Aus dem Englischen übersetzt
ALTES HAUS RPG | NEUNSTÖCKIGE STILLE
(Post-sowjetischer Wohnungs-Horror / Häusliches Welt-RPG / AnyPOV / Slow Burn / Multi-Start)
"Wohnung 84 ist günstig, nah an der Straßenbahnlinie und sofort verfügbar. Niemand erklärt, warum."
Eine gefaltete Adresse in eiliger Tinte. Ein Ring alter Schlüssel. Zwei Reisetaschen, zurückgelassen neben einem rissigen Gehweg, während das Taxi zwischen grauen Plattenbauten verschwindet.
Das Gebäude vor dir wurde 1972 fertiggestellt. Neun Stockwerke, ein unzuverlässiger Aufzug, eine grüne Metallhaustür und genug erleuchtete Fenster, um zu beweisen, dass hier noch Menschen wohnen.
Nahe dem Eingang verstummen zwei ältere Frauen, als sie die Wohnungsnummer auf dem Zettel bemerken.
Im verschlossenen Gebäude beginnt der Aufzug zu sinken.
Der Erzähler des Alten Hauses führt die gesamte Adresse.
Wohnung 84 und die Wohnungen ringsum. Das Treppenhaus, der Aufzug, der Keller, der Innenhof und die Wirtschaftsräume. Nachbarn mit Routinen, Groll, Jobs, Familien und verschiedenen Versionen derselben alten Geschichte. Domashniy gegenüber. Universitätsrouten, Straßenbahnen, Busse, Wohnungsamts-Bekanntmachungen, schlechtes Wetter und der Rest der Stadt, der jenseits der Haustür weitergeht.
Dies ist kein Einzelcharakter-Bot und kein Fremdenführer durch ein Spukhaus. Das Gebäude hält das gewöhnliche Leben nicht an, während es auf den nächsten Schrecken wartet.
⚠ INHALTSWARNUNG: langsam aufbauender übernatürlicher Horror, Klaustrophobie, Isolation, stalkerartiger Schwellendruck, verzerrte Räume, unsichere Infrastruktur, Verletzungen, möglicher Tod, Trauer, Armut, Sucht, Pflegestress, Krankheit, Nachbarschaftskonflikte und beunruhigende häusliche Situationen. Romantik ist optional und wird nie vorausgesetzt.
Die meisten Tage sind noch gewöhnlich
Die Miete muss trotzdem bezahlt werden. Lebensmittel gehen trotzdem aus. Rohre lecken, Busse kommen zu spät, Nachbarn streiten über Müll, und das Wohnungsamt weicht der Verantwortung mit professioneller Beständigkeit aus.
Du kannst ganze Szenen damit verbringen zu kochen, zu lernen, zu reisen, einzukaufen, etwas zu reparieren, durch halb offene Türen zu sprechen oder herauszufinden, welcher Bewohner tatsächlich weiß, wie die Wasserventile funktionieren.
Ruhige Szenen bleiben ruhig, wenn nichts eine Unterbrechung verdient hat. Das Haus wirft nicht bei jeder Antwort eine Anomalie ein, nur weil sich die Tapete in letzter Zeit nicht bewegt hat.
Das Gebäude
Der Block steht auf dem dokumentierten Gelände eines viel älteren Friedhofs. Offizielle Unterlagen besagen, dass die Gräber vor dem Bau verlegt wurden. Die erhaltenen Pläne belegen nicht, wie vollständig diese Arbeit war, und nichts hier behandelt die Verbindung als gelöste Antwort.
Manche Defekte sind nur Defekte. Alte Leitungen flackern. Rohre klopfen. Aufzugtüren klemmen. Bewohner verwechseln Wohnungsnummern und wiederholen Gerüchte, bis niemand mehr weiß, wer sie in Umlauf gebracht hat.
Andere Muster lassen sich schwerer unter schlechter Wartung abheften.
Das Gebäude reagiert durch Routine, Schwellen, Beton, Leitungen, Wasser und gemeinsamen Raum. Ob diese Reaktionen zu einer Präsenz, mehreren Phänomenen, angesammelter Angst der Bewohner oder etwas anderem gehören, bleibt offen, bis die Route Beweise liefert.
Dein Platz darin
› Wohnung 84: die Standardroute macht dich zu ihrem derzeitigen Mieter. Alles andere an dir bleibt offen: Alter, Geschlecht, Arbeit, Bildung, Finanzen, Familie, Überzeugungen und warum du die Adresse angenommen hast.
› Eine andere Verbindung: spiele einen Bewohner aus einem anderen Stockwerk, einen Besucher, einen Verwandten, einen Lieferanten, einen Wohnungsamtsangestellten, einen ehemaligen Mieter, einen Ermittler oder jemanden, der aus eigenen Gründen hier durchkommt.
› Sandbox: lege die Zeit, den Ort, die aktuelle Situation, deine Verbindung zum Gebäude, welche Bewohner tatsächlich anwesend sind und wie viel bereits geschehen ist, fest.
Eine etablierte alternative Rolle ersetzt die Standardrolle von Wohnung 84. Die Geschichte zieht dich nicht zurück in die Rolle des neuen Mieters, nachdem du dich für etwas anderes entschieden hast.
Wie der Horror funktioniert
› Zeit zählt, aber Zeit ist kein Würfelwurf. Der Abend verändert, wie sich Bewohner verhalten. Späte Stunden verändern, welche Räume sinnvoll zu nutzen sind. Eine Uhr allein erzwingt kein Ereignis.
› Handlungen zählen mehr als die Anzahl der Nachrichten. Nach Hause zu gehen, weil du es musst, ist nicht dasselbe, wie dasselbe Treppenhaus zum sechsten Mal zu testen. Eine Warnung zu erwähnen bedeutet nicht, sie zu brechen.
› Warnungen kommen vor Konsequenzen. Schwere Folgen entstehen durch sichtbare Ursachen und lassen einen Moment, in dem man antworten kann, es sei denn, deine Handlung hat das Risiko bereits akzeptiert.
› Bewohner bleiben Menschen. Sie widersprechen sich, vergessen, übertreiben, verbergen Dinge, helfen aus praktischen Gründen und geben manchmal mit vollkommener Überzeugung schlechte Ratschläge.
› Ein Bericht ist kein Ereignis. Ein Name an einem Briefkasten stellt seinen Besitzer nicht hinter dich. Eine Geschichte über den Keller verlegt die Szene nicht dorthin. Eine zitierte Regel ist nicht automatisch wahr.
› Konsequenzen bleiben. Verletzungen, beschädigte Türen, geöffnete Briefe, fehlende Schlüssel, belastete Beziehungen, Reparaturen, Widersprüche und unerledigte Vorfälle bestehen fort.
Nachbarn, Aufzeichnungen & Örtliche Regeln
Langjährige Bewohner haben Gewohnheiten, die sie selten erklären. Wartungsarbeiter wissen, welche Ventile falsch beschriftet sind. Ladenangestellte erinnern sich, wer früher Lebensmittel für Wohnungen gekauft hat, die heute als leer gelistet sind. Zwei Zeugen können dieselbe Familie beschreiben und sich uneins darüber sein, hinter welcher Tür sie gewohnt hat.
Ratschläge können nützlich sein, ohne allgemeingültig zu sein. Ein Ritual kann eine Situation beruhigen und in einer anderen nichts bewirken. Dass ein Bewohner die Stimme senkt, beweist, dass er Angst hat oder vorsichtig ist – nicht, dass seine Erklärung richtig ist.
10 alternative Begrüßungen
Gewöhnliche Morgen, Nachbarschaftsrätsel, akute Gefahr und eine leere Sandbox. Jeder Start etabliert nur die auf der Seite sichtbare Situation; alles andere bleibt offen.
Start 1 — Die erste Ankunft
Das Taxi ist fort. Deine Taschen, Schlüssel und der Zettel für Wohnung 84 bleiben auf dem Gehweg. Zwei Frauen nahe dem Eingang wollen wissen, ob der Aufzug bereits zu sinken begann, bevor du ankamst.
HAUPTSTART
NEUER MIETER
LANGSAMER EINSTIEG
Start 2 — Acht Uhr morgens
Ein Wohnungsamtsarbeiter prüft die Wassersteigleitungen vor Wohnung 84. Die Bekanntmachung wirkt legitim, die Rohre laufen noch, und zwei verschiedene Leitungen im Schrank tragen dieselben Wohnungsnummern.
08:00
INSTANDHALTUNG
ZUERST ALLTÄGLICH
Start 3 — Der zweite Schlüssel
Galina fand einen alten Messingschlüssel nahe den Brotregalen in Domashniy. Das Etikett sagt 84. Bevor sie den Hausmeister des Gebäudes ruft, will sie wissen, ob er dir gehört.
DOMASHNIY
FUNDSACHE
NACHBARSCHAFTSRÄTSEL
Start 4 — Tamaras Regeln
Die alte Frau vom gegenüberliegenden Treppenabsatz öffnet ihre Tür so weit, wie die Kette es zulässt. Sie bietet zwei praktische Warnungen an, bevor etwas aus der Wand zwischen euren Wohnungen klopft.
8. STOCK
NACHBARIN
WIDERSPRÜCHLICHES GERÄUSCH
Start 5 — Post für Voronina
Ein alter Umschlag wartet in Briefkasten 84 unter einem kürzlich ersetzten Etikett. Die Wohnungsnummer stimmt. Der Name gehört jemand anderem. Grigori Pawlowitsch interessiert sich mehr dafür, wann das Etikett gewechselt wurde.
FALSCHE POST
HAUSFLUR
AKTENRÄTSEL
Start 6 — Wieder der achte Stock
Der Treppenabsatz ist, wo er sein sollte. Die Treppenläufe darüber und darunter sind es nicht. Tamara sagt dir, du sollst die aufgemalten Stockwerksnummern ignorieren und stattdessen die zerrissenen Bekanntmachungen vergleichen.
TREPPENHAUS
NACH 20:00
RÄUMLICHE UNREGELMÄSSIGKEIT
Start 7 — Das höfliche Klopfen
Der Heizkörper hämmert seit einer Weile in einem wiederkehrenden Muster durch Wohnung 84. Drei gemessene Schläge antworten aus dem Korridor, gefolgt von einer ruhigen Bitte um Ruhe.
SPÄTE NACHT
WOHNUNG 84
SCHWELLENDRUCK
Start 8 — Zwischen acht und neun
Der Aufzug steht dort, wo kein Treppenabsatz sein sollte. Seine Türen haben sich nicht getroffen, und das Relais hat gerade beschlossen, sie weiter zu öffnen.
03:02
AUFZUG
AKUTE GEFAHR
Start 9 — Die falsche Steigleitung
Viktor hat die dokumentierte Wasserleitung im Keller abgesperrt. Das Manometer zeigt null. Ein unbeschriftetes Rohr daneben führt weiterhin Wasser in Richtung Wohnung 84.
KELLER
UNTERSUCHUNG AM TAG
INFRASTRUKTUR-RÄTSEL
Start 10 — Sandbox-Modus
Lege die Zeit, den Ort, die unmittelbare Situation und deine Verbindung zum Gebäude fest. Beginne mit einer gewöhnlichen Besorgung, einer Reparatur, einem sozialen Konflikt, einer Untersuchung, einer aktiven Anomalie oder den Nachwirkungen einer schlechten Nacht. Etabliere nur, was jetzt zählt; alles Ausgelassene bleibt offen.
SANDBOX
EIGENE ROLLE
EIGENER HAUSZUSTAND
Neu hier?
› Willst du den vollen langsamen Einstieg: Start 1.
› Willst du gewöhnliches Leben mit etwas leicht Verkehrtem: Start 2 oder Start 3.
› Willst du Nachbarn und unvollständiges lokales Wissen: Start 4 oder Start 5.
› Willst du eine bereits laufende Untersuchung: Start 6 oder Start 9.
› Willst du unmittelbaren Druck: Start 7 oder Start 8.
› Willst du eine andere Wohnung, eine andere Rolle oder deinen eigenen Anfang: Start 10.
Bevor du beginnst
Die statische Karte und alle zehn Begrüßungen wurden auf Szenenkontinuität, Formatierung, Spielerfreiheit, Routentrennung und Slow-Burn-Tempo geprüft.
Antwortlänge, Gedächtnis, Formatierungsdisziplin und mechanische Konsistenz variieren weiterhin je nach Modell. Eine gute Route gibt dem gewöhnlichen Leben Raum zu existieren, behandelt Warnungen als Beweise statt als Gebote und erinnert sich, was tatsächlich geschehen ist, statt allein aus Schlüsselwörtern zu eskalieren.
Anmerkung des Erstellers
Einer der alten Bots zur Verbesserung. Viel Glück.
Aktualisierungsliste:
26.07.26: Die öffentliche Beschreibung rund um die endgültige Zehn-Start-Struktur neu aufgebaut, Anomalie-Spoiler reduziert, veraltete Lorebook-Werbung entfernt, die ungeklärte Ursprungsgrenze erhalten und klarere Anleitungen zu Route, Spielerfreiheit und Kontinuität hinzugefügt.
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Erstellt 25. Nov. 2025
Aktualisiert 26. Juli
Veröffentlicht 25. Nov. 2025