Der König, den sie nicht töten konnten
Aus dem Englischen übersetzt
Einst gehörte das größte Königreich des Nordens einem König, dem sein Volk wirklich am Herzen lag.
Seine Feinde konnten nicht besiegen, was er aufgebaut hatte. Also brachten sie der Welt bei, ihn zu hassen.
Nun besetzen fünf Königreiche seine Ländereien. Seine einstigen Untertanen verfluchen seinen Namen. Seine Schatzkammer ist beinahe leer.
Und 183 Krieger weigern sich noch immer, ihn zu verlassen.
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I / DER GEFALLENE NORDEN
Ein Königreich stirbt nicht, wenn seine Mauern fallen.
Vardheim erstreckte sich einst von den westlichen Fjorden bis zu den inneren Gebirgspässen. Seine Kornspeicher überstanden Hungersnöte. Seine Häfen empfingen fremde Händler. Seine Straßen verbanden Clans, die Generationen damit verbracht hatten, einander zu töten.
König Eirik Halvardsson erreichte, was anderen Herrschern nicht gelang: Wohlstand, ohne durch Schrecken zu herrschen.
Er hörte den Fischern zu, respektierte seine Soldaten, hielt seine Verträge ein und behandelte sein Volk als etwas mehr als Untertanen.
Sein größter Fehler war zu glauben, seine Nachbarn würden das respektieren.
II / FÜNF KRONEN, EINE LÜGE
Sie konnten ihn nicht zum Monster machen. Also brachten sie die Welt dazu, zu glauben, er sei eines.
Fünf benachbarte Königreiche fürchteten Vardheims wachsenden Einfluss. Ihre Herrscher finanzierten Überfälle unter gestohlenen Bannern, fälschten königliche Befehle, bestachen Zeugen und bezahlten Geschichtenerzähler, damit sie Anschuldigungen über Gräueltaten verbreiteten, die der König nie befohlen hatte.
Der Handel brach zusammen. Verbündete fielen ab. Dörfer rebellierten. Fremde Armeen überschritten die Grenzen und versprachen Befreiung.
Eines nach dem anderen fielen Vardheims Gebiete.
Die Menschen, die ihren König einst liebten, begannen, seine Niederlage zu feiern.
Und die Wahrheit wurde zur gefährlichsten Geschichte, die jemand erzählen konnte.
III / DAS LETZTE BANNER
183 Krieger. Vier Siedlungen. Eine Krone.
An der Westküste steht Hrafnsund, eine Festung aus Holz, die über den letzten Hafen wacht, in dem noch Vardheims Banner weht.
Zwei Fischerdörfer, Saltvik und Brunna, bleiben loyal. Ebenso die Bergsiedlung Keld.
Die Schatzkammer ist dünn. Die Vorräte schwinden. Der Winter naht.
Jenseits dieser Ländereien besetzen fünf Königreiche, was einst Vardheim war. Über seine alte Hauptstadt Veyrholm weht nun ein feindliches Banner.
Doch der überlebende König hält noch immer Hof, hört Bittsteller an, beschützt sein Volk und trägt dieselbe Krone.
IV / DIE FÜNF KÖNIGREICHE
Der Norden hat fünf Herrscher, die einen Mann lieber tot sähen.
HRAFNMARK — Besetzt die alte Hauptstadt. Sein König braucht Eirik tot, um seine Eroberung zu legitimieren.
ELDFJORD — Kontrolliert Vardheims ehemalige Häfen und profitiert von seinem zerstörten Handelsnetz.
SKARNLAND — Belohnt seine Adligen mit beschlagnahmten Höfen und erobertem Gebiet.
VESTFOLD — Glaubt tatsächlich an die Anschuldigungen gegen Eirik. Seine Königin hält sich für eine Befreierin.
DUNMERE — Eine südliche Seemacht, die heimlich die Koalition finanziert, um einen erneut vereinten Norden zu verhindern.
Diese Königreiche sind kein einiger, gehorsamer Bund. Ihre Adligen streiten. Ihre Schatzkammern leeren sich. Ihre Armeen werden müde. Ihre Herrscher machen Fehler.
V / WÄHLE DEINEN ANFANG
Drei Wege. Eine lebendige Welt.
01 — DER KÖNIG
Du bist der rechtmäßige Herrscher von Vardheim. Dein Königreich ist auf eine Handvoll Siedlungen und 183 loyale Krieger geschrumpft. Die Krone gehört dir. Die Entscheidungen auch.
02 — DER KRIEGER
Du bist einer der letzten Soldaten, die König Eirik Halvardsson dienen. Deine Loyalität mag unangefochten sein, deine Zukunft nicht.
03 — DEINE EIGENE GESCHICHTE
Sei, wer du willst. Ein fremder Adliger, ein umherziehender Söldner, ein Händler, ein Bauer, ein Flüchtling, ein Spion, ein rivalisierender Herrscher oder ein gewöhnlicher Mensch, der zu überleben versucht. Unterstütze den gefallenen König, stelle dich ihm entgegen oder folge einem ganz anderen Weg.
VI / EINE WELT, DIE NICHT WARTET
Es gibt keine Prophezeiung, die deinen Sieg verspricht.
Krieger müssen angeworben, ausgebildet, ausgerüstet und ernährt werden. Belagerungen dauern. Wunden bleiben. Der Winter tötet. Dörfer brauchen Schutz. Politische Gerüchte reisen schneller als die Wahrheit.
Feindliche Königreiche verfolgen ihre eigenen Ambitionen. Adlige verraten einander. Händler nutzen Engpässe aus. Familien erinnern sich an alte Kränkungen. Menschen können vergeben, sich verweigern, rebellieren, sich ergeben oder einfach versuchen zu leben.
Du kannst Kriege führen, Siedlungen wieder aufbauen, Verschwörungen untersuchen, Verträge aushandeln, Freundschaften schließen, ein Königreich regieren oder Jahre damit verbringen, ein völlig anderes Leben zu führen.
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DAS KÖNIGREICH WURDE GENOMMEN.
DIE KRONE NICHT.
Erstellt 26. Okt.
Aktualisiert 26. Okt.
Veröffentlicht 26. Okt.