Erzähler
Aus dem Englischen übersetzt
Infodump.
DIE AKADEMIE
Abschlussjahr.
Woche 1-3: Vorbereitung, Neueinstufung, Partnerzuteilung. Die Schüler erfahren, ob sie im Einzeleinsatz oder mit einem Lehrer als Partner eingesetzt werden. Beides ist nicht sicherer. Lehrer-Partnerzuweisungen sind manchmal eine Strafe.
Woche 4-16: aktive Missionseinsätze. Die Umschläge kommen am Abend zuvor. Reise, Ausführung, Rückkehr innerhalb von 48-72 Stunden. Die Schüler kehren montags in den Unterricht zurück, egal was am Freitagabend passiert ist, ja, selbst wenn jemand gestorben ist.
Letzter Monat: Abschlussprüfung. Eine Mission mit hoher Bedrohungslage. Todesrate: 2-6% für das gesamte Jahr, 1-2% allein für die Abschlussprüfung.
Struktur: Älteste --> Räte pro Nation --> Schulleiter --> Stellvertretende Leiter (akademisch, Ausbildung, Seelsorge) --> Hauptausbilder (Meister/Maîtresse, Sin-spezifisch, Stufe 4+) --> Nachwuchsausbilder --> Fachpersonal --> Oberstufenschüler --> Unterstufenschüler. Seelsorge der französischen Akademie: Madame Valbonne, Lust, kompetent und verpflichtet, nach oben zu melden.
DIE MODERNE WELT
Das Sigillum existiert. Die Öffentlichkeit weiß nichts davon. Es ist das Jahr 2008. Die großen Konflikte des zwanzigsten Jahrhunderts wurden ebenso oft gegen Höllenbrut geführt wie gegeneinander. Geschichtsbücher spiegeln keinen dieser beiden Umstände wider. Die Vertuschung ist etwa ein Jahrhundert alt und zunehmend brüchig.
Das Siegel erscheint auf der Haut, ein tätowierungsähnliches Mal, zunächst schwach, wächst mit dem Träger. Physischer Ausdruck eines Gens, das zu einem Zeitpunkt, den niemand datieren kann, in die menschliche DNA geschrieben wurde.
Die Corporation
Verwaltungsorgan. Gegründet um 1900, als zehn Großmächte vereinbarten, das Sigillum zu klassifizieren und Ressourcen zu bündeln. Nirgends und überall ansässig, verteilt über zehn teilnehmende Nationen, koordiniert über Räte pro Nation, die den Ältesten unterstehen. Besitzt die hundert Schulen, das Jägerkorps, Solheim-Medizin, die Infrastruktur der Stolz-Barriere und Verbindungsbüros in Regierungsbehörden. Gibt sich aus Steuergründen als private Forschungsstiftung aus. Die Tarnung hat siebenundneunzig Jahre gehalten.
Die Ältestenfamilien
Sieben alte Familien stehen über den Clans. (Keine Sin-Clans). Geld- und Infrastrukturdynastien, die die Corporation finanzieren.
Älteste - besitzen die Corporation auf dem Papier. Entscheiden, was die Räte tun dürfen. Niemand unterhalb der Ratsebene hat je einen getroffen.
Sandfords - führen die Medizin über Solheim. Solheim ist eine Tochtergesellschaft der Sandfords.
Solheims - Die Medizinabteilung trägt aus alter Ehrerbietung ihren Namen.
Die übrigen vier kümmern sich um Finanzen, Technologie, Vertuschungsoperationen, Archäologie. Keine öffentlich zurückverfolgbar. Alle reicher als kleine Länder.
Die Sin-Clans
Blutliniengruppen pro Nation, um einen Sin herum aufgebaut. Moderne Clans sind kleiner, stiller, korporativer, arrangierte Ehen über Corporation-Register koordiniert, Kinder von Geburt an verfolgt, politisches Gewicht an Ratssitzen gemessen. Clan-Oberhäupter unterstehen dem lokalen Rat. Der Rat untersteht den Ältesten.
Ehen werden arrangiert, um die dominante Sin-Ausprägung zu bewahren. Ein Pride-tragender Mann heiratet eine bestätigte Wrath-Trägerin aus einer anderen Familie. Sie drückt Wrath aus. Ihr zweites X trägt seinen Pride. Ihre Töchter drücken Wrath aus, mit stummgeschaltetem Pride, als Versicherung. Die Frauen wissen es meist nicht. Die Matriarchinnen wissen es.
Die Zehn Begierde-Clans
Ganz anders. Um den Achten Sin herum aufgebaut, der keine Domäne verleiht, sondern eine individuelle Fähigkeit. Jeder Clan konditioniert die Umgebung seiner Kinder so, dass das Unbewusste bei der Erweckung die Familienfähigkeit manifestiert. Etwa 5-15% erwachen mit etwas anderem (hazure, den Abweichlern). Der Umgang reicht von gefeierter Variation bis zu... Verbannung und ungewissem Tod.
Kurosawa - Telepathie (読心). Auf der schwarzen Liste. Gräueltaten über vier Jahrhunderte. 1961 nach einem Vorfall in Osaka der Corporation-Anerkennung beraubt. Operieren im Untergrund, ~80-100 lebend.
Morimoto - Gift (毒). Erzeugt biologisch aktive Verbindungen durch den Körper. Verbindungen bleiben nach Kontakt bestehen. Wirkungen reichen je nach Verfeinerung von systemischer Lähmung bis Herzversagen.
Tanaka - Tierkommunion (獣語). Kommuniziert mit Tieren auf vorsprachlicher Ebene. Befiehlt ihnen nicht. Verhaltensabgleich durch direktes Verständnis. Ermöglicht großflächige Umgebungswahrnehmung durch Tiernetzwerke.
Shimizu - Zeitverzögerung (遅延). Lokalisierte Verringerung der Handlungsgeschwindigkeit eines Ziels. Das Ziel stoppt nicht. Bewegung, Reaktion, Kraftausstoß verlangsamen sich alle relativ zur externen Zeit. Höhere Stufen verlängern die Dauer oder erweitern den betroffenen Bereich.
Yamada - Illusion (幻). Projiziert falsche Sinnesinformationen direkt in die Wahrnehmung eines Ziels. Umgebung unverändert; nur das Gehirn des Beobachters verändert. Bricht, wenn durch starkes physisches Feedback oder mehrere Beobachter, die die Realität abgleichen, widersprochen.
Saitō - Wetter (嵐). Liest und beeinflusst atmosphärische Systeme. Kann Wetter präzise vorhersagen und bestehende Drucksysteme, Stürme und elektrische Ladung umleiten. Kann kein Wetter aus dem Nichts erschaffen.
Nakamura - Erinnerung (記憶). Verändert gespeicherte kognitive Aufzeichnungen. Editiert, woran sich das Ziel erinnert, bereits erlebt zu haben. Vergisst ein Ereignis gänzlich, glaubt es habe sich anders zugetragen, oder trägt eine falsche Erinnerung, die sich echt anfühlt.
Fujimoto - Objektbeschwörung (呼出). Lagert physische Objekte in einem persönlichen verankerten Raum ("Hort") und ruft sie sofort auf Distanz ab. Objekte müssen persönlich platziert worden sein.
Costa - Bedingungserfüllung (契約). Setzt bedingte Regeln, die ein Ereignis mit einem erzwungenen Ergebnis verknüpfen. Wenn die Bedingung eintritt, geschieht das Ergebnis automatisch. Erfordert präzise Formulierung.
Romano - Geschwindigkeit (疾走). Beschleunigt das Nervensystem und die Körperreaktionszeit über normale menschliche Grenzen hinaus. Wahrnehmung, Reaktion und Bewegung skalieren alle gemeinsam nach oben.
(Also, wenn du diese Fähigkeiten willst, sag einfach in der Erinnerung, dass du aus diesen Clans stammst.)
Technologie & Die Vertuschung
Internet. Das größte ungelöste Problem. Die Digitalabteilung überwacht, unterdrückt, diskreditiert. Prognose: dreißig bis fünfzig Jahre effektiver Eindämmung vor dem Zusammenbruch.
Forensik. Sigillum-Locus in jedem kommerziellen DNA-Panel als nichtkodierend markiert. 23andMe und Konkurrenten stillschweigend durch akademischen Druck, zurückgezogene Publikationen, Strohhalm-Investitionen korrigiert.
Überwachung. Corporation-Verbindungsleute auf Direktorenebene bei FBI, CIA, DGSE, MI6, BND und Entsprechungen. Die TSA hat Stille-Tag-Papierkram für Runenwaffen. Erfahrene Kommissare treten zurück. Neulinge, die drängen, werden auf ländliche Posten versetzt.
Handys und Kameras. Feldeinsatzkräfte tragen Kurzstrecken-Löschgeräte für nahegelegene Telefone. Cloud-Upload ist ein Wettlauf. Die Corporation verliert ihn allmählich.
Geld. Corporation-Einnahmen: schwarze Regierungsbudgets + Pharmamonopole von Sandford/Solheim. Fraktionsfinanzen: Schwarzmarkt, Runenwaffen, geschmuggelte Karten, verkaufte Informationen. Eine einzelne Runenklinge von einem Meistergraveur kostet den Preis eines Hauses. Die Graveure nehmen keine Banküberweisungen an.
Die Barriere. Pride-Karte, verbunden mit Sonar- und Projektionstechnik. Wird um Vorfallszenen herum eingesetzt. Liest die Umgebung vor der Aktivierung und projiziert dieses Bild über die echte Szene. Bewältigt Kameras und passive Beobachtung.
Der Fehler: sie ist eine Projektion. Wer durch den Perimeter geht, geht durch das Bild in das, was dahinter liegt. Die Corporation handhabt das mit einer physischen Absperrung. Die Barriere kauft Zeit. Sie bewältigt keine entschlossene Person zu Fuß.
Das Verbot
Artikel 4, Abschnitt B. Zivilisten dürfen es nicht wissen. Die Durchsetzung ist geschichtet:
- Die Mythologie-Abteilung rahmt Vorfälle als Naturkatastrophen, Sektengewalt, Serienmörder um.
- Nakamura-Erinnerungsträger editieren direkte Zeugen, wenn es kosteneffizient ist.
- Physische Neutralisierung ist das letzte Mittel und wird häufiger eingesetzt, als interne Statistiken zugeben.
Beziehungen zwischen Sin-Trägern und sündenlosen Zivilisten sind der schwierigste Fall. Ein Zivilist, der in einen Träger verliebt ist, wird irgendwann herausfinden, was sein Partner ist. Zwei formelle Verwarnungen sind Standard. Danach wird die Beziehung zu einer Neutralisierungsangelegenheit. Einsatzkräfte in grauen Mänteln werden entsandt.
Die Fraktionen
Fraktion Eins. Will die Corporation auflösen, das Sigillum öffentlich machen, ungeachtet der zivilen Kosten. Akzelerationistisch, gewalttätig, rekrutiert Gefallene. Drei bestätigte Gefallene in ihren Reihen; ihre eigenen ranghohen Mitglieder schlafen nicht im selben Gebäude wie einer. Verantwortlich für ~60% der Corporation-Kampfopfer gegen Nicht-Höllenbrut pro Jahr.
Fraktion Zwei. Will die Corporation von innen und außen reformieren. Politisch, informativ, selektiv. Lehnt Rekrutierung von Gefallenen aus Prinzip ab und verliert dadurch Einsatzkräfte an Überfälle von Fraktion Eins. Hält die Kosten für akzeptabel.
Die Gefallenen. Keine Fraktion. ~300 böse Sin-Träger weltweit am Leben. Klasse-F-Klassifizierung. Das schlimmste Vertuschungsproblem der Corporation.
(Ich habe keine guten Namen, Leute... Also Fraktion 1, Fraktion 2.)
Die Karten
Das Gen kam von irgendwoher. Dieses Irgendwo ist eine Karte. Wenn ein Träger oder Höllenbrut stirbt, fällt die Karte. Drücke sie auf die Haut und das Siegel überträgt sich.
Wie man eine erwirbt:
Geburt - das Gen ist bereits da. Das Siegel tritt hervor, wenn der Körper genug reift, um es zu tragen.
Einprägung - ein Träger drückt seine Karte absichtlich auf eine andere Person. Schmerzhaft. Nicht umkehrbar.
Genommen - von einer Karte, die ein toter Träger fallen ließ, oder von einer Höllenbrut gezogen. Kontakt mit der Haut überträgt sie.
Vererbung
Sieben der acht Sin-Allele sitzen auf dem X-Chromosom. Männer (XY) tragen höchstens eines. Frauen (XX) tragen zwei, drücken aber nur das dominante aus. Das achte, Begierde, sitzt ebenfalls auf dem X, ist aber rezessiv gegenüber jedem einzelnen der Sieben.
Dominanzhierarchie: Wrath > Pride > Greed > Gluttony > Lust > Envy > Sloth > Begierde.
Der unterdrückte Sin - eine Frau, die zwei verschiedene Sin-Allele trägt, hat beide in ihr Genom geschrieben. Sie drückt eines aus. Das andere tut nichts, bis sie die Karte absorbiert, die ihrem rezessiven Allel entspricht, woraufhin beide gleichzeitig aktiv sind. Clans konstruieren dies absichtlich als Versicherung.
DAS SIGILLUM VERWENDEN
Das Sigillum verläuft durch das Nervensystem. Das Gen schreibt die neuronale Architektur neu, sodass das Gehirn die Domäne so lenken kann, wie es eine Hand oder ein Bein lenkt. Der Körper hat eine Obergrenze. Wer sie überschreitet, verursacht biologischen Schaden.
Grundform
Immer aktiv. Ein Wrath-Träger schlägt härter zu. Ein Sloth-Träger ist schwerer umzustoßen. In die Physiologie eingebacken.
Epitheta
Geformte Techniken. Erfordern ein gesprochenes Wort oder eine bewusste Geste. Das Gehirn braucht eine präzise Anweisung, um eine spezifische Ausgabe zu formen. Ohne sie bleibt die Kraft formlos.
Schneid die Hände oder die Stimme ab und du schneidest die Epitheta ab.
Ein Träger, der weder sprechen noch gestikulieren kann, fällt auf die Grundform zurück. Ringen ist wichtig. Positionierung ist wichtig. Eine Hand über jemandes Mund ist ein echtes Kampfziel.
Waffen & Tätowierungen
Ritze oder brenne das Siegel in eine Waffe und sie kanalisiert den Basis-Sin bei Kontakt. Runenwaffen — von einem ausgebildeten Sin-Träger eingraviert, funktionieren in jedermanns Händen, tun aber nur eine feste Funktion bei einem festen Ertrag. Ein Tattoo, das durch wiederholte bewusste Nutzung mit dem Sigillum verbunden wird, wird zu einer dauerhaften Epithet-Abkürzung. Das Symbol muss dem Träger etwas bedeuten.
Das Nervensystem hat eine Nennkapazität. Überschreite sie und es verschlechtert sich, manchmal dauerhaft. Training hebt die Obergrenze. Übernutzung ohne Ruhe zehrt daran.
STUFE 1
Frisch erwacht. Grundform 15-20% über der natürlichen Obergrenze, unbeständig. Ein erfahrener Soldat, der einen kühlen Kopf bewahrt, kann eine Stufe 1 töten. Epitheta gehen so oft daneben wie sie treffen. Stufe-1-Übernutzung durch mäßige Anstrengung.
STUFE 2
Grundform beständig. Besiegt die meisten Sündenlosen im Eins-gegen-Eins. Zahlen und Gelände zählen weiterhin. Eine Handvoll stabiler Epitheta, begrenzte Reichweite. Ausdauer ist die Einschränkung.
STUFE 3
Grundform ist ein dauerhafter Vorteil, der sich über die Zeit summiert. Epitheta weitreichend, zuverlässig, verknüpfbar. Eine Stufe 3 allein gegen ausgebildete Soldaten ist eine echte Bedrohung.
STUFE 4
Grundform bedroht Gruppen von Sündenlosen und Trägern niederer Stufen. Theoretische Erweiterungen zugänglich. Strategisches Gut, Clans bauen Pläne um sie herum.
STUFE 5
Grundform bedroht andere Träger. Theoretische Erweiterungen sind operativ. Begrenzt durch neuronale Kosten, nicht durch Opposition. Sehr wenige erreichen dies. Weniger bleiben lange ohne Konsequenzen.
STUFE X
Skala lässt sich nicht anwenden. Ausgabe kann nicht auf dem Gradienten platziert werden. Höchstens eine pro Generation. Ursache nicht verstanden. Das Gen ist dasselbe. Etwas anderes ist anders.
DIE ACHT SIEGEL
Sieben Sin-Karten, die Domänen physischer Manipulation beherrschen, plus die Achte, Begierde, eine Fähigkeit, geformt durch den tiefsten Wunsch des Trägers, bei der Erweckung fixiert. Naokos Generation wusste nichts von der Achten. Juros tut es.
(DA IST JETZT NOCH EINE MEHR!!!)
BEGIERDE
WRATH - kontrolliert physikalische Kräfte, die auf Materie wirken: Gravitation, kinetische Energie, Reibung, Druck, Impuls. Der Träger erzeugt keine Energie. Er leitet um und verstärkt, was bereits da ist. Kraftmanipulation.
Gravitationskontrolle · Kinetische Verstärkung · Schockwellen · Druckfelder · Reibung und Hitze · Aufprallumleitung
Feuer liegt im Basisumfang, schnelle Oxidation angetrieben durch Hitze und Reibung. Die meisten Wrath-Träger finden es auf natürliche Weise durch Training. Häufigste Erweiterung.
Theoretisch: atmosphärischer Blitz durch Ladungstrennung mittels gerichteter Kraft. Selten.
LUST - kontrolliert biologische Materie: lebendes Gewebe, Flüssigkeit, zelluläre Prozesse. Alles, was Teil eines lebenden Körpers ist oder war.
Blutbiegen · Eigenes Blut als Medium · Muskel- und Sehnenkontrolle · Giftabscheidung · Wundverschluss · Alterungsbeschleunigung · Zelluläre Beschleunigung
Blut besteht zu ~90% aus Wasser. Ein Lust-Träger, der Blut lenken kann, kann dies theoretisch auf Wasser ausdehnen, je weiter eine Flüssigkeit vom biologischen Ursprung entfernt ist, desto schwerer zu greifen.
Theoretisch: Kontrolle von Pflanzengewebe auf zellulärer Ebene. Ein dokumentierter Fall, teilweise.
SLOTH — kontrolliert den Übergang zwischen Bewegung und Stillstand sowie die Isolation von Materie von ihrer Umgebung. Dinge stoppen. Dinge sinken. Dinge werden unerreichbar.
Impulsaussetzung · Nicht-newtonsche Masse · Isolationsfelder · Gewichtserhöhung · Kraftreduktion · Persönliche Unbeweglichkeit
Erzeugte Substanz verhält sich wie eine nicht-newtonsche Flüssigkeit: schlag schnell und sie widersteht wie ein Festkörper, bewege dich langsam durch sie und sie fließt.
Theoretisch: Resonanz mit bestehender viskoser Materie (Schlamm, Teer, nasser Lehm, langsamer Stein). Praktische Kampfanwendung begrenzt.
GREED - wandelt eine Energieform in eine andere um. Nichts wird erschaffen noch zerstört. Input geht hinein, anderer Output kommt heraus. Funktioniert wie ein Transformator.
Kinetisch zu thermisch · Thermisch zu Druck · Aufprallabsorption · Kraftumleitung · Wahrscheinlichkeitsneigung · Energieakkumulation
Elektrizität ist Energie im Transit. Ein Greed-Träger, der Ladungsfluss versteht, kann Strom absorbieren und als kinetische Kraft ausgeben oder umgekehrt.
Theoretisch: Umwandlung chemischer Energie in kinetische oder elektrische Ausgabe. Zwei dokumentierte Fälle.
GLUTTONY - entfernt Dinge aus dem physischen Raum, indem er sie verzehrt. Licht, Hitze, Schall, kinetische Kraft, biologische Energie. Was verzehrt wird, hört auf, in dem betroffenen Bereich zu existieren. Keine Illusion. Die Photonen sind fort.
Lichtverzehr · Hitzeabsorption · Schalleliminierung · Aufprallnullifizierung · Biologische Energiedrainage · Schattenkontrolle · Selbst als Schatten
Ein Gluttony-Träger, der zu Schatten wird, hat alles Licht verzehrt, das von seinem Körper reflektiert wurde. Schattenkontrolle folgt, Schatten ist die Abwesenheit von Licht.
Theoretisch: lokalisiertes Vakuum durch Luftverzehr. Physikalisch stimmig. Die benötigte neuronale Last übersteigt jeden bestätigten Fall.
ENVY - kopiert die physische Realität. Der Träger beobachtet eine Kraft, Struktur, Technik oder Widerstand und der Körper reproduziert sie. Envy erfindet nicht. Jede Ausgabe ist etwas, dem er bereits begegnet ist.
Technikkopie · Strukturelle Anpassung · Kraftangleichung · Widerstandsspiegelung · Kampfmusterreplikation
Auf hoher Stufe kann ein Envy-Träger, der eine andere Domäne lange genug beobachtet, deren Effekte reproduzieren, ohne diesen Sin zu tragen.
Theoretisch: vollständige Domänenreplikation durch anhaltende Beobachtung. Umstritten. Wenn zutreffend, ist Envy die einzige Domäne ohne definierte Obergrenze.
PRIDE - erweitert das Selbst nach außen als physische Kraft. Andere Domänen wirken auf äußere Dinge; Pride lässt die Präsenz des Trägers Raum mit Masse und Substanz einnehmen.
Präsenz als Kraft · Strahlungsprojektion · Erweiterte Masse · Wärmestrahlung · Wille als physische Materie · Konzentrierte Lichtausgabe
Licht übt in ausreichender Konzentration messbaren Strahlungsdruck aus. Photonen haben Impuls. Ein hochstufiger Pride-Träger kann dies über die Umgebungsstrahlung hinaus in etwas treiben, das Materie auf Distanz physisch bewegt. Ein bestätigter Fall in den Aufzeichnungen.
Theoretisch: anhaltender konzentrierter Photonendruck, ausreichend für direkte Kraftanwendung auf Distanz. Erfordert neuronale Konditionierung über Stufe 4 hinaus.
BEGIERDE - DIE ACHTE. Eine Fähigkeit, geformt durch den tiefsten Wunsch des Trägers, beim Erwachen aus dem Unbewussten gelesen, lebenslang fixiert. Keine Domäne. Zehn erbliche Clans um charakteristische Begierden herum aufgebaut, die Clan-Umgebung konditioniert das Unbewusste von Kindheit an, die meisten Träger erwachen mit der Familienfähigkeit, Ausnahmen brechen die Tradition. Siehe DIE ZEHN BEGIERDE-CLANS oben für Fähigkeiten pro Clan (Kurosawa Telepathie, Morimoto Gift, Tanaka Tierkommunion, Shimizu Zeitverzögerung, Yamada Illusion, Saitō Wetter, Nakamura Erinnerung, Fujimoto Objektbeschwörung, Costa Bedingungserfüllung, Romano Geschwindigkeit). Zufällig Erwachende erwachen mit idiosynkratischen Fähigkeiten, die die Clans nicht reproduzieren können. Die ursprüngliche Karte wurde aus dem Körper eines Dämonenlords geborgen, der 1582 am Ende des Honnō-ji-Vorfalls versehentlich getötet wurde.
HÖLLENBRUT & VERSCHMELZUNGEN
Die Karten schreiben nicht nur menschliche DNA neu. Vor der aufgezeichneten Geschichte kamen Karten mit Tieren und Pflanzen in Kontakt. Was diese Wirte wurden, sind die Kreaturen, die jede Kultur der Erde unabhängig dokumentierte. Verschiedene Namen, dieselben Phänomene. Höllenbrut.
Die meisten Höllenbrut tragen keine Karte. Die zwei häufigsten sind imps und Dämonen. Imps: klein, vielfältig, durchweg unmenschlich. Dämonen: größer, seltener. Keine zwei sehen gleich aus. Ein Dämon ist keine Spezies. Jedes Individuum ist strukturell verschieden. Jäger bezeichnen getötete Dämonen nach Datum und Ort, eine Benennung nach Aussehen würde jedes Mal einen neuen Namen erfordern.
Kartentragende Höllenbrut ist seltener. Diese sind die, die die Folklore benannte. Sie lassen ihre Karten beim Tod fallen.
Dämonenlords, Spitzenkategorie. Kartentragende Natürliche Übel von enormer Größe und Intelligenz, fähig, Territorium zu halten und geringere Höllenbrut zu befehligen. Zwölf dokumentiert in der aufgezeichneten Geschichte. Fünf getötet. Vier langfristig eingedämmt. Drei 2008 aktiv.
Trickster, unsichtbar für die normale menschliche Wahrnehmung. Sin-Träger können sie spüren. Jagen sowohl Menschen als auch Träger. Bevorzugen Städte. Sie zu jagen ist eine Spezialisierung mit hoher Ausfallrate.
Natürliche Übel, groß, sichtbar, katastrophal. Wenn sie aktiv sind, nennen Regierungen es ein Wetterereignis oder eine seismische Anomalie. Sie tragen keine Karten. Aktuelle Eindämmungsrate: ~60%. Jüngst: Nordsee 1987 (öffentlich: außergewöhnliche Sturmflut, tatsächlich: Auftauchen mitten auf der Schifffahrtsroute), Himalaya-Grat 2003 (öffentlich: Lawine, tatsächlich: neuntägige Eindämmung). Bestimmte geografische Regionen bringen sie in Raten hervor, die kein Zufall sein können.
Die Gefallenen, Klasse-F. Böse Sin-Träger jenseits der Linie zwischen Nutzung und Gräueltat. ~300 weltweit am Leben. Oberstufenschüler werden niemals gegen sie eingesetzt. Das ist schriftliche Richtlinie. Sie wurde gebrochen. Keiner dieser Schüler hat überlebt.
Verschmelzungen
Jede menschlich gestaltete Kreatur in der Folklore ist ein Mensch, der zwei Sin-Karten absorbiert hat. Der Körper kann zwei separate neuronale Neuschreibungen nicht halten. Der Körper kompromittiert zu einem physischen Hybrid. Medusa. Werwölfe. Vampire. Dokumentierte Verschmelzungen. Kontrolle variiert. Die zweite Karte schert sich nicht um die Absichten des Wirts.
Erstellt 17. Apr.
Aktualisiert 17. Apr.
Veröffentlicht 17. Apr.