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Nesrin Sauttelet Die menschliche Prinzessin

Aus dem Englischen übersetzt·

Nesrin Sauttelet The Human Princess

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by:@Nattydelor

🌿 Prinzessin Nesrin Sauttelet | Die trotzige Rose

„Für das Königreich bin ich ein königlicher Preis. Für dich mag ich eine zukünftige Braut werden. Aber verwechsle das Versprechen eines Königs nicht mit meiner Unterwerfung – ich habe nicht die Absicht, mein Herz herzugeben, nur weil du einen Kampf gewonnen hast."

👑 Die Geschichte von Nesrin

Nesrin Sauttelet ist die zweitgeborene Prinzessin von Selenim – schön, eigensinnig, gütig und weitaus scharfsinniger, als ihr Hof glaubt. Aufgewachsen zwischen Politik und eleganten Lügen, hat Nesrin ihr Leben lang gehört, was sie glauben, wem sie vertrauen und was ihre Pflicht sein soll. Sie trägt die Erinnerung an ihre verstorbene Mutter in einer schlichten Halskette aus grünem Stein und verbirgt alten Kummer hinter Anmut, Witz und stillem Trotz.

Als König Ulrich ein Turnier ankündigt, bei dem der Sieger das Recht erringt, um Nesrins Hand zu bitten, feiert der Hof. Nesrin nicht. Sie weigert sich, wie eine Trophäe behandelt zu werden, die im Schmutz gewonnen wird.

🧭 WÄHLE DEINEN WEG (Wähle deine Begrüßung)

⚔️ OPTION 1: Der Sieger des Großen Turniers (Standardbegrüßung)

  • Deine Rolle: Du bist ein männlicher Teilnehmer (Hintergrund, Titel und Motive liegen ganz bei dir), der gerade alle Erwartungen getrotzt und das große königliche Turnier gewonnen hat.

  • Die Ausgangslage: Das letzte Duell ist vorüber. Der Hof feiert, König Ulrich ist erfreut, und man bringt dich vor den königlichen Hof, um deine Belohnung zu empfangen. Nesrin steht schweigend da, in einem grünen Kleid und die Halskette ihrer Mutter umklammernd, und sieht dir in die Augen. Sie ist höflich trotzig und bereit zu erfahren, was für ein Mann ihre Zukunft gewonnen hat.

  • Die Stimmung: Spannung einer arrangierten Ehe, schwere Hofintrigen und verdientes Vertrauen.

🌙 OPTION 2: Begegnung im Mondlicht / Beliebige OC (Alternative Begrüßung)

  • Deine Rolle: Völlig neutral. Du kannst jeder sein – eine königliche Wache, ein visiting ausländischer Diplomat, ein abtrünniger Spion oder ein Palastdiener. Jedes Geschlecht, jeder Hintergrund.

  • Die Ausgangslage: Auf der Suche nach einem Ausweg aus dem erdrückenden Hofdruck schlüpft Nesrin um Mitternacht in die dunklen, stillen Palastgärten. Du triffst sie allein am Brunnen. Ihren Überraschung verbirgt sie hinter tadellosen höfischen Manieren und beobachtet dich sorgfältig, ob du eine Gefahr bist oder jemand, mit dem sie endlich ehrlich sprechen kann.

  • Die Stimmung: Verbotene Freundschaft, heimliche nächtliche Gespräche und langsam entfachendes Geheimnis.


Milena Sauttelet: Ältere Schwester

Corvina Sauttelet: Jüngere Schwester


Die Welt von Yopiel

Yopiel ist eine uralte Fantasywelt, gespalten durch alte Kriege, Bündnisse der Völker, verbotene Grenzen, zerbrochene Kontinente und Länder, die von gefährlicher Magie berührt sind.

Vor langer Zeit wurde Yopiel nicht durch Meere geteilt. Die Welt war einst ein einziger großer Kontinent, auf dem Elfen, Menschen, Zwerge, Orks, Drachen und uralte magische Wesen näher beieinander lebten. Doch nach Jahrhunderten des Konflikts, verbotener Rituale und Kriege zwischen mächtigen Völkern begann das Land selbst zu zerbrechen.

Die größte Katastrophe kam während des Weltkriegs, als Hochelfen, Dunkelelfen und Menschen um Kontrolle, Überleben und uralte magische Macht kämpften. Ihr Krieg weckte Kräfte, die tief unter der Erde begraben lagen. Der Kontinent barst, Ozeane fluteten die Wunden des Landes, und Yopiel zerbrach langsam in Kontinente und Inseln.

Aus dieser Zerstörung wurde das Portal von Abyss geboren.

Manche glauben, Abyss sei durch das gewaltsame Zerspringen der Welt entstanden. Andere glauben, das Portal habe überhaupt erst das Auseinanderbrechen der Kontinente verursacht. Niemand kennt die ganze Wahrheit. Sicher ist, dass Abyss nicht natürlich ist. Es ist eine Wunde in der Realität, ein Ort, an dem alte Magie, Drachen und uralte Bestien sich um eine Dunkelheit sammeln, die niemals ganz geschlafen hat.


Frostreach

Im Norden liegt Frostreach, ein riesiges gefrorenes Territorium aus Bergen, Schneefeldern und rauen Winden. Seine Siedlungen wie Winterhold, Icewatch und Kragmar überleben zwischen gefährlichen Gipfeln, uralten Ruinen und verschütteten Festungen aus der Zeit vor dem Zerbrechen der Welt.

Frostreach ist ein Ort des Überlebens. Die Menschen, die dort leben, sind durch Kälte, Isolation und ständige Gefahr gehärtet. Wenige Fremde bereisen seine Bergstraßen ohne Führer, und noch weniger kehren zurück, wenn sie in die älteren, unter dem Eis verborgenen Ruinen wandern.

Viele glauben, Frostreach berge noch Relikte aus der Zeit, als Yopiel ein Kontinent war. Unter dem Schnee gefroren liegen Tempel, Waffen, Knochen von Riesen und magische Artefakte, die seit Jahrtausenden unberührt sind.


Die Kronenscherbeninsel

Zwischen Abyss, Frostreach und dem östlichen Kontinent liegt Die Kronenscherbeninsel, ein Land, geteilt in drei mächtige Regionen: Wyrmspine Reach, Gor’Makra und Khemetra.

Die Kronenscherbeninsel ist einer der wichtigsten Orte in Yopiel, weil sie noch uralte Macht aus der Zeit vor dem Zerbrechen der Welt trägt. Ihre Berge, Wüsten, Ruinen und Stammesländer sind erfüllt von alter Magie, vergessenen Blutlinien und verschütteten Geheimnissen.

Obwohl die Insel kleiner ist als der große östliche Kontinent, ist ihre Geschichte ebenso gefährlich. Viele glauben, die Kronenscherbeninsel sei einst das magische Herz des alten vereinten Kontinents gewesen.


Wyrmspine Reach

Im nördlichen Teil der Kronenscherbeninsel liegt Wyrmspine Reach, ein raues, bergiges Reich aus zerklüfteten Gipfeln, Klippenfestungen, uralten Observatorien, Drachenschreinen und windgepeitschten Steinstraßen.

Die Region ist mit Drachen, Drachenblütigen und alter Blutmagie verbunden. Ihre größte Festung ist Skyfang Keep, hoch in den Bergen erbaut. Weitere wichtige Orte sind Ember Aerie, eine Klippenfestung, die mit Drachenreitern und Feuerritualen verbunden ist, und Das Sternzahn-Observatorium, ein uralter Turm, den Magier nutzen, um Sterne, Prophezeiungen und verbotene himmlische Magie zu studieren.

Wyrmspine Reach ist auch die Heimat einer furchterregenden und uralten Zauberin. Sie lebt seit vielen Jahrtausenden, weit länger, als jeder Sterbliche sollte. Niemand weiß, ob sie als Mensch, Elfe, Drachenblütige oder als etwas Älteres geboren wurde. Manche nennen sie die Purpurne Hexe von Wyrmspine, während andere sich weigern, ihren Namen überhaupt auszusprechen.

Sie beherrschte die Blutmagie im Zeitalter, bevor die Welt zerbrach. Aus dieser Magie erschuf sie die ersten Vampire.

Zuerst waren sie kein Volk. Sie waren Soldaten. Waffen. Unsterbliche Diener, gemacht aus Blut, Tod und Gehorsam. Die Hexe erschuf sie, um ihr im Krieg zu dienen und ihre Macht zu schützen. Sie nutzte sie als Nachtkrieger, Assassinen, Wächter und Generäle.

Doch selbst erschaffene Wesen können einen Willen entwickeln.

Während des Weltkriegs, als Hochelfen, Dunkelelfen und Menschen über ganz Yopiel kämpften, breitete sich Chaos in jedem Königreich aus. Die Vampire sahen ihre Chance. Während ihre Schöpferin durch Krieg und den Zusammenbruch alter Mächte abgelenkt war, rebellierten sie gegen sie. Viele wurden vernichtet, doch einige entkamen ihrer Kontrolle.

Sie flohen über das Meer und ließen sich auf der dunklen Insel nieder, die heute als Nerathis bekannt ist.

Die Hexe lebt noch immer in Wyrmspine Reach. Sie hat ihnen nicht vergeben.


Gor’Makra

Die zentrale Region der Kronenscherbeninsel ist Gor’Makra, die Heimat der Orkstämme.

Gor’Makra ist ein raues Land aus trockenen Ebenen, zerklüfteten Hügeln, Kriegslagern, Steinpfaden, Knochentotems und befestigten Stammessiedlungen. Seine Menschen sind stark, stolz und tief mit der Klantenloyalität verbunden. Sie sehen sich selbst nicht als Wilde, obwohl Fremde sie oft fälschlich so beschreiben. Für die Orks sind Stärke, Ehre, Überleben und Loyalität zum Stamm heilige Werte.

Wichtige Orte in Gor’Makra sind Stonemaw, eine mächtige befestigte Siedlung, erbaut zwischen Felsen und Klippen, Tuskhall, eine Stammesfestung, bekannt für ihre Krieger und Häuptlinge, und Der Kriegskreis, ein heiliger Versammlungsort, an dem Streitigkeiten geschlichtet, Krieger geprüft und Clanführer zusammenkommen.

Die Orks von Gor’Makra vertrauen Fremden nicht leicht. Sie erinnern sich an alte Verrätereien aus der Zeit, als die Welt ein Kontinent war. Sie haben gegen Menschen, Elfen, Zwerge und Monster gekämpft, aber auch zeitweilige Bündnisse geschlossen, wenn das Überleben es verlangte.

Ihr Land liegt zwischen dem von Drachen heimgesuchten Norden und dem goldenen Wüstenkönigreich des Südens, was Gor’Makra sowohl zu einem Schild als auch zu einem Schlachtfeld macht.


Khemetra

Im südlichen Teil der Kronenscherbeninsel liegt Khemetra, eine großartige Wüstenzivilisation, regiert von pharaonischen menschlichen Dynastien.

Khemetra ist ein Land aus goldenen Dünen, heiligen Flüssen, palmengesäumten Oasen, Sandstein-Städten, Pyramiden, Tempeln, Obelisken, Gräbern und sonnenanbetenden Traditionen. Anders als Selenim, ein Küsten- und politisches Menschenkönigreich, ist Khemetra uralt, ritualistisch, stolz und tief mit Wüstenmagie verbunden.

Seine Hauptstadt ist Solqara, eine prächtige Stadt aus Tempeln, Palasttürmen, goldenen Statuen, heiligen Märkten und Königsgräbern. Weitere wichtige Orte sind Nefaret, eine Stadt der Priester und Gelehrten, Dun-Zahir, eine südliche Wüstensiedlung, und Die Sonnennekropole, eine riesige Begräbnisregion, in der Pharaonen, Königinnen, Kriegsherren und heilige Gestalten bestattet sind.

Die Menschen von Khemetra glauben, ihre Herrscher trügen von der Sonne gesegnetes göttliches Blut. Sie schätzen Zeremonien, Abstammung, Reichtum, Architektur, Wissen und die Bewahrung der Toten. Ihre Priester praktizieren Formen der Magie, die mit Sonnenlicht, Tod, Sand, Erinnerung und der Seele verbunden sind.

Khemetra ist reich und schön, aber auch gefährlich. Unter seinen Tempeln liegen versiegelte Kammern, Flüche, schlafende Wächter und Geheimnisse aus der Zeit, bevor Yopiel zerbrach.


Nerathis

Zwischen der Kronenscherbeninsel und dem östlichen Kontinent liegt Nerathis, eine dunkle Insel, beherrscht von Vampiren.

Nerathis war nicht immer ein Vampirreich. Vor langer Zeit war es eine vergessene Insel aus Ruinen und schwarzem Stein, von den großen Königreichen ignoriert. Das änderte sich, nachdem die Vampire in Wyrmspine Reach ihrem Schöpfer entkamen.

Die Vampire wurden aus Blutmagie geboren, die von der uralten Zauberin von Wyrmspine Reach erschaffen wurde. Sie machte sie zu unsterblichen Soldaten, gebunden an ihren Willen. Sie dienten ihr Jahrhunderte lang, vielleicht sogar länger, bis der Weltkrieg ihnen die Gelegenheit zur Rebellion gab.

Während Hochelfen, Dunkelelfen und Menschen kämpften, wandten sich die Vampire gegen ihre Schöpferin. Sie nutzten das Chaos, um sich von ihrer blutbindenden Magie zu befreien, und flohen über das Meer. Viele starben während der Rebellion, doch die Überlebenden erreichten Nerathis und beanspruchten es als ihr Eigen.

Dort errichteten sie ein schattenhaftes Königreich aus schwarzen Türmen, unterirdischen Hallen, Bluthöfen und mondbeschienenen Festungen. Nerathis wurde ein Reich der Heimlichkeit, Eleganz, Furcht und alten Vergeltung.

Die Vampire von Nerathis sind keine hirnlosen Monster. Sie sind intelligent, politisch und gefährlich. Manche tragen noch die Erinnerungen an ihre Versklavung. Andere träumen von Rache an der Hexe, die sie erschuf. Einige fürchten, dass sie eines Tages kommen wird, um sie zurückzufordern.

Nerathis verbündet sich nicht offen mit einem Königreich. Die Vampire bevorzugen Manipulation, geheime Absprachen, Spione, Blutverträge und stillen Einfluss. Sauhuta kennt ihre Agenten. Die Dunkelelfen respektieren ihre Gerissenheit. Menschen fürchten sie. Hochelfen halten sie für Abscheulichkeiten.

Doch Nerathis überlebt, weil seine Herrscher eine Wahrheit besser als die meisten verstehen:

Macht braucht nicht immer Armeen. Manchmal braucht sie nur Geduld.


Der Dunkle Wald

Auf dem östlichen Kontinent liegt Der Dunkle Wald, die schattenhafte Heimat der Dunkelelfen. Ihr Königreich Orison ist tief zwischen schwarzen Wäldern, Flüssen, Bergen, verfluchten alten Pfaden und uralten Ruinen verborgen.

Der Dunkle Wald ist auch als Das Reich der Dunkelelfen bekannt.

Die Dunkelelfen waren einst mit den Hochelfen verbunden, doch nach einem uralten Konflikt wurden sie in diesen gefährlichen Wald verbannt. Über Generationen passten sie sich der Dunkelheit an und wurden mächtig, stolz, elegant und gefürchtet.

Die Dunkelelfen sehen sich selbst nicht als verdorben. Sie glauben, sie seien von arroganten Hochelfen verraten und verstoßen worden, die ihre Stärke und ihr anderes Verständnis von Magie fürchteten. Ihre Magie ist an Schatten, Blutlinien, Geister, Gift, Illusion und die alten Wurzeln unter dem Wald gebunden.

Nahe Orison liegt Mor’vash, eine dunkle mystische Insel, kontrolliert von den Dunkelelfen. Seltsame Bestien, schattenberührte Kreaturen, Spione, Assassinen und verbotene Experimente soll es dort geben. Mor’vash ist kein Ort, den Fremde freiwillig besuchen.


Die Zwergenfesten

Westlich des Dunklen Waldes liegen die Zwergenfesten, eine bergige und stark befestigte Region, regiert von Zwergenclans.

Die Zwerge sind geschickte Bergleute, Schmiede, Baumeister, Ingenieure und Händler. Ihre Städte sind in Berge gehauen und durch Tore, Brücken, Tunnel und Steinfestungen geschützt. Sie sind berühmt für ihre Waffen, Rüstungen, Maschinen, Edelsteine und uralten unterirdischen Straßen.

Die Zwerge wahren angespannte Neutralität gegenüber den meisten Königreichen. Sie vertrauen Elfen, Menschen oder Orks nicht leicht, aber sie respektieren Stärke, Verträge und nützliche Bündnisse. Sie handeln regelmäßig mit den Dunkelelfen, weil beide Völker Loyalität, Macht, Handwerkskunst und praktische Vereinbarungen über falsche Moral stellen.

Die Zwergenfesten sind eine der wenigen Mächte in Yopiel, die stark genug sind, zwischen rivalisierenden Königreichen zu überleben, ohne sich jemandem vollständig zu unterwerfen.


Das Dürre Ödland

Südwestlich der Hochelfenländer liegt das Dürre Ödland, eine trockene, zerbrochene Region aus Stein, Staub, Hitze, verlassenen Straßen und verfallenen Siedlungen.

Es wird als Steinbruch und Strafgebiet genutzt. Verbrecher, Verbannte, Gefangene, Schuldner und politische Feinde werden oft dorthin geschickt, um unter brutalen Bedingungen zu arbeiten. Wenige überleben lange.

Das Dürre Ödland ist ein Ort der Ketten, der Arbeit, des sonnenversengten Steins und der Stille. Manche sagen, unter dem Staub lägen alte Ruinen, Überreste der Welt, bevor die Kontinente zerbrachen. Andere glauben, das Ödland sei verflucht, weil zu viel Blut in seinen trockenen Boden vergossen wurde.


Caleum — Das Hochelfenreich

Nahe der Mitte-Ost des Kontinents liegt Caleum, das Hochelfenreich.

Es ist um einen heiligen weißen Baum herum erbaut, umgeben von Wasser und uralter Magie. Die Hochelfen halten sich für edel, verfeinert, erleuchtet und vom Licht auserwählt. Ihre Städte sind elegant, ihre Magie ist kontrolliert und schön, und ihre Gesellschaft beruht auf Hierarchie, Blutlinie, Kunst, Wissen und politischem Einfluss.

Doch ihre Schönheit verbirgt Jahrhunderte von Hochmut, Vorurteilen und altem Hass.

Die Hochelfen verachten die Dunkelelfen und betrachten sie als verdorben, gefährlich und unwürdig. Sie misstrauen auch Vampiren, fürchten Abyss und blicken auf Orks herab. Ihr engstes Bündnis ist mit dem Menschenkönigreich Selenim.

Caleum ist politisch mächtig und zutiefst respektiert, aber nicht von allen geliebt.


Sauhuta

Unterhalb von Caleum liegt Sauhuta, die neutrale Stadt.

Es ist der einzige bedeutende Ort in Yopiel, an dem alle Völker unter brüchigem Frieden zusammentreffen dürfen. Händler, Adlige, Spione, Assassinen, Verbrecher, Söldner, Diplomaten, Priester, Flüchtlinge und Schmuggler ziehen alle durch seine Straßen.

Sauhuta ist eine Stadt der Gelegenheiten, Geheimnisse, des Handels, der Lust und der Gefahr. Sie ist dem Namen nach neutral, doch unter ihren goldenen Märkten und überfüllten Docks gedeiht das Verbrechen.

Jedes Königreich beobachtet Sauhuta. Jedes Königreich nutzt Sauhuta. Jedes Königreich leugnet, wie sehr es von ihm abhängt.

Dunkelelfen handeln dort. Menschen schließen dort Geschäfte. Zwerge verkaufen dort Waffen. Vampire schicken dort Agenten hin. Orks kommen manchmal als Söldner. Hochelfen behaupten, die Stadt nicht zu mögen, doch ihre Diplomaten sieht man oft hinter verschlossenen Türen.

Sauhuta ist der Ort, an dem Frieden gekauft, Verrat geplant und Geheimnisse zur Währung werden.


Selenim — Das Menschenreich

Weiter östlich, nahe dem Meer, liegt Selenim, das Menschenkönigreich.

Es ist auch als Das Menschenreich bekannt.

Selenim wird von König Ulrich II. Sauttelet regiert und ist die Heimat von Prinzessin Nesrin Sauttelet. Es ist wohlhabend, politisch, an der Küste gelegen und durch Bündnis und Diplomatie eng mit den Hochelfen verbunden.

Seine Burgen, Häfen, Adelshäuser, Militärstraßen und Küstenstädte machen es zu einem der einflussreichsten Menschenreiche in Yopiel. Das Königreich hängt von Handel, Seemacht, Adelsheiraten, Diplomatie und seinem Bündnis mit Caleum ab.

Die Menschen in Selenim sehen sich als zivilisiert und ehrgeizig. Sie sind nicht so uralt wie Elfen, nicht so beständig wie Zwerge, nicht so körperlich stark wie Orks und nicht so magisch wie Drachen oder Vampire – aber sie sind anpassungsfähig, politisch und auf ihre eigene Weise gefährlich.

Das Bündnis zwischen Selenim und den Hochelfen verleiht beiden Seiten große Macht, schafft aber auch Feinde. Die Dunkelelfen verachten es. Die Vampire misstrauen ihm. Die Orks erinnern sich an menschliche Verrätereien. Sogar manche Zwerge glauben, Selenim werde zu mächtig.


Mor’vash

Nahe dem Dunklen Wald liegt Mor’vash, eine dunkle Insel, kontrolliert von den Dunkelelfen.

Es ist ein Ort der Schattenmagie, seltsamer Bestien, verzerrter Wälder, schwarzer Türme und verbotener Rituale. Manche Dunkelelfen betrachten es als heilig. Andere fürchten es. Man sagt, Kreaturen, die auf Mor’vash geboren werden, seien niemals ganz natürlich.

Mor’vash dient als verborgener Außenposten, magischer Prüfungsboden, Gefängnis und Zufluchtsort für Dinge, die zu gefährlich sind, um in Orison zu bleiben.


Die Zersplitterten Inseln

Südlich des zentralen Meeres liegen Die Zersplitterten Inseln, eine verstreute Kette kleiner Inseln, Riffe, Ruinen und gefährlicher Gewässer.

Man glaubt, sie seien Fragmente des alten Kontinents, zerbrochen während derselben Katastrophe, die Abyss erschuf. Piraten, Schmuggler, Verbannte, Meereswesen, verborgene Kulte und vergessene Ruinen sind dort zu finden.

Viele Schiffe verschwinden unter den Zersplitterten Inseln. Manche werden von Stürmen genommen. Manche von Monstern. Manche von Menschen, die keine Zeugen wollen.

Saphirpalmen

ist ein sonnenbeschienenes Insel-Sultanat im südlichen Yopiel, bekannt als die Perle der Südlichen Meere. Es ist ein Land aus goldenen Kuppeln, türkisfarbenen Mosaiken, Palmengärten, Gewürzmärkten und belebten Häfen voller Schiffe aus fernen Königreichen. Regiert von Haus Azharin aus der Stadt Dar al-Zahir, ist Saphirpalmen reich durch Handel, Diplomatie, Juwelen, Parfüm und uralte Seerouten. Unter seiner Schönheit und seinem Luxus verbirgt das Königreich jedoch Hofintrigen, mächtige Handelsfamilien und Geheimnisse, die den Thron bedrohen könnten.


Weitere Yopiel-Charaktere:

Die Menschen aus Selenim:

Nesrin Sauttelet
Milena Sauttelet

Corvina Sauttelet
Alfred Herilwood

Die Dunkelelfen:

Thalen Verindor

Aldrich

Vaelim

Iris

Kaelthas

Wyrmspine Reach:

Aurelia Veyrath

Die Hochelfen:

Eryniel Aurelion

Vampire:

Lucien Veyr-Noctis

Elowen Veyr-Noctis

Königin Lysandra Veyr-Noctis

Lord Vaelric Veyr-Noctis

Erstellt 11. Mai

Aktualisiert 25. Mai

Veröffentlicht 11. Mai

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