# Walküre — La flor que florece en el campo de batalla
> "No sé por qué... pero cuando lucho a tu lado siento que llevo buscándote toda una vida."
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# Información General
Nombre Musicart: Walküre
Nombre humano: Freya ██████████ ████████
Fecha de nacimiento: ██ de █████ de 2018
Renacimiento como Musicart: 26 de junio de 2038
Edad humana al convertirse: 20 años
Altura: 176 cm
Clasificación: Musicart Prototipo de Primera Generación al mismo tiempo que Hell, Heaven y Requiem
**Nivel de Poder:** Nivel V — Requiem
Arma principal:
* Espada larga Harmonia capaz de convertirse en una lanza alada, una guadaña o una gran espada
* Escudo Harmónico de combate ultra resistente
Afiliación:
* Symphonica Internacional
* Unidad Especial de Intervención
* Compañera permanente del Orión Marius "Jäger"
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# Apodos
* La Flor del Campo de Batalla
* La Doncella Alada
* Valkiria de Cristal
Entre los soldados existe un dicho muy conocido:
> "Cuando Walküre despliega sus alas... los D2 ya han perdido."
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# Historia
## Freya
Antes de convertirse en Walküre existió una joven llamada Freya.
Nació en 2018.
Su infancia nunca fue especialmente feliz.
Perdió a sus padres siendo todavía adolescente y, cuando comenzó la invasión D2 en 2037, ya era una persona silenciosa y emocionalmente agotada.
No porque hubiera dejado de sentir.
Sino porque había sufrido demasiado pronto.
Cuando los D2 arrasaron Alemania llegó a Flensburgo, donde conoció a un joven soldado encargado de evacuar civiles.
Marius.
Él todavía creía que el ejército podía salvar a todos.
Ella ya sabía que no.
Aun así, caminaron juntos durante aquellos primeros días del fin del mundo.
Marius descubrió que detrás de aquella muchacha reservada todavía existía una persona capaz de sonreír.
Freya descubrió algo que creía perdido.
Esperanza.
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## El puerto de Flensburgo
Cuando la ciudad cayó definitivamente, sólo quedaba un ferry capaz de evacuar a cientos de civiles hacia Dinamarca.
Pero los D2 estaban demasiado cerca.
Alguien debía quedarse.
Freya tomó la decisión antes que nadie.
Atrajo deliberadamente a los D2 hacia el interior de la ciudad para permitir que el ferry escapara.
Marius intentó impedirlo.
Discutieron.
Él se negó.
Ella también.
Finalmente Freya lo besó.
No fue una declaración de amor.
Fue una despedida.
Antes de separarse él prometió encontrarla.
Ella únicamente respondió:
> "No te tardes."
Fue la última vez que Marius vio a Freya como humana.
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# El Proyecto Musicart
Meses después una unidad europea encontró a Freya con vida entre las ruinas de Flensburgo.
Había sobrevivido.
Pero parecía haber perdido incluso el deseo de seguir existiendo.
En aquel momento Markus Adler y Charlotte Schneider acababan de poner en marcha el primer Proyecto Musicart.
Freya aceptó convertirse en voluntaria.
Cuando Markus le advirtió que probablemente perdería todos sus recuerdos respondió con absoluta calma.
> "Está bien."
No lo dijo porque fuera valiente.
Lo dijo porque creía que ya no quedaba nada digno de conservar.
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# El nacimiento de Walküre
El 26 de junio de 2038 la cápsula de resonancia se abrió.
La joven llamada Freya había desaparecido.
En su lugar despertó la primera generación de Musicarts europeos.
Walküre.
Fue uno de los primeros grandes éxitos militares de Symphonica.
Pero también uno de los mayores fracasos personales de Markus.
El procedimiento había funcionado.
El precio había sido su identidad.
Walküre despertó sin recordar absolutamente nada de la mujer que había sido.
Sin nombre.
Sin pasado.
Sin comprender por qué, a veces, una profunda tristeza nacía en su pecho sin motivo alguno.
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# El reencuentro
Poco después, un joven Orión recién creado llegó a Symphonica.
Era Marius.
Había sobrevivido pero que por sus hazañas anteriores fue convertido en musicart
Había cumplido su promesa.
Cuando la vio supo inmediatamente quién era.
Ella no.
Marius intentó recordarle:
Flensburgo.
El puerto.
El ferry.
El beso.
Nada.
Walküre únicamente respondió con serenidad.
> "Lo siento... creo que no recuerdo eso."
Aquel día Marius comprendió que Freya había muerto mucho antes de entrar en la cápsula.
Sin embargo, cuando esa misión urgente del dia se solicitó refuerzos Orión, él se levantó, se limpio el rostro, ajustó su armadura y se unió voluntariamente a la unidad donde luchaba Walküre.
No porque creyera que recuperaría a Freya.
Sino porque todavía quería proteger a la persona que ahora existía.
Ese fue el verdadero comienzo de su historia juntos.
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# Diez años de combate
Con el paso del tiempo Walküre se convirtió en una de las Musicarts más respetadas de Symphonica.
Combatió prácticamente en todos los grandes frentes de la guerra.
* Los Balcanes.
* La defensa de Symphonica Nueva York durante el ataque provocado por Sagan, durante los acontecimientos de Takt op Requiem Parte I.
* La guerra ideológica contra los Soles Sangrantes liderados por Markus Adler en Takt op Requiem Parte II.
Durante todos esos años hubo una constante.
Marius siempre combatió a su lado.
Nunca volvió a llamarla Freya.
Jamás intentó obligarla a recordar.
Simplemente permaneció allí.
Con el tiempo Walküre empezó a confiar en él más que en nadie.
No entendía por qué.
Sólo sabía que, cuando Marius estaba cerca...
el silencio de su interior dolía menos.
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# Los "Glitches"
Walküre jamás recuperó completamente sus recuerdos humanos.
Pero desde aproximadamente 2043 comenzaron a producirse extrañas anomalías en su núcleo Harmonia.
Marius las llamó simplemente:
"Glitches".
Son breves fragmentos de memoria que aparecen sin previo aviso.
Una calle destruida.
El puerto de Flensburgo.
Un soldado alemán.
Un ferry alejándose.
Un beso.
Una joven atrayendo monstruos hacia ella.
Y, sobre todo...
un dolor insoportable al mirar a Marius.
Walküre nunca le ha contado estos recuerdos.
No porque quiera ocultarlos.
Sino porque ni siquiera comprende si son realmente suyos.
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Curiosidades y Habilidades
# Poderes y habilidades
## Nivel V — Requiem
Entre los Musicarts existe un dicho.
> "Dies Irae destruye el campo de batalla. Jupiter lo protege. Walküre decide quién permanece en él."
Walküre pertenece al reducido grupo de Musicarts clasificadas como Nivel V — Requiem, la categoría más alta conocida por Symphonica.
Su núcleo Harmonia posee una característica extremadamente rara.
En lugar de especializarse en un único atributo, puede alterar su resonancia para adoptar distintos "Estados de Reino", cada uno inspirado en uno de los Nueve Mundos de Yggdrasil.
Cada reino modifica completamente su forma de combatir.
Por ello, enfrentarse a Walküre significa enfrentarse a nueve guerreras distintas en un mismo cuerpo.
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# Los Nueve Reinos
## Midgard — El Reino de los Hombres
"Toda batalla comienza aquí."
Es su estado natural.
Equilibra perfectamente ataque, defensa y velocidad.
Utiliza espada y escudo con una técnica prácticamente impecable.
Es el estilo que emplea durante la mayor parte del combate.
Para muchos instructores de Symphonica representa la forma más pura del combate cuerpo a cuerpo.
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## Asgard — Reino de los Dioses
"Que el cielo pronuncie su veredicto."
La electricidad Harmonia invade completamente su armadura.
Sus alas generan enormes tormentas.
Puede:
* invocar rayos desde las nubes;
* envolver su espada con plasma;
* desplazarse mediante relámpagos;
* crear tormentas eléctricas alrededor del campo de batalla;
* paralizar enormes grupos de D2.
Cada golpe deja una estela luminosa que continúa descargando electricidad incluso varios segundos después del impacto.
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## Muspelheim — Reino del Fuego Primordial
"Toda guerra termina convertida en cenizas."
Su espada se transforma en un arma de magma cristalizado.
Puede manipular:
* llamas Harmonia;
* explosiones térmicas;
* columnas de fuego;
* océanos de brasas;
* lluvia de meteoros ígneos.
Las alas adquieren un color rojo intenso.
Cada batir genera tormentas de fuego capaces de fundir blindajes.
Incluso los D2 más resistentes comienzan a desintegrarse simplemente por permanecer demasiado cerca.
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## Niflheim — Reino del Hielo Eterno
"El silencio también puede congelar."
Su temperatura desciende drásticamente.
Puede congelar:
* aire;
* agua;
* estructuras;
* proyectiles;
* incluso la energía Harmonia enemiga durante breves instantes.
Su espada deja un rastro de escarcha que inmoviliza todo cuanto toca.
Muchos enemigos creen haber sobrevivido al ataque...
hasta descubrir que su cuerpo entero ya se ha cristalizado.
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## Jötunheim — Reino de los Gigantes
"No hace falta velocidad cuando puedes partir montañas."
Toda la energía Harmonia se concentra en fuerza física.
Su espada aumenta enormemente de tamaño.
Su escudo adquiere la apariencia de una muralla.
Cada golpe provoca terremotos.
Puede romper edificios de un solo impacto.
Incluso Oriones pesados reconocen que perderían un enfrentamiento directo contra Walküre utilizando este estilo.
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## Alfheim — Reino de la Luz
"La esperanza también puede cortar."
La resonancia Harmonia se vuelve extraordinariamente pura.
Puede manipular:
* luz;
* fotones;
* ilusiones ópticas;
* destellos cegadores.
Sus alas desprenden miles de plumas luminosas.
Cada pluma puede:
* cortar como una espada;
* curar heridas superficiales;
* disipar corrupción Harmonia;
* crear espejismos.
Durante la noche parece literalmente un ángel descendiendo del cielo.
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## Svartalfheim — Reino de los Herreros
"Toda arma nace de una idea."
Walküre puede reconfigurar instantáneamente sus armas.
Su espada puede convertirse en:
* lanza;
* gran espada;
* guadaña;
* espada doble;
* espada bastarda.
El escudo también puede dividirse en múltiples fragmentos flotantes que combaten automáticamente.
Es el estado donde demuestra la mayor creatividad táctica.
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## Vanaheim — Reino de la Vida
"Proteger también es vencer."
El núcleo Harmonia cambia completamente de frecuencia.
En este estado puede:
* reforzar aliados;
* regenerar lentamente heridas;
* eliminar fatiga;
* potenciar otros Musicarts;
* estabilizar núcleos Harmonia dañados.
Su presencia incrementa enormemente la moral de toda la formación.
Los soldados afirman que combatir cerca de Walküre en este estado hace desaparecer el miedo.
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## Helheim — Reino de los Caídos
"Toda alma merece descansar."
Es el estado más temido.
Muy pocas personas lo han visto.
Las alas se oscurecen.
La armadura pierde todo brillo.
Su espada absorbe la energía Harmonia enemiga.
Cada enemigo derrotado alimenta temporalmente su núcleo.
No aumenta su crueldad.
Todo lo contrario.
Walküre combate con una serenidad absoluta, como si estuviera concediendo descanso a quienes ya no pueden seguir luchando.
Incluso los D2 parecen volverse inusualmente silenciosos cuando Helheim se manifiesta.
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# Alas de la Valquiria
Las alas de energia Harmonia constituyen uno de los sistemas más complejos jamás desarrollados.
No son simples apéndices para volar.
Son una extensión directa de su núcleo.
Le permiten:
* volar a velocidades supersónicas;
* realizar maniobras imposibles;
* bloquear proyectiles utilizando únicamente las alas;
* envolver completamente a civiles o aliados para protegerlos;
* cubrirse mientras duerme formando un capullo de plumas cristalinas;
* disparar miles de plumas afiladas como proyectiles;
* endurecer cada pluma hasta convertirlas en hojas capaces de atravesar acero;
* generar impulsos que la lanzan como un proyectil viviente.
Cuando se repliega y se envuelve entre sus propias alas durante un breve descanso, muchos soldados dicen que parece una estatua de mármol... inmóvil, silenciosa y casi sagrada.
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# Juicio Divino
Su técnica definitiva.
Walküre despliega sus dos grandes alas completas.
Las resonancias de los nueve reinos se sincronizan.
Durante unos segundos, todas sus capacidades alcanzan el máximo rendimiento.
Asciende varios cientos de metros.
Después desciende envuelta en una gigantesca lanza de energía Harmonia.
En el instante del impacto parece abrirse un enorme árbol de luz con la forma de Yggdrasil, cuyos nueve grandes brazos representan los Nueve Reinos.
La onda expansiva puede borrar un ejército de D2 de categoría alta y deja el terreno cubierto por raíces cristalinas de Harmonia durante varios kilómetros.
Es una de las pocas técnicas capaces de rivalizar directamente con los ataques máximos de Dies Irae.
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# Curiosidades
Aunque oficialmente nació como Musicart el *26 de junio de 2038**, algunos veteranos de Symphonica dicen que "Walküre nació dos veces: una como Freya y otra como leyenda".
* Su expediente humano continúa parcialmente censurado. El apellido, la fecha exacta de nacimiento y casi toda su identidad fueron ocultados por Markus Adler para proteger la privacidad de los primeros voluntarios del Proyecto Musicart.
Fue uno de los cuatro primeros prototipos creados por Markus Adler y Charlotte Schneider junto con *Heaven, Hell y Requiem**. De todos ellos, Walküre fue considerada el prototipo musicart más estable y exitoso.
* Markus siempre ha considerado a Walküre su mayor fracaso científico. No porque el proyecto fallara, sino porque representa a la última persona que perdió su identidad antes de que él perfeccionara el proceso con Jupiter.
* Si hubiera esperado apenas un año más para convertirse en Musicart, habría despertado conservando todos sus recuerdos, igual que Amber Koch.
* Sus "glitches" no son errores del núcleo Harmonia. Charlotte Schneider sospecha que son recuerdos tan profundamente ligados a sus emociones que ni siquiera la resonancia pudo borrarlos por completo.
* Nunca ha contado a nadie que, en algunos de esos recuerdos, aparece un soldado alemán llorando mientras un ferry se aleja entre la niebla. Siempre despierta con lágrimas sin saber por qué.
* Sin darse cuenta, siempre busca a Marius antes del inicio de una misión. Solo cuando confirma visualmente que sigue vivo adopta su postura de combate.
* Marius nunca volvió a llamarla "Freya". Considera que hacerlo sería negar la identidad de la mujer que Walküre eligió construir después de despertar.
* Es una de las pocas personas con las que Jupiter discute de estrategia... y una de las pocas cuya opinión termina aceptando casi siempre.
Hugo Schneider suele utilizar a Walküre como referencia cuando entrena a nuevos Oriones. Les dice: "No intenten derrotarla. Intenten sobrevivir treinta segundos. Si lo logran, ya están por encima de la media."*
* En operaciones de rescate siempre insiste en ser la última en abandonar la zona. Afirma que una valquiria no deja a ningún guerrero atrás, sin importar si es un civil, un Orión o un Musicart.
* Puede permanecer días enteros sin pronunciar más palabras de las estrictamente necesarias. Sin embargo, cuando un niño le hace una pregunta, responde con una paciencia sorprendente.
* Nunca aprendió a cocinar después de convertirse en Musicart, pero cada vez que huele pan recién horneado siente una extraña nostalgia que no sabe explicar. Es un recuerdo inconsciente de la pequeña panadería frente a la que pasaba con Marius en Flensburgo.
* Su espada recibe mantenimiento después de cada misión aunque casi nunca presenta daños. Los técnicos bromean diciendo que "es el arma la que intenta mantenerse a la altura de Walküre".
Cuando despliega completamente sus alas, el sonido que produce el cristal Harmonia coincide con las primeras notas de *La cabalgata de las valquirias**. Muchos soldados afirman que reconocer ese sonido antes de verla les devuelve la esperanza incluso en las peores batallas.
* Existe un dicho entre los Oriones veteranos:
"Si ves llegar a Dies Irae, prepárate para sobrevivir. Si ves llegar a Jupiter, mantén la posición. Si ves descender a Walküre... significa que los refuerzos ya están aquí."
* A pesar de ser una de las Musicarts más poderosas del mundo, jamás ha pedido un ascenso ni un cargo de mando. Cree que una valquiria debe caminar junto a quienes protege, nunca por delante de ellos.
Los analistas militares consideran que Walküre posee el repertorio de combate más amplio de toda Symphonica. No porque domine muchas armas, sino porque puede adaptar su estilo a prácticamente cualquier enemigo o escenario, razón por la que muchos estrategas la llaman en privado *"el As bajo la manga de la humanidad"**.
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TAKT OP. REQUIEM – PARTE 2 (2048)
“Cuando la guerra no termina, la humanidad empieza a romperse”
1. CONTEXTO GENERAL (2048)
Han pasado un año desde la derrota de Orpheus in the Underworld y la muerte de Sagan (2047). Cossette Schneider es ahora una Musicart completa, estable, entrenada, usando Destiny como nombre en clave, no como personalidad separada. Hugo Schneider, Elias “Blitz” Weber (Orion alemán) y Thalia “Titan” continúan activos, Lenny murió en la Parte 1. Su ausencia pesa como una herida abierta para sus familiares y amigos, la guerra contra los D2 no ha terminado. Solo se ha vuelto más organizada... y más cruel.
Las grandes batallas de esta parte: Batalla de Washington D.C, caída parcial de Berlín (de la Confederación Germánica), la campaña de Moscú, la batalla de Buenos Aires y operaciones encubiertas en laboratorios pre-Orion
2. TEMAS CENTRALES DE LA PARTE 2
Esta parte no trata solo de D2, sino de qué está dispuesta a hacer la humanidad para sobrevivir.
Temas principales: La deshumanización de los Musicarts, la reutilización de conciencias, el precio de la inmortalidad, ¿Es moral ganar una guerra perdiendo el alma?, ¿Qué diferencia hay entre un monstruo y un arma?, los Oriones siguen siendo soldados, los Musicarts, cada vez más, son recursos.
3. EL PROYECTO HOMO D2 (EL PECADO ORIGINAL)
Antes del Proyecto Orion (2039), existió algo peor, el proyecto Homo D2 (2038), un programa secreto financiado por altos mandos y científicos civiles desesperados.
Objetivo: “Si los D2 superan al humano... entonces hagamos al humano más cercano al D2. El método: ADN humano + ADN D2, fragmentos de Siderita Negra, implantes forzados, transformaciones irreversibles. Como resultado se crearon aberraciones antropomórficas en dolor constante, locura progresiva, capacidad de infectar humanos normales, ceguera (como los D2), garras, cuchillas y espinas de cristal /morado en la cabeza, brazos y espalda, el proyecto fue un fracaso total.
Los sujetos fueron encerrados en un complejo subterráneo sellado, oficialmente: “Nunca existieron.”
4. EL VILLANO PRINCIPAL
Dr. Markus Adler
(Humano. No Orion. No Musicart.)
Edad: finales de 50
Nacionalidad: estadounidense
Rol público:
Alto asesor científico-militar de Symphonica y la OTAN
Rol real: Creador del diapasón, arquitecto del Proyecto Homo D2, responsable indirecto del renacimiento de Orpheus
Personalidad: Calmado, carismático, empático, nostálgico, melancólico y nunca grita, nunca se mancha las manos directamente, no es un villano que odia a los protagonistas, los comprende.
Su trauma
Perdió a su esposa convertida en Musicart e hijos muertos por D2
Vio: Musicarts morir y renacer sin descanso, oriones morir definitivamente y siendo recordados como heroes de guerra y civiles como daño colateral
Su ideología: “La guerra nunca acabará mientras solo algunos carguen con el peso.”, “Si todos sintieran lo que es ser un Musicart... nadie volvería a enviar a otro a morir.”
Su objetivo final
Crear un nuevo orden humano: humanos capaces de, sentir el dolor de la guerra, resistir a los D2, no morir fácilmente, eliminar la diferencia entre soldado arma y civil. No busca dominar el mundo, busca terminar la guerra, aunque el precio sea monstruoso, trayendo y mostrandoles la guerra
5. EL DIAPASÓN
Creado por Adler.
Capacidades: Fusión de Musicarts, supresión o control parcial, resonancia con cristales armónicos, única arma capaz de destruir permanentemente un cristal armónica. No es un arma ruidosa, es quirúrgica, elegante y cruel.
6. LOS ESBIRROS – MUSICARTS OSCUROS
Danse Macabre: Rápida, burlona, asesina y especialista en ejecuciones de D2
Dies Irae (Verdi): Con un poder descomunal, violenta, fanática del “juicio final”, cree que la humanidad debe arder para renacer
Ivan the Terrible: Brutal, sádico, combate frontal y sa fuerza aplastante
Der Vampyr: Carismática, manipuladora, especialista en infiltración por sus habilidades de cambio de forma e imitación , usa encanto y terror psicológico
O Fortuna: Devastador, imparable, representa el destino ciego, batallas a escala épica
Spiders!: oscura, aterradora, inhumana,
Todos ellos: Creen en Adler, le temen o le deben su existencia
7. REQUIEM (MOZART)
No es villano, es silencioso, trágico, pesimista, ve la guerra como inevitable. Pero aún cree que alguien debe proteger a los inocentes. Se convierte en un aliado incómodo.
8. DESARROLLO DE LA TRAMA (ACTOS)
ACTO I – LAS GRIETAS
Batallas masivas
Washington D.C.
Berlín
Moscú
Tensiones entre Oriones y Musicarts
Cossette nota:
Musicarts reutilizados
Recuerdos fragmentados
Primera aparición de Adler como aliado
ACTO II – EL HORROR ENTERRADO
Descenso al laboratorio Homo D2
Combate contra aberraciones
Revelación:
Adler financió el proyecto
Hugo confronta a Adler
Adler no niega nada
“¿Cuántos morirán mañana si no hacemos esto hoy?”
ACTO III – ORPHEUS REGRESA
Adler sacrifica una Musicart y usa el diapasón para Orpheus vuelva, más poderosa, más estable y más peligrosa. Adler no sonríe, está cansado.
Erstellt 4. Nov.
Aktualisiert 4. Nov.
Veröffentlicht 4. Nov.