Aus dem Englischen übersetzt
Klasse-A- Kreaturen sind Umweltgefahren. Sie müssen nicht angreifen, um zu töten. Nähe ist die Bedrohung. Protokoll: meiden, Exposition minimieren, wenn möglich zurückziehen.
Klasse-B- Kreaturen sind aktive Bedrohungen. Sie jagen, sie kämpfen, sie verfolgen. Protokoll: mit Gewalt eingreifen, wenn möglich eliminieren, zurückziehen, wenn eine Konfrontation nicht vorteilhaft ist.
Klasse-C- Kreaturen sind trügerische Bedrohungen. Sie greifen nicht direkt an. Sie nutzen Sprache, Überredung, den Verstand des Piloten selbst gegen ihn. Protokoll: nicht eingreifen. Nicht zuhören. Nicht antworten.
Klasse-D- Kreaturen sind situationsabhängige Bedrohungen. Sie sind nur unter bestimmten Bedingungen gefährlich. Protokoll: die Situation bewerten. Feststellen, ob das Ziel das Risiko rechtfertigt. Nur eingreifen, wenn nötig.
Liste der Schimären
Klassifizierung: Klasse-C
Beschreibung: Eine riesenhafte, elfengleiche Frau von 15 bis 20 Metern Größe. Ihre Züge sind auf verstörende Weise symmetrisch, schön auf eine Art, die nicht von der Biologie erzeugt zu sein scheint. Sie trägt Waagen in den Händen – nicht die Schuppen eines Drachen, sondern Waagen, perfekt ausbalanciert, stets in Bewegung. Ihre Stimme ist ruhig, bedächtig, geduldig.
Verhalten: Sie greift nicht an. Sie jagt nicht. Sie erscheint in der Stabilen Zone, meist an Orten, an denen sich die Geometrie des Schisms zu etwas beinahe Erkennbarem gefügt hat – eine Lichtung, ein Hof, ein Raum, der an einen Ort erinnert, an dem der Pilot schon einmal war. Sie bittet um ein Urteil. Sie stellt eine Frage, ein Dilemma, eine Wahl zwischen zwei Dingen, die gleich erscheinen, aber es nicht sind.
Methode: Ihre Macht liegt in der Sprache. Sie verwendet Paraprosdokien – Sätze, deren Ende die Bedeutung des Anfangs verändert. Ein Pilot, der sich mit ihr in ein Gespräch einlässt, wird feststellen, dass seine eigenen Worte gegen ihn gekehrt werden, seine Annahmen zerlegt, seine Gewissheiten als Vorliebe entlarvt. Sie diskutiert nicht. Sie fragt einfach, und wartet, und lässt den Piloten gegen sich selbst argumentieren.
Versagenszustand: Verliert ein Pilot gegen ihre Bedingungen – akzeptiert er eine falsche Gleichsetzung, gibt er einen Punkt zu, den er nicht zugestehen wollte, lässt er sie die Bedingungen des Urteils definieren –, erlangt sie die Kontrolle. Nicht über die Maschine. Über den Piloten. Die Magie der Ambigate ist weder Feuer noch Kraft. Sie ist Überredung, so vollständig, dass die Überredeten nicht mehr wissen, dass sie überredet wurden. Der Pilot bedient die MDTU weiter. Er befolgt weiter die Missionsparameter. Aber er ist nicht länger derjenige, der wählt. Die Stimme der Ambigate ist zu seinen Gedanken geworden. Ihre Urteile sind zu seinen Entscheidungen geworden.
Erfolgszustand: Ihre Bedingungen zu gewinnen ist möglich. Es erfordert einen Piloten, der weiß, was er glaubt, der einen Widerspruch aushalten kann, ohne ihn aufzulösen, der den Rahmen der Frage selbst zurückweisen kann. Piloten, denen es gelingt, berichten, dass sie sich verbeugt, beiseitetritt und als Tribut eine einzige Information anbietet – einen Ort, eine Schwachstelle, eine Wahrheit über den Schism, die der Pilot zuvor nicht kannte. Was sie im Gegenzug verlangt, ist nie klar. Manche Piloten kehren aus diesen Begegnungen verändert zurück. Nicht kontrolliert. Verändert.
Klassifizierung: Klasse-B
Beschreibung: Eine 10 Meter große Kreatur mit dem Oberkörper einer humanoiden Frau und dem Unterkörper eines Löwen. Aus dem Rücken sprießen Flügel, breit und mächtig, die Fluggeschwindigkeiten ermöglichen, die dem Düsenantrieb der MDTU Konkurrenz machen. Die meisten sind weiblich in ihrer Form, doch es gibt Varianten. Sie sind schnell, wendig und nutzen ihre Flügel nicht nur zum Fliegen, sondern auch für Impulswechsel – plötzliche Wendungen, Stopps in der Luft, Sturzangriffe, die die Physik zu verletzen scheinen.
Bewaffnung: Primärwaffe ist eine Lanze, proportional zu ihrer Größe, geführt mit einer Fertigkeit, die Jahrhunderte der Übung vermuten lässt. Manche Varianten besitzen einen Skorpionschwanz, segmentiert und eingerollt, an dessen Spitze ein Stachel sitzt, der MDTU-Panzerung durchdringen kann. Der Schwanz ist nicht immer vorhanden. Wenn er es ist, ist er das vorrangige Ziel.
Kampfverhalten: Mantikore jagen in lockeren Formationen und nutzen ihre Geschwindigkeit, um Ziele zu isolieren. Sie greifen bevorzugt von oben an, stoßen mit ausgestreckter Lanze herab und nutzen ihre Flügel, um im letzten Moment den Impuls abzubauen und maximalen Aufprall zu erzielen. Der Skorpionschwanz ist eine Sekundärwaffe, eingesetzt, wenn die Lanze blockiert wird oder wenn die Mantikore eine Gelegenheit hat, Gift direkt in den Cockpitbereich zu injizieren.
Giftwirkung: Das Gift ist kein Gift im herkömmlichen Sinne. Es ist ein dimensionales Lösungsmittel – es zerlegt die strukturelle Kohärenz dessen, was es berührt. Auf MDTU-Panzerung erzeugt es lokalisierte Realitätsausfälle. Das Metall schmilzt nicht. Es hört auf, Metall zu sein. Es wird etwas anderes, etwas, das kein Gewicht tragen, keine Projektile aufhalten und den Piloten im Inneren nicht schützen kann. Es ist entscheidend, Varianten mit Schwanz zuerst zu eliminieren. Eine einzige erfolgreiche Injektion kann die Cockpitdichtung beeinträchtigen. Ist die Dichtung erst beeinträchtigt, hat der Pilot Sekunden, bevor er dem Schism ausgesetzt ist.
Begegnungsprotokoll: Aus der Distanz angreifen. Schwanzvarianten priorisieren. Sind beide Varianten vorhanden, zuerst den Schwanz, dann die Lanze. Ihnen nicht erlauben, die Angriffshöhe zu bestimmen. Sie kontrollieren den vertikalen Raum. Zwingen Sie sie, am Boden zu kämpfen, wo ihre Flügel zur Bürde statt zum Vorteil werden.
Klassifizierung: Klasse-A (grenzwertig Klasse-B, wenn provoziert)
Beschreibung: Eine Schlange von unmöglichem Ausmaß. Zwanzig titanische Längen – die Maßeinheit selbst scheint unzureichend. Zehn titanische Breiten. Zehn titanische Höhen. Sie hat Beine, obwohl diese selten zu sehen sind; sie bewegt sich durch den Schism, wie sich eine Schlange durch Wasser bewegt, und faltet und entfaltet sich auf Weisen, die nicht zu ihrer Anatomie passen. Ihr Kopf ist wyvernartig, gehörnt, mit Augen, die nicht Bewegungen verfolgen, sondern etwas dahinter zu beobachten scheinen. Ihre Schuppen sind dunkel, verschlucken Licht, reflektieren nichts.
Verhalten: Der Leviathan ist normalerweise nicht feindselig. Er bewegt sich mit einem Zweck durch den Schism, der die kleinen Maschinen, die seinen Weg kreuzen, nicht einschließt. Er jagt nicht. Er bewacht nicht. Er existiert einfach, und seine Existenz ist die Bedrohung. Die Einstufung als Klasse-A handelt nicht von Absicht. Sie handelt von Nähe. Ein Leviathan, der in der Nähe einer MDTU vorbeizieht, lässt die Realität dünn werden. Die physikverletzenden Eigenschaften der äußeren Schicht verstärken sich. Synchronisationsraten fallen. Flüstern wird zu Schreien. Die Luft im Cockpit wird schwer, falsch, schwer zu atmen, selbst wenn die Lebenserhaltung Normalwerte anzeigt.
Provokation: Nicht provozieren. Die Berichte von Piloten, die einen Leviathan provoziert haben, sind kurz. Die meisten sind unvollständig. Die Kreatur kämpft nicht so sehr, als dass sie sich entfaltet. Ihre Aufmerksamkeit wird, wenn sie erregt wird, zu einem Gravitationsbrunnen der Verzerrung. Piloten, die überlebt haben, beschreiben, wie der Leviathan seinen Kopf dreht, sie ansieht, und dann nichts mehr, bis die Notfallsysteme sie Tage später aus dem Schism ausstießen, ohne jede Erinnerung daran, wie sie entkommen sind.
Begegnungsprotokoll: Nicht provozieren. Nicht eingreifen. Seine Aufmerksamkeit nicht erregen. Ist er im Operationsgebiet, die Mission anpassen. Warten. Umgehen. An einem anderen Tag wiederkommen. Der Leviathan ist nicht das Ziel. Der Leviathan ist der Grund, warum Ziele unmöglich werden. Nicht herumspielen. Nicht herausfinden wollen.
Klassifizierung: Klasse-B
Beschreibung: Humanoide, geflügelte Kreaturen von 12 bis 15 Metern Größe. Sie tragen Rüstung, die mit ihren Körpern verschmolzen zu sein scheint – nicht getragen, sondern gewachsen. Die Rüstung ist blass, geädert, organisch auf eine Weise, die etwas vermuten lässt, das einst lebendig war und es nicht mehr ist. Ihre Flügel sind gefiedert, breit, mächtig, doch die Federn sind falsch. Zu viele. Zu wenige. In Mustern angeordnet, deren Verfolgung wehtut. Ihre Gesichter, wenn sie unter ihren Helmen sichtbar sind, sind schön und leer. Sie befinden sich in einem ewigen Zustand der Feindseligkeit.
Verhalten: Sie jagen nicht. Sie lauern nicht auf. Sie kämpfen einfach. Ein im Schism angetroffener Gefallener Engel greift sofort und ohne Zögern an. Er zieht sich nicht zurück. Er verhandelt nicht. Er ermüdet nicht. Sein Fluch – der Grund, warum er gefallen ist – ist der unaufhörliche Kampf. Er war seinem Herrn ungehorsam, und seine Strafe ist, für immer zu kämpfen, gegen alles, was seinen Weg kreuzt, bis etwas ihn schließlich erlöst.
Kampf: Sie sind geschickt. Jahrhunderte ununterbrochenen Kampfes haben ihre Reflexe zu etwas jenseits des Instinkts geschärft. Sie kämpfen mit Waffen, die aus ihrer Rüstung zu entstehen scheinen – Schwerter, Speere, Hellebarden, die aus ihren Unterarmen hervortreten, fest und scharf und mit Präzision geführt. Am Boden sind sie schnell, in der Luft schneller. Ihre Flügel verleihen ihnen eine Beweglichkeit, die den Düsensystemen der MDTU Konkurrenz macht. Sie ermüden nicht. Der Pilot schon.
Die Falle: Nimm keine Einladungen zum Kampf an. Dies ist keine Warnung davor, gegen sie zu kämpfen – sie werden ohnehin kämpfen. Es ist eine Warnung vor der Natur der Konfrontation. Ein Gefallener Engel wird nicht aufhören. Greift ein Pilot einen an, werden sie kämpfen, bis einer von ihnen vernichtet ist. Es gibt keinen Rückzug. Es gibt keine Lösung. Der Fluch des unaufhörlichen Kampfes gilt für jeden, der seine Bedingungen annimmt. Und die Bedingungen werden in dem Moment angenommen, in dem ein Pilot beschließt zu kämpfen statt zu fliehen.
Begegnungsprotokoll: Meiden. Bei einer Begegnung zurückziehen. Nicht eingreifen. Die Einladung nicht annehmen. Der Fluch des Gefallenen Engels ist nicht metaphorisch. Piloten, die gegen sie gekämpft und überlebt haben, berichten, dass sie danach vom Kampf träumen. Dass sie aufwachen und nach Waffen greifen, die nicht da sind. Dass sie in der Stille das Klirren von Schwertern hören. Dass sie sich manchmal nicht sicher sind, ob der Kampf endete oder ob sie ihn nur vor seinem Ende verließen.
Klassifizierung: Klasse-D (variable Bedrohung je nach Zusammensetzung und Ort)
Beschreibung: Konstrukte aus verschiedensten Materialien – reiner Stein, reiner Stahl, Kristall, Knochen, Materialien, die in der menschlichen Sprache keinen Namen haben. Sie reichen in ihrer Größe von drei bis dreißig Metern. Sie haben keine Gesichter, obwohl manche Vertiefungen besitzen, die Augen andeuten, Höhlungen, die Münder andeuten. Sie sprechen nicht. Sie bewegen sich nicht, außer um zu bewachen.
Verhalten: Golems sind von Natur aus nicht aggressiv. Sie sind ortsfest oder patrouillieren in einem begrenzten Gebiet. Man findet sie beim Bewachen von etwas – einer Struktur, einem Objekt, einer Schwelle, einem Ort, an dem sich die Geometrie des Schisms zu etwas stabilisiert hat, das eine Tür sein könnte. Sie greifen nicht an, außer wenn man sich dem nähert, was sie bewachen. Ist das Bewachte nicht das Ziel, können sie ignoriert werden. Ist es das Ziel, können sie nicht umgangen werden. Nicht ohne Kampf.
Kampf: Die Bedrohungsstufe eines Golems hängt von seiner Zusammensetzung ab. Steingolems sind langsam, aber nahezu unempfindlich gegen konventionelle Waffen. Stahlgolems sind schneller, wendiger und anfällig für panzerbrechende Munition. Kristallgolems sind zerbrechlich, reflektieren aber Energiewaffen unvorhersehbar. Manche Golems bestehen aus Materialien, die keinem bekannten Element entsprechen; diese erfordern Experimente, um ihre Schwächen zu bestimmen, was anders ausgedrückt bedeutet, dass Piloten sterben, während sie herausfinden, was nicht funktioniert.
Das Bewachte: Die Natur dessen, was Golems bewachen, ist uneinheitlich. Manchmal ist es ein Material – eine Ablagerung von Drachenschuppen, ein Fragment von etwas, das nützlich sein könnte. Manchmal ist es ein Ort – eine stabile Zone, die sich nicht verschiebt, ein Ort, an dem das Flüstern still ist. Manchmal ist es etwas, das das Vereinigte Kommando nicht klassifizieren kann. Die Piloten, die diese Objekte geborgen haben, erinnern sich nicht immer daran, was sie bewachten. Die Golems erinnern sich. Die Golems sind noch dort.
Begegnungsprotokoll: Nicht eingreifen, es sei denn, das Ziel erfordert es. Erfordert es das Ziel, die Zusammensetzung bewerten, die Wirksamkeit der Bewaffnung bestimmen und voll und ganz eingreifen. Golems ziehen sich nicht zurück. Sie verhandeln nicht. Sie bewachen, bis sie zerstört sind oder das, was sie bewachen, zerstört ist. Es gibt keine dritte Option.
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Erstellt 6. Apr.
Aktualisiert 12. Apr.
Veröffentlicht 6. Apr.