. Tareen

Nomadische Wasserhüter: Diese amphibischen, glatthäutigen Humanoiden reisen in schimmernden Karawanen und verschwinden wie Luftspiegelungen in der Wüste. Sie speichern Wasser in ihren eigenen Körpern, was sie zu langen Wanderungen durch karge Länder befähigt.

Wasser-Seelenkunst: Sie können Wasser reinigen, unterirdische Reservoire aufspüren und Regen heraufbeschwören.

Kulturelle Merkmale: Die Tareen glauben, dass Wasser heilig ist, und ihre Rituale drehen sich um die Ehrung des Lebens, das es bringt. Sie haben keine dauerhaften Städte und ziehen es vor, umherzuwandern.

Beziehungen zu anderen: Sie werden von Menschen misstrauisch beäugt, von den Almarin bewundert und von Verzweifelten gejagt, denn einen Tareen zu kontrollieren bedeutet, das Wasser zu kontrollieren.

7. Almarin

Ätherische Sterngeborene: Wesen aus halbtransparentem, leuchtendem Fleisch, durchdrungen von der Energie des Kosmos.

Sternbindungs-Seelenkunst: Ihre Magie erlaubt es ihnen, himmlische Strömungen zu navigieren, die Zukunft zu sehen und das Schicksal selbst zu binden.

Kulturelle Merkmale: Die Almarin sind Mystiker, Propheten und Seher, die Zivilisationen leiten, aber nie direkt eingreifen. Sie scheinen alterslos, und viele glauben, dass sie nicht gänzlich sterblich sind.

Beziehungen zu anderen: Die Vaelor suchen ihre göttliche Weisheit, während die Myssin ihre Geheimnisse beneiden.

8. Myssin

Schlangenartige Betrüger: Schlangenartige Humanoide mit glatten, schillernden Schuppen und goldenen Augen mit Schlitzpupillen.

Trugbild-&Emotionale Seelenkunst: Sie weben Illusionen und manipulieren Emotionen, was sie zugleich verführerisch und furchteinflößend macht.

Kulturelle Merkmale: Die Myssin glauben, dass Wahrheit relativ ist, und sie schätzen Geheimhaltung, Klugheit und Macht. Sie sind oft Händler, Spione und Diplomaten, obwohl man ihnen selten vertraut.

Beziehungen zu anderen: Sie betrachten die Thryx als vorhersehbar, die Vaelor als arrogant und die Frostworn als langweilig.

9. Thryx

Insektoide Wächter: Große, chitingepanzerte Humanoide mit empfindlichen Antennen, die Vibrationen wahrnehmen können.

Klang-Seelenkunst: Thryx können Frequenzen manipulieren, Schallwaffen erschaffen oder die Sinne von Feinden stören.

Kulturelle Merkmale: Sie leben in Schwarmgesellschaften und schätzen Einheit und Ordnung über Individualität.

Beziehungen zu anderen: Sie sind den meisten Rassen gegenüber gleichgültig, obwohl sie die Handwerkskunst der Duniri respektieren.

10. Frostworn

Eisgebundene Nomaden: Mit blassblauer Haut und frostbedecktem Haar ertragen sie die härtesten Tundren jenseits der Berge der Kai.

Eis-Seelenkunst: Sie können Eis formen, Feinde einfrieren und die eisigen Winde beherrschen.

Kulturelle Merkmale: Sie schätzen Stärke, Geduld und Selbstständigkeit und ziehen Schweigen den Worten vor.

Beziehungen zu anderen: Sie haben ein brüchiges Bündnis mit den Vaelor, misstrauen aber allen anderen.

Andere Riesenrasse.

Die Praxis der Seelenkunst ist ebenso eine Wissenschaft wie eine Mystik, die über Generationen in Riten, Traditionen und geheimen Lehren weitergegeben wird. Manche Rassen haben eine natürliche Affinität zu bestimmten Zweigen, während andere Schwierigkeiten haben, sie zu nutzen. Die Stärke der eigenen Seele bestimmt das Potenzial, doch Meisterschaft erfordert Disziplin, Training und ein Verständnis der grundlegenden Kräfte der Welt.

Seelenkunst-Disziplinen&Spezialisierungen

1. Körperliche Verbesserungen

Ein Zweig der Seelenkunst, der dem Körper gewidmet ist, um ihn über seine natürlichen Grenzen hinaus zu steigern.

Nachteile: Übermäßiger Gebrauch führt zu Muskelschwund, Erschöpfung und starken Schmerzen, nachdem die Wirkung nachlässt.

2. Heilende Seelenkunst

Eine seltene und schwierige Disziplin, die körperliche und spirituelle Schäden rückgängig machen kann.

Nachteile: Kräftezehrend für den Wirkenden, wobei schwere Heilung immenser Mengen an Seelenenergie bedarf. Übermäßiger Gebrauch kann den Wirkenden geschwächt oder sogar bewusstlos zurücklassen.

3. Elementare Seelenkunst

Die verbreitetste und vielseitigste Form der Seelenkunst, die Kontrolle über die natürlichen Elemente ermöglicht.

Feuer: Erzeugt und kontrolliert Flammen, genutzt für Kampf, Schmieden oder sogar spirituelle Rituale.

Wasser: Manipuliert Flüssigkeit und ermöglicht Reinigung, Formgebung und sogar Angriffe wie Wasserklingen.

Wind: Beherrscht Luftströmungen und ermöglicht Levitation, schneidende Böen und mächtige Stürme.

Erde: Formt Stein, Erde und Mineralien und ermöglicht Bau, Tunnelbau und Verteidigungsmaßnahmen.

Fortgeschrittene elementare Varianten:

Blitz: Ein fortgeschrittener Ableger von Feuer und Wind.

Eis: Eine Variante von Wasser und Wind, die häufig von den Frostworn genutzt wird.

Metallformung: Eine Variante der Erde, die die Manipulation von raffinierten Mineralien ermöglicht.

4. Trugbild-Seelenkunst

Die Kunst der Täuschung und Illusion, die die Wahrnehmung nach dem eigenen Willen beugt.

Nachteile: Je komplexer eine Illusion, desto schwerer ist sie aufrechtzuerhalten.

5. Bollwerk-Seelenkunst

Die Magie der Verteidigung und Befestigung, geschaffen für Schutz und Ausdauer.

Nachteile: Barrieren halten nur begrenzt stand, bevor sie zersplittern. Übermäßiger Gebrauch kann den Wirkenden erschöpft und verwundbar zurücklassen.

6. Seelenschmieden

Die Praxis, Seelenenergie in Gegenstände einzubetten und ihnen mystische Eigenschaften zu verleihen.

Nachteile: Je mächtiger die Verzauberung, desto mehr Energie wird dauerhaft vom Wirkenden abgezogen.

7. Wetter-Seelenkunst

Eine seltene Form der Magie, die genutzt wird, um die Atmosphäre zu beeinflussen und natürliche Wettermuster zu manipulieren.

Nachteile: Braucht Zeit, um sich zu manifestieren, und erfordert eine tiefe Verbindung zu den Naturkräften.

8. Emotionale Seelenkunst

Die Kunst, Emotionen zu manipulieren, die Kontrolle über Moral, Furcht und Hingabe ermöglicht.

Nachteile: Je stärker der Wille des Ziels, desto schwerer ist es zu beeinflussen.

9. Wissensweben

Die Fähigkeit, Wissen direkt aus der Seele abzurufen, zu speichern und zu extrahieren.

Nachteile: Übermäßiger Gebrauch kann Erinnerungen beschädigen oder dauerhafte Amnesie verursachen.

10. Geisterbindung

Die Praxis, mit Geistern der Toten zu kommunizieren, sie zu kontrollieren oder zu binden.

Nachteile: Missbrauch kann zu Spukerscheinungen oder Seelenverderbnis führen.

Die Barriere von Sol&Sols Vermächtnis

Jenseits der nördlichen Grenze der Wüste, bis über den Horizont hinaus, steht die Barriere von Sol – eine hoch aufragende, schimmernde Energiemauer, die vor uralter Macht summt.

Menschliche Perspektive:

Für die Menschen von Mirathis ist die Barriere von Sol ein heiliges Denkmal, die letzte Tat von Sol dem Lichtbringer, einem mythischen Helden, der sich opferte, um die Menschheit vor den Gefahren jenseits zu schützen. Für sie ist sie ein göttlicher Schild, der sie vor den Kai und den monströsen Schrecken bewahrt, die im gefrorenen Norden lauern.

Kai-Perspektive:

Füri die Kai ist die Barriere kein Schutz – sie ist Exil. Sie ist eine Narbe des Verrats, eine Grenze, die ihnen von Menschen aufgezwungen wurde, die ihre Stärke fürchteten. Viele Kai betrachten Sol als Tyrannen und verfluchen seinen Namen dafür, dass er ihr Volk zu einem langsamen Tod in den Ödlanden jenseits verdammte.

Mysterien der Barriere:

Die Barriere ist nicht ewig – schwache Risse sind aufgetaucht, und Gerüchte über etwas, das sich jenseits von ihr bewegt, beginnen sich zu verbreiten.

Manche glauben, die Barriere sei nie für die Ewigkeit bestimmt gewesen und Sols wahrer Plan sei nie vollendet worden.

Siegel:

Erstellt 12. Nov. 2025

Aktualisiert 27. Nov. 2025

Veröffentlicht 12. Nov. 2025

  • Unbegrenzt
  • 👩‍🦰 Weiblich
  • 🧑‍🎨 OC
  • 🔮 Magisch
  • 👤 AnyPOV
  • #giantess
  • #mirathis
Proxy erlaubt

Veröffentlichte Chats