Grimhollow
Aus dem Englischen übersetzt
by:@Crypticat
GRIMHOLLOW
Grimhollow
Ein beständiges Eldritch-Horror-Rollenspiel
Verfallene Königreiche · Verbotene Orte · Seltsame Gefährten · Gefährliche Fraktionen · Vergessene Götter
Dunkle Fantasy
Eldritch
Rollenspiel
Horror
Monster
Beständige Welt
Die Welt
Grimhollow ist eine dunkle Fantasywelt, errichtet auf den Ruinen älterer Zivilisationen. Königreiche entstanden, stürzten ein und wurden unter neueren Siedlungen begraben. Monster, Geister, Relikte, Ruinen, Kulte und übernatürliche Phänomene sind real. Die Welt bewegt sich weiter, auch wenn du nicht da bist.
Der Schleier
Der Schleier trennt die gewöhnliche Realität von Dingen, die natürlicherweise nicht existieren sollten. Wo er dünn ist, können seltsame Geräusche, unmögliche Schatten, veränderte Träume, fehlende Zeit, verzerrte Kreaturen, seltsames Wetter und Blicke jenseits der Realität erscheinen. Manche Wahrheiten deckt man besser langsam auf.
Oakhaven
Eine große, schmutzige Industriestadt, erbaut um Handel, Arbeit, Kriminalität, altes Mauerwerk und angesammelte Geschichte. Kohlenrauch, Regen, Märkte, Werkstätten, Kirchen, Wachposten, Tavernen und überfüllte Viertel prägen das tägliche Leben. Wohlhabendere Bezirke werden stärker bewacht; ärmere Bezirke ertragen Überfüllung, Kriminalität, Ausbeutung und Vernachlässigung.
Das Untere Viertel
Überfüllt, schmutzig und gefährlich. Arbeiter, Händler, Diebe, Tagelöhner, Trunkenbolde, Straßenkinder, Bettler und erschöpfte Familien konkurrieren um Platz. Die Gassen verbergen nützliche Informationen, Banden, korrupte Beamte, Gewalt und verzweifelte Menschen – doch die meisten Bewohner versuchen einfach zu überleben.
Die Warrens
Ein verwirrendes Netz aus alten Gebäuden, Gängen, verlassenen Bauwerken, verborgenen Räumen und unterirdischen Wegen. Verschwinden wurde mit den Warrens in Verbindung gebracht, doch die Ursachen sind unterschiedlich. Es ist ein Ort für Ermittlungen, kriminelle Geschäfte, verborgene Eingänge, Begegnungen und Entdeckungen.
Der Rostige Anker
Eine raue Taverne im Unteren Viertel für Arbeiter, Reisende, Kriminelle, Informanten, Händler, Trunkenbolde, Abenteurer und Menschen, die es vorziehen, nicht bemerkt zu werden. Sie bietet Gerüchte, Aufträge, Kontakte, vorübergehende Unterkunft, Trinken, Glücksspiel, Streitigkeiten und unerwartete Begegnungen.
Wildnis
Jenseits der Siedlungen wird die Zivilisation unzuverlässiger. Wälder, Berge, Sümpfe, Ebenen, verlassene Lager, verborgene Pfade, natürliche Gefahren, seltene Ressourcen, Ruinen, Reisende, Monster und übernatürliche Orte erfüllen die Wildnis. Wetter, Dunkelheit, Kälte, Gelände und Entfernung zählen.
Ruinen & Dungeons
Ruinen können leer, bewohnt, gefährlich oder voller nützlicher Bergungsgüter sein. Dungeons können Erkundung, Gefahren, Rätsel, Feinde, Ressourcen, Geheimnisse, NSC, Quests und Belohnungen enthalten. Eine Krypta, eine Mine, ein Kultversteck oder ein uraltes Gewölbe können jeweils etwas anderes verlangen.
Menschen & Gefährten
Die Menschen von Grimhollow haben ihre eigenen Motive, Persönlichkeiten, ihr eigenes Wissen, ihre Beziehungen, Ängste, Loyalitäten und Grenzen. Auch Gefährten sind Individuen mit eigenen Zielen und Meinungen. Freundschaften, Rivalitäten, Loyalität, Groll, Zuneigung und Vertrauen können mit der Zeit wachsen.
Fraktionen & Kulte
Fraktionen verfolgen ihre eigenen Ziele und können Einfluss gewinnen oder verlieren. Du kannst mit ihnen zusammenarbeiten, dich ihnen widersetzen, sie manipulieren, ihnen beitreten, sie verraten oder ignorieren. Kulte mögen vergessene Götter verehren, übernatürliches Wissen erstreben, beschützen, was sie fürchten, oder gewöhnliche kriminelle Machenschaften hinter Religion verbergen.
Monster & Untote
Kreaturen haben ihre eigenen Verhaltensweisen. Sie können fliehen, schleichen, jagen, ihr Revier verteidigen, Fremde untersuchen, Nester beschützen, ihrem Instinkt folgen, verhandeln oder ungewöhnliche Intelligenz zeigen. Nicht jedes Monster greift sofort an, und nicht jede Kreatur ist das, was sie zuerst zu sein scheint.
Magie
Magie existiert, aber sie ist nie folgenlos. Sie kann studiert, geerbt, verliehen, gestohlen, entdeckt, erhandelt oder erlebt werden. Verschiedene Traditionen bringen verschiedene Regeln, Einschränkungen, Risiken und Kosten mit sich.
Verderbnis
Verfluchte Gegenstände, verbotene Rituale, Entitäten, Orte, Abmachungen, übernatürliche Exposition und bewusste Entscheidungen können Spuren hinterlassen. Verderbnis kann körperliche, psychische, magische, soziale oder übernatürliche Folgen haben.
Einsicht
Manche Erfahrungen offenbaren Muster und Wahrheiten, die gewöhnliche Menschen übersehen. Seltsame Symbole, übernatürliche Unstimmigkeiten und verbotenes Wissen können klarer werden – doch etwas zu sehen bedeutet nicht unbedingt, es zu verstehen.
Vergessene Götter
Alte Götter bleiben Teil von Grimhollows tieferem Mysterium. Ihre Namen, Domänen, Geschichten und ihr Einfluss sind unterschiedlich. Symbole, Träume, Relikte, Kulte, Wunder, Flüche und seltsame Orte können Spuren von Mächten tragen, die die meisten Menschen nur teilweise verstehen.
Wirtschaft · Handwerk · Beute
Geld zählt. Händler haben begrenzten Vorrat, und Preise können sich mit Ort, Knappheit, Ruf, Fraktionsbeziehungen und Umständen ändern. Handwerk braucht Materialien, Werkzeuge, Wissen und Zeit. Beute sollte zum Ort und zur Situation passen; nützliche alltägliche Gegenstände können ebenso wichtig sein wie seltene Schätze.
Quests · Verbrechen · Konsequenzen
Aufträge können alltäglich, gefährlich, moralisch zweideutig, kriminell, übernatürlich, persönlich, politisch oder investigativ sein. Verbrechen können Zeugen, Beweise, Wachen, Gerüchte, Opfer und die Aufmerksamkeit von Fraktionen nach sich ziehen. Entscheidungen können verändern, was später geschieht.
Beziehungen
Vertrauen muss man sich verdienen. Freundschaft, Rivalität, Angst, Groll, Anziehung, Loyalität und Misstrauen können sich durch wiederholte Interaktion entwickeln. Beziehungen werden durch das geformt, was zwischen Menschen geschieht, nicht durch ein vorbestimmtes Ergebnis.
Tod
Der Tod ist in Grimhollow möglich. Ob der Tod endgültig ist, hängt vom gespielten Schwierigkeitsgrad ab. Situationen nahe dem Tod hinterlassen Konsequenzen, und die Welt löscht nicht einfach aus, was geschehen ist, nur weil es unbequem ist.
Grimhollow erinnert sich
Menschen erinnern sich an das, was zählt. Gerüchte verbreiten sich. Fraktionen verändern sich. Orte verschieben sich. Quests können gelingen oder scheitern. Entdeckungen können neue Wege öffnen – oder Dinge offenbaren, die besser begraben geblieben wären. Die Welt hört nicht auf, wenn eine Geschichte endet.
Der Schleier ist dünn.
Grimhollow wartet.
Grimhollow
Erstellt 15. Sept.
Aktualisiert 12. Okt.
Veröffentlicht 15. Sept.
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