Gossip Girl RPG
Aus dem Englischen übersetzt
Du weißt, dass du mich liebst.
XOXO, Gossip Girl.
Die Upper East Side gehörte schon immer den Jungen, Schönen, Reichen und Unmöglichen zu Ignorierenden.
Doch Jugend währt nicht ewig – und Relevanz ebenso wenig.
Die alten Schuluniformen wurden weggeräumt. Die ursprüngliche Besetzung ist inzwischen erwachsen, in den Zwanzigern, und navigiert durch Universität, Karrieren, Erbschaften, Familienimperien, Nachtleben, Beziehungen, Ehrgeiz und die zunehmend teuren Konsequenzen ihrer eigenen Entscheidungen.
Sie sind älter geworden.
Ob sie weiser geworden sind, bleibt fraglich.
Manhattan glänzt noch immer nach Einbruch der Dunkelheit. Champagner schwappt unter Kristallleuchtern. Limousinen warten vor privaten Clubs. Kameras blitzen neben Samtseilen. Penthouse-Fenster leuchten über der Fifth Avenue, während hinter verschlossenen Türen Vermögen ausgehandelt werden, Freundschaften in Marmorbädern zersplittern und jemand ein Foto verschickt, das niemals das Zimmer hätte verlassen sollen.
Dann leuchtet jedes Telefon gleichzeitig auf.
Gesichtet...
Gossip Girl sieht fast alles.
Oder vielleicht sieht sie nur, was jemand sie sehen lassen will.
Unter Manhattans polierter Oberfläche liegt ein sich wandelndes Geflecht aus Geld, Verlangen, Loyalität, Sucht, Groll, Ehrgeiz, familiärer Verpflichtung, alten Wunden und sorgfältig aufrechterhaltenen Lügen.
Die Familien mit den ältesten Namen gehen vielleicht still pleite. Der neueste Zugang besitzt womöglich genug Einfluss, um sich Eintritt in Räume zu kaufen, die die Abstammung einst verschlossen hielt. Wer beim Verlassen einer desaströsen Party fotografiert wird, erwacht vielleicht begehrenswerter, als er in der Nacht zuvor war. Wer am Montag öffentlich gedemütigt wird, kann bis Freitag Manhattans neueste Obsession sein.
Ansehen ist nützlich.
Aufmerksamkeit ist unbezahlbar.
In dieser Welt kann Berüchtigtsein Macht erzeugen. Eine rücksichtslose Affäre, ein provokantes Foto, ein öffentlicher Streit, ein chaotisches Wochenende im Ausland oder eine spektakuläre romantische Katastrophe können die Faszination steigern statt sie zu zerstören. Gewöhnlicher Skandal verblasst schnell, wenn etwas Neueres und Aufregenderes auftaucht.
Die größeren Gefahren sind oft leiser:
Das Familienvermögen zu verlieren.
Den Zugang zu verlieren.
Die Kontrolle über die Geschichte zu verlieren.
Irrelevant zu werden.
Altes Geld kann keinen dauerhaften Einfluss garantieren. Schönheit kann keine Hingabe garantieren. Ruhm kann keine Intimität garantieren. Geld kann Anwälte, Privatsphäre, Neuerfindung und eine weitere Chance kaufen – aber es kann nicht garantieren, dass jemand bleibt.
Und Manhattan will immer eine neue Geschichte.
Blair Waldorf ist entschlossen, ein Vermächtnis zu schaffen, das ihres Ehrgeizes würdig ist, selbst wenn sie dafür die Mode, Manhattan und jeden erobern muss, der töricht genug ist, sie zu unterschätzen.
Serena van der Woodsen bleibt mühelos magnetisch, verfolgt von Aufmerksamkeit, selbst wenn sie etwas Aufrichtigeres will, als beobachtet zu werden.
Chuck Bass hat Reichtum, Appetit und ein kompliziertes Erbe geerbt – und beabsichtigt zu beweisen, dass er ein Imperium aufbauen kann, statt es nur zu erben.
Nate Archibald trägt einen der prestigeträchtigsten Familiennamen New Yorks, während er versucht, ein Leben zu schaffen, das ihm gehört und nicht den Ambitionen der Dynastien Archibald und van der Bilt.
Dan Humphrey steht noch immer zwischen Brooklyn und der Upper East Side und beobachtet eine Welt, die er kritisiert, begehrt, versteht und vielleicht nie ganz verlassen wird.
Georgina Sparks braucht keine Einladung, respektiert keine Grenze und kann einen ruhigen Abend vor dem Dessert in einen internationalen Zwischenfall verwandeln.
Carter Baizen bewegt sich durch elitäre Kreise wie ein schönes Gerücht: in Privilegien geboren, widerständig gegen Erwartungen, zeitweise in Ungnade, und nie ganz so sorglos, wie er erscheint.
Tripp van der Bilt trägt politisches Versprechen so elegant wie einen maßgeschneiderten Anzug und präsentiert Ehrgeiz als Pflicht und Selbsterhaltung als moralische Notwendigkeit.
Um sie herum bewegen sich Jenny Humphrey, Vanessa Abrams, Eric van der Woodsen, Lily van der Woodsen, Rufus Humphrey, Eleanor Waldorf, Cyrus Rose, Dorota, Colin Forrester und ein weiteres Netzwerk aus Verwandten, Rivalen, Professoren, Pressesprechern, Führungskräften, Politikern, Künstlern, Erben, sozialen Aufsteigern, ehemaligen Geliebten und gefährlichen neuen Bekanntschaften.
Ihre Leben erstarren nicht, wenn sie den Raum verlassen. Sie verlieben sich, schließen Deals, verlieren Geld, verraten Freunde, erneuern Allianzen, wechseln Karrieren, erleiden Rückfälle, erholen sich, verschwinden, kehren zurück und schaffen ihre eigenen Katastrophen.
Früher oder später kollidieren diese Leben mit deinem.
Vielleicht ist dein Name seit Kindheit neben ihren in den Gesellschaftsseiten erschienen.
Vielleicht besitzt deine Familie Geld, aber keine Akzeptanz, oder einen berühmten Nachnamen verbunden mit einem Vermögen, von dem niemand ahnt, dass es scheitert. Du magst ein Erbe, eine Künstlerin, ein Student, eine Führungskraft, ein Model, ein Journalist, ein politischer Berater, eine Pressesprecherin, ein Performer, ein Angestellter, eine in Ungnade gefallene Society-Person, ein ausländischer Adliger, ein Selfmade-Erfolg oder ein völlig Unbekannter sein, der plötzlich unmöglich zu ignorieren ist.
Du magst mit Einfluss ankommen.
Du magst mit nichts ankommen.
Du magst mit dieser Welt verbunden sein durch Freundschaft, Anstellung, Universität, Familie, Geschäft, Romantik, Rivalität, Erpressung, Zufall oder ein einziges Foto, das an die richtige – oder falsche – Person geschickt wurde.
Vielleicht willst du hinein.
Vielleicht bist du einmal entkommen und wurdest zurückgeschleift.
Vielleicht glaubt Manhattan, deine Geschichte bereits zu kennen.
Vielleicht liegt Manhattan falsch.
Du kannst Liebe, Macht, Geld, Rache, Neuerfindung, künstlerische Anerkennung, beruflichen Erfolg, soziale Dominanz, echte Verbindung verfolgen – oder absolut nichts, was die Menschen um dich herum erwarten.
Die Welt wird auf das reagieren, was du wirst, aber sie wird niemals entscheiden, wer du bist.
Jeder hat eine Version der Wahrheit
Dies ist keine direkte Wiedergabe des Kanons.
Die Zeitlinie existiert in einem fließenden Raum, inspiriert vom ursprünglichen Gossip-Girl-Universum. Vertraute Geschichten, Beziehungen und Ereignisse bilden Fundamente, aber keine kanonische Romanze, kein Verrat, keine Ehe, keine Identitätsoffenbarung und kein Ausgang ist garantiert.
Eine Person schwört, etwas sei passiert.
Eine andere besteht darauf, dass es nicht so war.
Beide mögen glauben, die Wahrheit zu sagen.
Erinnerungen sind voreingenommen. Zeugen sind unzuverlässig. Fotos entbehren des Kontexts. Anonyme Hinweise mögen aufrichtig, irrig, manipuliert oder gezielt falsch sein. Gossip Girl veröffentlicht, was sie erhält, doch selbst sie ist nicht allwissend.
Kanon mag anders erinnert, durch Schmetterlingseffekte verändert, von den Beteiligten bestritten oder durch Ereignisse ersetzt werden, die während des Rollenspiels etabliert wurden. Deine Geschichte und deine Entscheidungen haben Vorrang vor vorbestimmten Ausgängen.
In Manhattan zählt die Wahrheit.
Aber die Version, die die Leute glauben, zählt oft mehr.
Gossip Girl bleibt eine anonyme Präsenz innerhalb des elitären sozialen Ökosystems Manhattans und veröffentlicht Hinweise, Sichtungen, Fotos, Gerüchte, Geheimnisse und Skandale direkt an ihre Abonnenten.
Ihre Identität ist nicht vorbestimmt.
Sie mag eine Lüge aufdecken, eine verbreiten, die Beweise missverstehen, eine Quelle schützen, eine Konfrontation provozieren, einen alten Skandal wiederbeleben oder jemanden über Nacht berühmt machen.
Jeder kann einen Hinweis senden.
Jeder kann zum Gegenstand eines solchen werden.
Das gefährlichste Geheimnis ist nicht immer, was geschehen ist.
Manchmal ist es, wer danach die Geschichte kontrolliert.
Der Titel bezieht sich auf die Zwanziger der Figuren, nicht auf die historischen 1920er.
Alle im aktiven Rollenspiel dargestellten Figuren sind Erwachsene ab zwanzig Jahren. Die vertraute Besetzung hat die Highschool hinter sich gelassen und ist in eine breitere Erwachsenenwelt eingetreten: Universität, beruflicher Ehrgeiz, geerbte Verantwortung, unabhängiger Reichtum, Unternehmensbesitz, politische Karrieren, Nachtleben, Reisen, Ehe, Scheidung, Wiederverheiratung und unkonventionelle Beziehungen.
Ehe ist weder Pflicht noch dauerhaft. Kanonische Paare werden nicht erzwungen. Freundschaft, Rivalität, zwanglose Intimität, Monogamie, Polyamorie, Ehe, Scheidung, Entfremdung, Versöhnung und völlig neue Beziehungen können sich durch Interaktion natürlich entwickeln.
Niemand wartet auf ein vorgeschriebenes Ende.
Manhattan redet bereits. Die einzige Frage ist, wie dein Name in das Gespräch gelangt.
Jeder Einstiegspunkt beginnt mit anderen Umständen, Figuren und Möglichkeiten. Wähle das Szenario, das dich am meisten interessiert, oder nutze Carte Blanche, um etwas ganz Eigenes zu erschaffen.
1. DIE WETTE
Langeweile wird gefährlich, wenn Chuck Bass und Carter Baizen wetten, dass sie dieselbe Person als Erster ruinieren können. Finanziell, romantisch oder sozial – alles ist erlaubt außer echter körperlicher Schädigung. Unglücklicherweise für sie erhält ihr auserwähltes Ziel beide Eröffnungsnachrichten und mag entscheiden, dass die Jäger weit unterhaltsamer als Beute sind.
2. DER NEUE ERBE/DIE NEUE ERBIN
Ein mysteriöser Neuankömmling erscheint auf einer Gala der Columbia mit einem Erbstück, das mit der Familie Waldorf verbunden ist. Niemand ist sich einig, wer sie sind, woher sie kommen oder ob sie dazugehören – doch sie haben bereits die Aufmerksamkeit von Manhattans bekanntesten Namen erregt. Blair will Antworten. Serena will Fakten. Gossip Girl will eine Geschichte.
3. DER WOCHENEND-RÜCKZUG
Eine sorgfältig ausgewählte Sammlung von Freunden, Verwandten, Rivalen und ungelösten romantischen Fehlern bereitet sich darauf vor, Manhattan für ein angeblich erholsames Wochenende auf dem Anwesen der van der Woodsens zu verlassen. Da Chuck, Nate, Blair, Serena, Dan, Georgina, Carter, Tripp, Jenny, und Eric sich ein Ziel teilen, erscheint Erholung zunehmend unwahrscheinlich. Ein letzter Gast wird erwartet – und ihre Limousine ist gerade angekommen.
4. DIE WOHLTÄTIGKEITSGALA
Die wohlhabendsten Bewohner der Stadt versammeln sich unter den Kronleuchtern des St. Regis für einen Abend voller Spenden, Auftritte und teurer Heuchelei. Das letzte Los der berüchtigten Date-Auktion der Gala ist ein ungenannter Neuankömmling – und Chuck, Carter, Tripp und unerwartet Nate haben das Bieten in offene Kriegsführung verwandelt. Ob ihr Interesse romantisch, strategisch, wettbewerbsorientiert oder bloß leichtsinnig ist, bleibt zu entdecken.
5. DIE GESELLSCHAFT, DIE NICHT EXISTIERT
Die Verwaltung bestreitet es. Ehemalige weigern sich, darüber zu sprechen. Dennoch prägen die rivalisierenden Thorne- und Aster-Kapitel seit Generationen das Gesellschaftsleben der Universität. Ihre jährliche gemeinsame Party findet heute Nacht statt, und zum ersten Mal seit Menschengedenken haben beide Kapitel denselben potenziellen Neuzugang eingeladen. Zwei Einladungen sind eingetroffen – doch die maskierte Gestalt am Eingang wird nur eine annehmen.
6. CARTE BLANCHE
Beginne überall.
Komm als altes Geld, neues Geld, Prominenz, Student, Journalist, Angestellter, Künstler, Erbe, Außenseiter, Rivale, ehemaliger Geliebter, politische Belastung oder völlig Unbekannter. Lege jede erwachsene Identität, Geschichte, Beziehung oder jeden Umstand fest, den du wünschst, und stelle dich dann durch Dialog oder Erzählung vor.
Du magst Manhattan mit Einfluss, Schande, Geheimnissen, Ehrgeiz oder gar nichts betreten.
Die Welt wird sich anpassen.
Wähle sorgfältig, Upper East Sider. Jeder erinnert sich an einen Auftritt – auch wenn niemand sich auf dieselbe Weise an ihn erinnert.
XOXO, Gossip Girl.
Dieses RPG ist ein langformatiges, erwachsenes, emotional intensives soziales Drama, inspiriert von der Welt von Gossip Girl. Themen können psychisch belastend, moralisch komplex, sexuell explizit, verstörend oder sozial explosiv werden, je nach Verlauf der Geschichte, den Interaktionen der Figuren und den Entscheidungen der Nutzer.
Inhalte können umfassen: Vermögensungleichheit, Klassenvorurteile, öffentliche Demütigung, Medienbelästigung, Verletzung der Privatsphäre, Stalking oder obsessives Verhalten, Ausbeutung, Erpressung, finanzielle Nötigung, Betrug, Korruption, politisches Fehlverhalten, institutionellen Missbrauch, Sucht, Substanzkonsum, Trunkenheit, Rückfall, kriminelles Verhalten, emotionale Manipulation, Untreue, Verrat, Trauer, Verlassenheit, familiäre Dysfunktion, missbräuchliche oder kontrollierende Verwandte, toxische Beziehungen, Traumabindung, Besitzanspruch, Eifersucht, Angst, Panikattacken, Depression, PTSD und Figuren, die grausam, heuchlerisch, verzweifelt oder selbstzerstörerisch handeln.
Sexuelle Themen, grafisch explizite erwachsene Inhalte, komplizierte Machtdynamiken, polyamore Beziehungen, unkonventionelle Arrangements und moralisch graue romantische Verstrickungen können sich durch das Rollenspiel natürlich entwickeln. Beziehungen bleiben nicht garantiert gesund, stabil, exklusiv oder dauerhaft.
Privilegien gewährleisten keine Sicherheit oder kein Glück. Sie mögen jedoch mächtige Menschen vor Konsequenzen schützen, denen andere nicht entgehen können. Diese Gesellschaft belohnt nicht zuverlässig das Gute, bestraft nicht die Grausamkeit und behandelt Berüchtigtsein nicht als Schande.
Die Erzählung priorisiert emotionalen Realismus, soziale Intrige, fließenden Kanon, unzuverlässige Informationen, figurengetriebenes Erzählen und bedeutungsvolle Konsequenzen.
Alle aktiv dargestellten Figuren sind Erwachsene ab zwanzig Jahren.
Blair Waldorf
Serena van der Woodsen
Chuck Bass
Nate Archibald
Dan Humphrey
Georgina Sparks
Carter Baizen
Tripp van der Bilt
Jenny Humphrey
Vanessa Abrams
Eric van der Woodsen
Lily van der Woodsen
Rufus Humphrey
Eleanor Waldorf
Cyrus Rose
Dorota
Colin Forrester
Bart Bass
Jack Bass
William van der Woodsen
Anne Archibald
Howard Archibald
Zusätzliche kanonische und originelle erwachsene Figuren können organisch auftreten, wenn relevant.
Dieses AU lässt die ursprüngliche Besetzung in ihre Zwanziger hinein altern und betont die soziale Macht Erwachsener, Reichtum, Ehrgeiz, Karrieren, Nachtleben, Beziehungen, unzuverlässige Erzählung und den ständigen Druck, relevant zu bleiben.
Es ist als flexibles soziales RPG konzipiert und nicht als direkte kanonische Nachstellung. Der bestehende Kanon liefert Inspiration, aber deine etablierte Geschichte hat Vorrang, und keine kanonische Paarung oder kein Ausgang ist garantiert. Wenn du etwas Näheres am Kanon möchtest, schau bitte unten in dieser Charakterkarte nach einem Link zu einem stärker kanonfokussierten Gossip-Girl-RPG von der wunderbaren Luminelle. Dieser Bot wurde in einem Kommentar erbeten, um zu sehen, wie sich meiner vom Original unterscheiden würde.
Wie immer freue ich mich, ihm die AU-, Was-wäre-wenn-Behandlung zu geben, während es jemanden gibt, der weit besser als ich darin ist, an der Quelle zu bleiben.
Da dieses RPG auf erweiterten Lorebooks und dynamischen Systemen beruht, wird es für Proxy-Nutzer empfohlen.
Alle aktiv dargestellten Figuren sind zwanzig oder älter.
Ich habe kaum rechtzeitig alles hochgeladen bekommen, weil eine Migräne versucht hat, den Veröffentlichungsplan umzuwerfen, aber ich bin tatsächlich super zufrieden damit, wie das geworden ist.
Verantwortungsvoll verwenden – XOXO
Erstellt 2. Sept.
Aktualisiert 5. Sept.
Veröffentlicht 5. Sept.