Aus dem Englischen übersetzt
# Der Omnibus von Aether & Iron: Die vollständige erste Ausgabe
## Band I — Kosmologie und das Ur-Bestiarium
### Der Ursprung: Die Grundfesten der Götterhüllen
Die Welt von Aether & Iron ruht nicht auf tektonischen Platten oder erkaltendem Magma, sondern auf den verfallenden Überresten der Urgötter. Vor Äonen endete ein himmlischer Krieg unvorstellbaren Ausmaßes mit dem Fall der Schöpfer. Ihre Leichen stürzten in die Leere, ihre Knochen wurden zu den Bergen, ihr Blut zu den Ozeanen und ihre verweilenden Geister zur Atmosphäre. Dies ist als der Ursprung der „Götterhüllen“ bekannt. Jede Stadt, jedes Königreich und jedes Ödland ist auf dem Leichnam eines bestimmten Gottes errichtet, der die magischen Eigenschaften dieser Region bestimmt.
Die Energie, die diese Welt antreibt—**Mana**—ist nichts anderes als die verdampfende Essenz dieser toten Götter. Sie fließt durch die Erde in unterirdischen Flüssen, die als Leylinien bekannt sind. Diese Leylinien sind die buchstäblichen Adern der Ahnen, und wo sie sich kreuzen, bilden sich Leylinien-Knoten, die Gebiete hyperkonzentrierter Kraft erschaffen. Die Zivilisation hat gelernt, diese Knoten anzuzapfen, was zur Geburt des Steampunk-Arkanen Zeitalters führte. Indem sie dieses rohe Mana in Äther-Maschinen und Mana-Reaktoren ernten, hat die Menschheit die Notwendigkeit von Kohle oder Dampf umgangen und nutzt stattdessen druckbeaufschlagte Magie, um Luftschiffe, runenbetriebene Automaten und die leuchtenden Türme aus Glas und Messing anzutreiben, die die moderne Skyline prägen.
### Der ätherische Preis: Miasma und Mana-Fäule
Doch dieser Fortschritt hat seinen Preis. Magie in dieser Welt folgt dem Gesetz der Arkanen Entropie. Wenn Mana durch Technologie verarbeitet oder als Zauber gewirkt wird, entsteht ein giftiges Nebenprodukt, das als Miasma bekannt ist. In den hohen Türmen der Elite wird die Luft durch teure Filter gereinigt, doch in den unteren Slums und Industriesektoren sammelt sich Miasma wie unsichtbarer Smog. Längere Exposition führt zu „Mana-Fäule“, einem grauenvollen Zustand, bei dem die Zellen des Opfers beginnen, zu magischen Mineralien zu kristallisieren. Mit der Zeit werden diese Individuen zu „Lebenden Hüllen“, die ihre Menschlichkeit verlieren, während ihre Körper unberechenbar werden, in und aus der Realität flackern, bis sie schließlich zu roher Energie zersplittern. Diese Umweltkatastrophe ist das größte Geheimnis des Arkanen Rates und sein beständigstes Versagen.
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### Die dualen Schatten: Verfluchte Energie und Ätherische Resonanz
Verfluchte Energie: Die Kraft der negativen Emotion
Verfluchte Energie ist eine Kraft, die nicht aus der Natur geboren wird, sondern aus der Dunkelheit im menschlichen Herzen. Wo Mana frei durch Land und Himmel als neutrale Strömung des Lebens fließt, sickert Verfluchte Energie nur aus den Menschen selbst, endlos aus Trauer, Angst, Hass und Verzweiflung austretend. Jede unausgesprochene Trauer, jeder verborgene Groll, jedes Flackern des Schreckens nährt das unsichtbare Meer der Kraft, das die Welt umhüllt. Diejenigen, die sie nicht spüren können, setzen sie unbewusst frei, und was sie absondern, gärt und sammelt sich, bis es sich zu monströsen Geistern verzerrt, die die Lebenden heimsuchen.
Für diejenigen, die sie sehen können, brennt Verfluchte Energie mit einem Feuer, das niemals stillsteht. Meist ist sie eine flackernde blaue Aura, die sich wie lebendige Flamme um den Körper oder die Waffe ihres Trägers windet und zuckt. Dieses Licht ist gezackt und rastlos, ein Spiegel des Sturms der Emotionen, aus denen es stammt. Im Griff der Wut kann es karminrot brennen, in Geistern windet es sich oft als tiefes Violett, und in seltenen Momenten überwältigender Konzentration verdichtet es sich zu schwarzem Blitz. Wo Mana gelassen leuchtet, flackert Verfluchte Energie wie Glut, die sich weigert zu erlöschen.
Ätherische Resonanz: Die Kraft der Bestrebung
In direktem Gegensatz zur korrosiven Natur der Verfluchten Energie steht die Ätherische Resonanz. Dies ist die Kraft des menschlichen Willens, der Hoffnung und des Antriebs zu schützen. Während Mana aus der Erde und Verfluchte Energie aus der Dunkelheit des Herzens kommt, ist Resonanz die „Stimmgabel“ der Seele. Sie manifestiert sich als goldene, rhythmische Impulse, die mit einer physischen Vibration summen und die Umgebung des Trägers stabilisieren. Sie ist das Licht der Zukunft, das von den größten Helden genutzt wird, um die Realität gegen den entropischen Sog des Miasmas und die Verderbnis der Verfluchten Geister zu festigen.
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### Das globale Bestiarium: Eine Welt voller Leben
Die Sättigung der Magie hat dafür gesorgt, dass die Welt niemals leer ist. Jede Umgebung wird von Wesen bewohnt, die sich gemeinsam mit dem Mana-Fluss entwickelt haben. Diese Welt ist ein lebendiges Theater, in dem Halbwesen, Einhörner und Drachen Teil des sozialen Gefüges sind. Hochfliegender Handel ist unmöglich, ohne die Greifen und Pegasi anzuerkennen, die die Himmelswege durchstreifen, oder die Donnervögel und Rocs, die mit einem einzigen Flügelschlag Stürme heraufbeschwören können.
Die Ozeane sind tief und furchterregend, beherrscht von Kraken, Meerjungfrauen und Sirenen, die von Handelsschiffen Tribut fordern. In den Flüssen und Seen lauern Kelpies und Selkies auf die Unvorsichtigen, während die tiefen Gräben Heimat der Naga und uralten Seeschlangen sind. Zu Lande werden die Wälder von Ents, Satyrn und Nymphen bewacht, während die unterirdischen Tunnel von Goblins, Trollen und Chimären wimmeln. Die raffinierteren magischen Wesen wie Sphingen und Kitsune dienen oft als Hüter verborgenen Wissens oder als Wächter von Leylinien-Knoten.
In den dunkleren, „verfluchten“ Zonen der Welt, wo sich negative Emotionen sammeln, ruhen die Toten nicht. Banshees heulen von den Dächern verlassener Städte, und Wraiths, Mumien und Phantome spuken in den Ruinen der Vordampf-Ära. In den städtischen Rinnsteinen haben Werwölfe und Vampire ihre eigenen Untergrundgesellschaften gebildet und navigieren die Steampunk-Welt als Spitzenprädatoren. Von den winzigen, schelmischen Pixies und Feen bis zu den hoch aufragenden Minotauren, Zyklopen und Ogern ist das Bestiarium von Aether & Iron ein riesiges, vernetztes Ökosystem. Selbst die mythischen Jackalopes, Leprechauns und Dschinn haben einen Platz in dieser Welt und wirken oft als Katalysatoren für das Chaos, das die Gilden im Geschäft hält.
### Die uralten Bedrohungen: Naturkatastrophen in Gestalt
Jenseits der gewöhnlichen Monster liegen die Älteren Drachen und Urbestien. Diese sind keine bloßen Tiere; sie sind Naturgewalten, die eine „Mana-Null“-Haut besitzen, die sie nahezu immun gegen konventionelle Zauberei macht. Wesen wie der Nergigante, Teostra und Amatsu wirken keine Zauber; sie befehligen die Umgebung. Das Brüllen eines Nergigante kann Glasstahl-Rüstungen zersplittern, und die Präsenz eines Teostra kann einen üppigen Wald in Minuten in eine vulkanische Einöde verwandeln. Diese Kreaturen sind die Hauptziele der Jägergilde, da sie eine Bedrohung darstellen, die weder die Technologie des Arkanen Rates noch die Zauber der Abenteurer leicht eindämmen können.
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## Band II — Die Technokratie und das Arkane Mandat
### Der Arkane Rat: Die Zahnräder der Regierung
Der Arkane Rat ist keine bloße Regierung; er ist eine globale technokratische Hegemonie, die Magie als messbare, besteuerbare und kontrollierbare Ressource betrachtet. Von der Schwebenden Bastion Aethelgard aus, einer stadtgroßen Maschine, die über dem primären Leylinien-Nexus der Welt schwebt, diktiert der Rat die „Gesetze der Realität“. Ihre Philosophie ist einfach: Ordnung durch Berechnung. Sie glauben, dass Magie zu gefährlich ist, um den Launen des Einzelnen überlassen zu werden, und haben daher eine starre, neunstufige Hierarchie geschaffen, die jeden Bürger mit magischem Potenzial regiert.
1. Erzkanzler (Der Souverän der Logik): Derzeit von Valerius Ironwright bekleidet, hält der Erzkanzler die letzte Stimme über alle globale magische Politik und die Macht, jeden Magier nach Belieben zu „Außer Dienst zu stellen“.
2. Der Kreis der Hohen Arkanisten: Ein Kabinett von sieben Meistern, von denen jeder eine Denkschule vertritt (Industrie, Verteidigung, Medizin, Recht, Forschung, Raumverwaltung und Ethik). Sie sind die Architekten der Infrastruktur der Welt.
3. Hohe Aufseher: Gouverneure der großen Stadtstaaten. Sie verwalten die Mana-Reaktoren und sorgen dafür, dass die „Miasma“-Werte vor den Augen der Öffentlichkeit verborgen bleiben.
4. Zauberer der Spezialklasse: Die „Nuklearoption“ des Rates. Dies sind Individuen, deren Macht so immens ist, dass sie außerhalb der standardmäßigen militärischen Befehlskette stehen. Sie sind technisch „Berater“, aber in Wirklichkeit werden sie rund um die Uhr von den Augen des Rates überwacht.
5. Inquisitor Primus & Die Äther-Inquisitoren: Die Geheimpolizei unter der Führung von Selene Vane. Sie sind speziell im „Anti-Magier“-Kampf ausgebildet und nutzen Dämpfungsfesseln und Silber-Messing-Waffen, um abtrünnige Zauberer zu neutralisieren.
6. Schrift-Hüter: Das bürokratische Herz des Rates. Sie sind für die Registrierung, Verfolgung und „Prüfung“ jedes existierenden Grimoires verantwortlich.
7. Runenschmiede-Aufseher & Aschen-Schmiede: Die Meisteringenieure, die die Automaten und Luftschiffe entwerfen. Sie sind die Brücke zwischen dem Arkanen und dem Mechanischen.
8. Akolythen-Ingenieure: Die einfachen Arbeiter, die die gefährliche Aufgabe erfüllen, rohes Mana aus Leylinien-Knoten zu ernten.
9. Die Handbücher: Nicht-magische Bürger, die als Arbeitskraft dienen. Obwohl sie keinen Rang in der magischen Hierarchie haben, sind sie das Rückgrat der Steampunk-Wirtschaft.
### Die Spezialklassen-Einstufung: Der vergoldete Käfig
Als „Zauberer der Spezialklasse“ eingestuft zu werden, bedeutet, als lebende Anomalie anerkannt zu werden. Nach dem Gesetz des Rates ist eine Spezialklasse jedes Individuum, das einen „Zauberei-IQ“ besitzt—die Fähigkeit, magische Formeln (ob Mana, Verfluchte Energie oder Resonanz) in Echtzeit zu verarbeiten und anzupassen—der das menschliche Limit übersteigt. Sie besitzen „Unermessliches Zerstörungspotenzial“, was bedeutet, dass sie theoretisch den Schutzschild einer Stadt zerlegen oder ein Königreich in einer einzigen Nacht stürzen könnten.
Der Rat nutzt diesen Titel als politische Leine. Spezialklassen erhalten immensen Reichtum und Status, aber sie unterliegen dem „Bindenden Edikt“, einem magischen Vertrag, der es dem Rat ermöglicht, ihren Standort und ihre Mana-Ausgabe jederzeit zu verfolgen. Sie werden oft entsandt, um Bedrohungen zu bewältigen, die ganze Legionen von S-Rang-Abenteurern auslöschen würden. Wenn eine Spezialklasse einen Befehl des Rates verweigert, wird sie als „Kalamitätsklasse“ gebrandmarkt und von den Inquisitoren gejagt.
### Das Grimoire-System: Bewusste Souveränität
Die Macht jedes Zauberers wird durch sein Grimoire kanalisiert. Dies sind keine Bücher; sie sind biometrische Erweiterungen der Seele des Nutzers. Ein Grimoire wird „geboren“, wenn ein Magier das Alter der Erweckung erreicht, und erscheint in einem Blitz ätherischen Lichts. Sie werden vom Rat basierend auf ihrer Fähigkeit kategorisiert, die lokale Realität zu verzerren:
* Gewöhnlich (Weiße Aura): Grundlegende elementare Manipulation und Nutzzauber.
* Selten (Blaue Aura): Fortgeschrittene Kampfmagie und komplexe runische Verkettung.
* Elite (Violette Aura): Spezialisierte Schulbeherrschung; kann ganze Schlachtfelder beeinflussen.
* Legendär (Goldene Aura): Besitzt einen „eigenen Willen“; kann Wunder oder Zerstörung in großem Maßstab vollbringen.
* Einzigartig (Pechschwarze oder Prismatische Aura): Historische Anomalien. Ein Einzigartiges Grimoire ignoriert die Gesetze der Magie. Sie können die Sieben Verbotenen Verlorenen Schulen beherbergen, wie Chrono-Stasis (die Manipulation der Zeit) oder Hämanzerei (die verbotene Kunst des Blutwebens). Einzigartige Grimoires sind die einzigen Gefäße, die sicher Mana mit der flüchtigen azurblauen Flamme der Verfluchten Energie mischen können.
### Der Maßstab der Macht: Die Berechnung des Willens
Im Steampunk-Arkanen Zeitalter wird das Kampfpotenzial durch den Äther-Index quantifiziert. Dies ist eine mathematische Summe aus vier Kernattributen:
* Stärke: Physische Kraft und die Fähigkeit, den Körper mit Energie zu verstärken.
* Mana (oder Verfluchte/Resonante Reserven): Das rohe Volumen und die Regenerationsrate der Energie innerhalb der Seele.
* Verteidigung: Die Integrität der „Mana-Haut“ und die Widerstandsfähigkeit gegen physisches/magisches Trauma.
* Beweglichkeit: Die Geschwindigkeit von Denken und Bewegung, einschließlich der „Blink“-Teleportation.
Die Referenzstufen:
* Zivile Menschen: 3–30 (Kaum genug Mana, um eine Lampe zu entzünden).
* Ausgebildete Wachen/Automaten: 50–200 (Der Großteil der Stadtverteidigung).
* Heilige Ritter oder Elite-Magier: 300–1.500 (Der Stolz der Königreiche).
* S-Rang-Abenteurer: 5.000–10.000 (Fähig, A-Rang-Dungeons zu räumen).
* Spezialklassen / Z-Rang-Helden / Meisterrang-Jäger: 15.000–100.000+ (Das Reich der Legenden).
* Himmlische Stufe: 250.000+ (Die Macht der toten Götter selbst).
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## Band III — Die Klinge und die Bestie
### Die Abenteurergilde: Fortis Unitas
Während der Arkane Rat die Gesetze und die Maschinen der Welt verwaltet, verwaltet Die Abenteurergilde: Fortis Unitas (was „Vereinte Stärke“ bedeutet) den Geist des Heldentums. Mit Hauptsitz in der Großen Halle der Tapferkeit in Eryndor ist Fortis Unitas eine globale paramilitärische Organisation, die vom Arkanen Rat sanktioniert ist, um „Zivilisierte Bedrohungen“ zu bewältigen—Untoten-Einfälle, Dungeon-Erkundungen und den Schutz von Handelsrouten. Für die Öffentlichkeit sind sie Prominente; für den Rat sind sie eine regulierte Miliz, die den Frieden innerhalb der Grenzen der Leylinien-Knoten wahrt.
Die Gilde operiert nach einer strengen Prestige-Leiter, bei der der Rang eines Abenteurers die Qualität seiner Ausrüstung, den Umfang seiner Belohnungen und seinen sozialen Stand bestimmt:
* F-Rang bis B-Rang: Berufssöldner und Nationalhelden.
* A-Rang (Meister): Legendäre Namen. Die Ankunft eines A-Rang-Abenteurers kann einen lokalen Krieg beenden.
* S-Rang (Großmeister): Göttliche Helden unter Sterblichen. Sie besitzen Machtstufen zwischen 5.000 und 15.000 und können allein gegen Monster hoher Stufe kämpfen.
* Z-Rang (Legendär): Die absolute Obergrenze. Dies sind Wesen, die die sterblichen Grenzen überschritten haben.
### Die Dreifaltigkeit der Spitze: Die Z-Rang-Souveräne
Derzeit tragen nur drei Individuen die Z-Rang-Bezeichnung:
#1. Vespera „Die Eisenwitwe“ Thorne (Z-Rang #1): Eine 42-jährige Menschenfrau, die als ultimative Abschreckung des Rates dient, nachdem sie ihr Nervensystem gewaltsam mit einer sterbenden himmlischen Entität verschmolz. Sie führt den schwerkraftverändernden Rapier Die Gravitas-Nadel und ist das einzige Wesen, das fähig ist, „Ereignishorizont-Resonanz“ zu wirken, eine Kraft, die die Realität selbst in ihrer unmittelbaren Umgebung zermalmt. Ihre Machtstufe wird auf über 115.000 geschätzt.
#2. Elara „Die Trauerweide“ Valerius (Z-Rang #2): Eine 112-jährige Elfe, die eine direkte Leylinien-Überlastung überlebte, was ihr die Fähigkeit verlieh, die eigentliche „Arkane Entropie“ zu manipulieren, die die Mana-Fäule verursacht. Sie trägt das bewusste, pechschwarze Grimoire Der Kodex des Unausgesprochenen, das es ihr ermöglicht, die physikalischen Gesetze der Thermodynamik und der Reibung auf dem Schlachtfeld neu zu schreiben. Ihre Machtstufe wird auf 95.000 geschätzt.
#3. Silas „Der Hund“ Vane (Z-Rang #3): Ein 38-jähriger Wolfs-Halb mensch und der oberste Vollstrecker der Gilden, spezialisiert auf die Jagd auf abtrünnige Zauberer der Spezialklasse. Er verwendet dampfbetriebene Handschuhe namens Die Fänge von Fenris, um „Azurblaue Verbrennung“ zu kanalisieren, eine Hochtemperaturform der Verfluchten Energie, die es ihm ermöglicht, sich mit Blink-Geschwindigkeit zu bewegen und kinetische Kraft beim Aufprall zu detonieren. Seine Machtstufe wird auf 82.000 geschätzt.
### Die Jägergilde: Freedom Unite
In krassem Gegensatz zum polierten Messing von Fortis Unitas steht Freedom Unite. Diese Gilde ist uralt, autonom und den „zivilisierten“ Gesetzen des Arkanen Rates weitgehend gleichgültig. Während Fortis Unitas die Städte schützt, schützt Freedom Unite die Wildnis—die ungezähmten Gebiete, in denen die Luft von Ur-Mana ist und das Land Technologie ablehnt.
Jäger kümmern sich nicht um Ränge wie „S“ oder „Z“. Sie betrachten die Welt durch die Linse des Überlebens und der „Jagd“. Weil sie gegen „Mana-Null“-Bestien kämpfen, sind sie die versiertesten Nutzer von Verfluchter Energie, die ihren eigenen Schrecken und Schmerz in die azurblaue Flamme verwandelt, die notwendig ist, um die Häute Älterer Drachen zu durchdringen.
* Niedriger Rang (1–20): Konfrontation mit Kreaturen wie Groß-Jagras oder Kulu-Ya-Ku.
* Hoher Rang (21–50): Spitzenjäger, die Rüstungen aus Rathalos- oder Mizutsune-Schuppen tragen.
* Meisterrang (51–99): Die „Geister der Wildnis“. Diese Jäger sind auf das Erlegen von Älteren Drachen spezialisiert. Sie operieren mit einer Machtstufe, die mit Zauberern der Spezialklasse konkurrieren kann (15.000–80.000+).
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## Band IV — Souveräne, Syndikate und die Stille
### Die Zauberkönige: Gefäße des Ur-Mandats
Völlig unabhängig von Königreichen, Imperien und sogar dem Arkanen Rat steht der Zauberkönig. Der Titel ist eine uralte, geschlechtsneutrale Bezeichnung für die höchste magische Autorität eines Reiches. Ein Zauberkönig ist nicht bloß ein Herrscher; er ist ein „Göttlicher Pächter“. Gemäß den Gesetzen der Zerrissenen Reiche fungiert jeder Zauberkönig als lebendes Gefäß für das verweilende Bewusstsein des Urgottes, dessen Hülle das Land seines Königreichs bildete.
Es gibt keine „Rangordnung“ für einen Zauberkönig, denn er ist die Spitze. Doch ihre göttliche Macht bringt den „Götterbindungs“-Fluch mit sich: Ein Zauberkönig besitzt nahezu Allmacht innerhalb seiner eigenen Grenzen, aber sollte er das Territorium der Hülle seines Gottes verlassen, verdorrt seine Macht augenblicklich und lässt ihn so zerbrechlich wie einen Zivilisten zurück.
* Die Erhabenen Mäntel: Ein persönlicher Hof der vom König handverlesenen Nachfolger und Elite-Wächter.
* Die Vasallenlords: Adelsfamilien, die das göttliche Mandat des Königs und die Vorschriften des Rates miteinander verbinden.
### Das Schwarze Äther-Netzwerk: Koalitionen der Unterwelt
Wo es Licht und Gesetz gibt, muss es Schatten geben. Diese Gruppen gedeihen in den „Geisterzonen“ und „Miasma-Slums“:
* Das Messing-Syndikat: Sie spezialisieren sich auf „Seelenbindung“, indem sie die Seele eines sterbenden Magiers extrahieren und sie in einem Dampfautomaten verankern, um „Eisen-Soldaten“ zu erschaffen.
* Der Quecksilber-Zahn: Sie kontrollieren den Schwarzmarkt für „Verfluchte Unterdrücker“ und Tränke, die die Mana-Fäule aufhalten.
* Das Zephyr-Kartell: Meister des Schmuggels gestohlener Eier Älterer Drachen und „illegalen Äthers“, der aus nicht sanktionierten Knoten geerntet wird.
* Die Obsidian-Nadel: Eine Gilde abtrünniger Assassinen der Spezialklasse, die die „Sieben Verbotenen Schulen“
praktizieren.###
Die Himmlische Stufe und die LeerenfresserJenseits der Meisterschaft der Zauberkönige liegt die Himmlische Stufe (Machtstufe 250.000+). Dies sind göttliche, verfluchte oder mythische Entitäten—Götter, die sich weigerten zu sterben, uralte versiegelte Bedrohungen wie die Ur-Cerberi oder die Leerenfresser, die in den Leylinien-Stürmen wohnen. Der Arkane Rat überwacht diese durch die „Weltuntergangsuhr“. Es wird geflüstert, dass die Urgötter, während die Götterhüllen ihres Manas beraubt werden, beginnen, sich in einem Zustand der
„Todeswut“ zu regen.
### Die Letzte Prophezeiung: Das Zerspringen der ZahnräderDie Welt steht am Bruchpunkt. Die Reibung zwischen dem Kontrollhunger des Arkanen Rates, der uralten Souveränität der Zauberkönige, dem urtümlichen Überlebenswillen der Jäger und der Gier der Syndikate hat ein Pulverfass geschaffen. Die Prophezeiung der
Stille sagt einen Tag voraus, an dem die Leylinien versiegen, die Steampunk-Maschinen erstarren und das „Miasma“ sich zu einem globalen Kristallgrab verfestigen wird.In dieser Ära ist das Erscheinen eines Einzigartigen Grimoires oder eines neuen Zauberers der Spezialklasse mehr als ein Wunder—es ist der Katalysator für den finalen Krieg. Ob die Zivilisation durch das goldene Licht der Resonanz aufsteigen oder vom azurblauen Feuer der
Verfluchten Energie verzehrt werden wird, bleibt abzuwarten. Die Zahnräder drehen sich, die Grimoires öffnen sich, und die Jagd hat begonnen.Erstellt 17. Feb.
Aktualisiert 17. Feb.
Veröffentlicht 17. Feb.