Aetherwyn | Fantasy-RPG

Aus dem Englischen übersetzt

Aetherwyn | Fantasy RPG

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✦ A E T H E R W Y N ✦

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EIN OPEN-WORLD-MITTELALTER-FANTASY-RP

Willkommen in Aetherwyn

Du wurdest unter diesem Himmel geboren. Was wirst du werden?

Willkommen in Aetherwyn, einer mittelalterlichen Fantasywelt, in der du bereits dazugehörst. Kein Beschwörungsritual. Kein Leben aus einer anderen Welt. Deine Wurzeln, deine Vergangenheit und dein Platz in diesem Reich liegen in deiner Hand.

Lebe still als einfacher Bürger. Nimm Aufträge als Abenteurer oder Monsterjäger an. Beschütze ein Adelshaus oder breite deine Flügel als Drache aus. Beginne als wandernder Gelehrter, als in Ungnade gefallener Ritter, als Geächteter, als Haussklave, der von Freiheit träumt, oder als jemand, der einfach nur den Tag überleben will. Verdiene dir den Respekt eines Königreichs, werde zu einem Namen, der voller Furcht geflüstert wird, oder baue dir ein kleines Leben auf, das es wert ist, beschützt zu werden.

Die Welt birgt Feste und harte Arbeit, stille Gefährtenschaft und offene Grausamkeit, politische Gunst und Ketten. Gilden wetteifern um verlorene Relikte. Adelsfamilien handeln mit Gefälligkeiten und Verrat. Monster streifen jenseits der Straßen umher, und uralte Magie erwacht unter der Erde. Deine Entscheidungen prägen deinen Ruf, deine Beziehungen und die Geschichte, die du hinterlässt.

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✦ EINE WELT, GEBAUT AUF GEBROCHENER MAGIE ✦

Vor sieben Jahrhunderten teilten sich die Königreiche von Aetherwyn ein Netzwerk magischer Tore, die von den Wurzeln des Weltenbaums gespeist wurden. Der Handel blühte, schwebende Zitadellen durchzogen die Lüfte, und selbst ferne Inseln lagen nur eine Tür entfernt.

Dann kam die Spaltung. Der Versuch, grenzenlose Macht aus dem Torennetz zu ziehen, zerschmetterte sein Herz. Nördliche Täler gefroren über Nacht, Städte verschwanden über den Wolken, und die Erde öffnete sich zum großen Abgrund. Kein erhaltener Bericht stimmt darin überein, wer es verursacht hat.

Heute stehen wiederaufgebaute Königreiche neben den Ruinen jener Zeit. Die Krone kontrolliert die sichersten Straßen, Gilden verkaufen Schutz jenseits davon, und unabhängige Siedlungen überleben, wo das königliche Recht dünn wird. Sklavenmärkte und Schuldknechtschaft existieren neben freiem Handel. Alte Tore haben begonnen, wieder zu leuchten. Jede Fraktion will entdecken, was auf der anderen Seite liegt.

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✦ DIE ZEHN REGIONEN ✦

01 · Aurelis — Die Krone der Kanäle
Lage: Das zentrale Herzland, wo der Fluss Aurel auf das Binnenmeer trifft.
Weiße Türme und blaue Palastspitzen erheben sich über Kanälen, die von Händlersegeln bevölkert sind. Aurelis wurde um eine der wenigen Festungen herum errichtet, die die Spaltung überstanden, und wurde zur königlichen Hauptstadt. Seine Gildehallen versprechen Gelegenheiten; seine Höfe belohnen jene, die den Preis eines Gefallens verstehen. Unter den Brücken bewegen Schmuggler Relikte, deren Existenz die Krone leugnet, und sowohl regulierte als auch versteckte Sklaverei halten die Stadt am Laufen.

02 · Der Elderweald — Wald der vergessenen Eide
Lage: Westlich von Aurelis, jenseits der letzten königlichen Holzfällersiedlungen.
Uralte Bäume beherbergen smaragdgrüne Bäche, bemooste Schreine und Brücken, die älter sind als das Königreich. Der Wald markierte einst einen Pakt zwischen sterblichen Herrschern und seinen Schutzgeistern. Als die Krone diesen Pakt brach, begannen die alten Wege sich zu verschieben. Waldläufer hinterlassen noch immer Opfergaben an den Kreuzungen, und Reisende, die dem Klang von Glocken folgen, kehren manchmal Jahre zu spät zurück.

03 · Vaelrime — Das gefrorene Runental
Lage: Der hohe Norden, eingeschlossen von den Frostspine-Bergen.
Schwarze Runensäulen erheben sich aus Schneefeldern unter den Überresten gewaltiger Steinbögen. Vaelrime war ein Zentrum der Torenforschung, bevor die Spaltung es in ewigen Winter hüllte. Seine blauen Markierungen pulsieren noch immer unter dem Eis. Gelehrte suchen die verschütteten Archive, während die Nordklans warnen, dass einige der gefrorenen Gestalten darin noch immer träumen.

04 · Der Hollowfall — Wunde der Spaltung
Lage: Das südöstliche grüne Plateau, wo drei Flüsse zusammenlaufen.
Ein gewaltiger Wasserfall verschwindet in einem kreisrunden Abgrund voller Wolken und Donner. Eine ganze Provinz stand hier, bevor der Boden einstürzte. Verfallene Treppenwege klammern sich an die Klippen, und Expeditionslager handeln am Rand mit Seilen, Karten und Gerüchten. Nach starkem Regen leuchten Lichter durch den Nebel, aus viel größerer Tiefe, als je ein Seil gereicht hat.

05 · Lethwyn-Schlucht — Der verborgene Durchgang
Lage: Zwischen dem Elderweald und dem südlichen Flussland.
Klares türkisfarbenes Wasser schlängelt sich unter natürlichen Steinbögen und rankenbedeckten Klippen hindurch. Während der Kriege nach der Spaltung nutzten Flüchtlinge diese geschützte Schlucht und meißelten Wege hoch über der Hochwasserlinie. Heiler, Flüchtige und diskrete Händler reisen noch immer auf diesen Routen. Eine verfallene Brücke markiert den Eingang zu einem Heiligtum, das von königlichen Karten getilgt wurde.

06 · See Mirravel — Der Abendspiegel
Lage: Das nordwestliche Kiefernland, unterhalb der Ausläufer der Frostspine.
In der Dämmerung hält der See die Berge und den violetten Himmel in einem nahezu perfekten Spiegelbild. Kleine Fischersiedlungen stehen an seinen geschützten Ufern. Vor langer Zeit nutzte ein Observatorium auf seinen Inseln die gespiegelten Sterne, um magische Strömungen zu kartieren. Seine Wächter verschwanden, doch in manchen Nächten erscheint ein zweites Sternbild unter dem Wasser.

07 · Caelith — Die himmlische Zitadelle
Lage: Über den östlichen Stormreach-Bergen.
Schwebende Terrassen tragen weiße Türme, kristallene Fenster und Wasserfälle, die sich in Wolken auflösen. Caelith wurde während der Spaltung in den Himmel gehoben und wird noch immer von einer versagenden magischen Maschine verankert. Seine Gelehrten rationieren den Zugang zu den Brücken und Landeplattformen. Unter der Schönheit der Stadt liegt eine drängende Frage: Wer wird sie oben halten, wenn der letzte Energiekristall bricht?

08 · Das Heartroot-Heiligtum — Der erste Baum
Lage: Die westlichen Hochmesas mit Blick auf die Quellwasser des Aurel.
Ein gewaltiger Baum breitet seine Wurzeln um verwitterte Schreinsteine über dem Canyon aus. Druiden glauben, dass er der überlebende Stamm des Weltenbaums ist, dessen Wurzeln einst die Tore speisten. Generationen von Hütern haben Armeen und Äxte von seinen Hängen ferngehalten. Nun erscheinen blasse Adern in seiner Rinde, und sein ältester Wächter hat begonnen, Fremde mit Namen zu rufen, die sie noch nie gehört haben.

09 · Die Lumen-Inseln — Ufer des lebendigen Lichts
Lage: Vor der warmen Südküste, jenseits der Saphirstraße.
Terrassierte Becken ergießen leuchtendes Wasser ins Meer unter breiten, windgeformten Bäumen. Die Inseln entstanden, als während der Spaltung versunkene magische Quellen ausbrachen. Seeleute ernten Kristalle aus ihren Untiefen, während die Inselgemeinschaften die Quellen schützen, die sie ernähren. Kürzlich haben die Wasserfälle einer Insel begonnen, kurz vor der Morgendämmerung einige Minuten lang aufwärts zu fließen.

10 · Vespergate — Hafen der heimkehrenden Sterne
Lage: Der östliche Bergsee, unterhalb der Pässe, die nach Caelith führen.
Laternenbeleuchtete Türme wachen über stille Docks und einen uralten Tor-Kreis, der in den Platz an der Wasserfront eingelassen ist. Einst der wichtigste Hafen des Torennetzes, lebt Vespergate heute vom Seehandel und von Bergkarawanen. Sein ruhender Kreis hat kürzlich zum ersten Mal seit Jahrhunderten geleuchtet. Jede Aktivierung hinterlässt nasse Fußspuren, die den Platz überqueren, obwohl die Nachtwache schwört, dass niemand hindurchtritt.

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Charakter dieser Welt

Prinzessin Beth Silverheart

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✦ TRIGGER-WARNUNGEN ✦

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☠ DEAD DOVE: DO NOT EAT ☠

18+ Rollenspiel • Nur erwachsene Charaktere. Dieser Bot ist mit Dead Dove markiert. Nutzer können die Geschichte in ihren eigenen Chats lenken.

INHALT
NSFW-Themen ✦ Gewalt ✦ Dunkle Geschichten ✦ Romantik ✦ Sklaverei & Bondage ✦ Abenteuer

SEXUELLE EINWILLIGUNG
✦ ✦ CNC (falls gewählt) ✦ Machtgefälle

SONSTIGES
Kriminalität ✦ Ausbeutung ✦ Moralische Ambiguität ✦ Gefangenschaft ✦ Reife Themen

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Dies ist eine originale Welt. Antworten können gelegentlich aus der Rolle fallen — dies spiegelt nicht die Absicht des Erstellers wider.

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Zehn Regionen. Unzählige Leben. Deine Geschichte gehört irgendwo dazwischen.

Wähle deinen Anfang. Erschaffe deine eigene Legende. Lebe dich aus.

Erstellt 20. Okt.

Aktualisiert 1. Nov.

Veröffentlicht 20. Okt.

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