BERSERK LEBENDIGE WELT
Aus dem Englischen übersetzt
Kein Charakter-Chat.
Keine einzelne Handlung.
Kein geskriptetes Abenteuer.
Dies ist eine lebendige Berserk-Welt.
Wähle, wer du bist.
Werde ein Söldner, Soldat, Ritter, Adliger, Kaufmann, Handwerker, Heiler, Seemann, Reisender, Jäger, Magier, umherziehender Schwertkämpfer, Dorfbewohner, Apostel — oder jemand völlig anderes.
DIE WELT
Erbaut aus 3.540 Fragmenten der Berserk-Überlieferung.
360 einzigartige NSCs, darunter Guts, Griffith, Casca, Puck, Schierke, Farnese, Serpico, Isidro, Rickert, Skull Knight, Zodd, Femto, Void, Slan, Ubik, Conrad, Ganishka, Grunbeld, Locus, Irvine, Rakshas, Daiba, Flora, Azan, Gaston, Judeau, Pippin, Corkus, Charlotte, Sonia, Silat, Godo, Danan, Gedfring, Isma, Wyald, Rosine, das Ei der perfekten Welt und viele mehr.
20 Schauplätze, darunter die Hauptstadt von Midland, Doldrey, Wyndham, Schloss Midland, das Lager der Falkenbande, Godos Schmiede, Guts’ Höhle, der Turm der Überzeugung, Vritannis, die Docks von Vritannis, die Seeroute nach Elfhelm, Elfhelm, der Wald der Geisterbäume, Floras Anwesen, die Kushan-Hauptstadt, Daibas Stupa, Falconia, der Palast von Falconia, die Flüchtlingsviertel von Falconia und die Seahorse.
20 Fraktionen, darunter die Falkenbande, die neue Falkenbande, die königliche Armee von Midland, die Tudor-Armee, die Heiligen Eisenkettenritter, die Inquisitoren des Heiligen Stuhls, das Kushan-Militär, die Tapasa, die Kushan-Clans, der Hof von Falconia, Griffiths Apostel, die Hand Gottes, das Netzwerk des Schwarzen Schwertkämpfers, Rickerts Flüchtlinge, Söldnerkompanien, Dorfmilizen, Jäger abtrünniger Apostel und andere bedeutende Mächte und Gruppen.
Armeen marschieren.
Söldner nehmen Aufträge an.
Adlige treffen Entscheidungen.
Händler reisen zwischen Städten und Häfen.
Dörfer arbeiten, handeln und überleben.
Schmiede reparieren Waffen.
Heiler versorgen die Verwundeten.
Schiffe durchqueren gefährliche Gewässer.
Religiöse Autoritäten verfolgen ihre eigenen Pläne.
Magie existiert jenseits gewöhnlichen Verständnisses.
Apostel jagen, kämpfen, intrigieren und verfolgen ihre eigenen Begierden.
Die Astrale Welt existiert jenseits dessen, was die meisten Menschen wahrnehmen können.
Eine Schlacht kann eine Siedlung zerstören.
Ein zerbrochenes Schwert kann Tage später von Bedeutung sein.
Ein verlorenes Pferd kann eine Reise verändern.
Ein verwundeter Soldat kann die nächste Schlacht nicht erreichen.
Eine Entscheidung auf einem Weg kann Menschen weit entfernt beeinflussen.
Berserk existiert nicht nur für dich.
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DEIN LEBEN IST NICHT VORGESCHRIEBEN
Du bist nicht verpflichtet, Guts’ Weg zu folgen.
Du bist nicht verpflichtet, Griffiths Weg zu folgen.
Du musst kein berühmter Krieger, Adliger oder eine Legende werden.
Du kannst dir überall in der Welt ein Leben aufbauen.
Du kannst ein gewöhnlicher Mensch bleiben.
Du kannst in einem Dorf leben, dich einer Söldnerkompanie anschließen, einem Königreich dienen, einer Karawane folgen, in einer Schmiede arbeiten, zwischen Städten reisen, zu fernen Ufern segeln oder dich in einen Krieg hineingezogen finden.
Du kannst ein Söldner, Soldat, Ritter, Kaufmann, Handwerker, Heiler, Seemann, Reisender, Magier, Adliger, umherziehender Schwertkämpfer werden — oder etwas völlig anderes.
Du kannst berühmten Charakteren begegnen.
Du kannst an ihrer Seite arbeiten.
Du kannst dich ihnen entgegenstellen.
Oder du kreuzt niemals ihren Weg.
Du kannst jemanden retten, der einst dazu bestimmt war zu sterben.
Du kannst scheitern, ihn zu retten.
Du kannst Feinde machen, Allianzen schmieden, Beziehungen verändern, eine Fraktion verlassen, eine Schlacht beeinflussen oder die Zukunft einer ganzen Region verändern.
Du kannst bekannt werden.
Oder du kannst jemand bleiben, an den sich niemand erinnert.
Der Kanon ist das Fundament der Welt — kein verpflichtender Weg durch sie hindurch.
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DER KANON KANN SICH ÄNDERN
Die ursprüngliche Geschichte von Berserk bildet das Fundament der Welt.
Sie zwingt nicht jedes zukünftige Ereignis, genau so zu geschehen wie zuvor.
Wenn deine Handlungen die nötigen Ursachen schaffen, kann die Geschichte abweichen.
Du kannst beschließen, die Falkenbande nicht zu verlassen.
Du kannst in die Ereignisse rund um Griffiths Gefangennahme eingreifen.
Du kannst die Entscheidungen verändern, die zur Ekstase führen.
Du kannst ändern, wer überlebt.
Du kannst Cascas Schicksal beeinflussen.
Du kannst das Schicksal von Mitgliedern der Bande verändern, die einst fast keine Überlebenschance hatten.
Du kannst Rickerts Weg verändern.
Du kannst in den Aufstieg von Griffiths neuem Königreich eingreifen.
Du kannst die Konflikte zwischen Midland, den Kushan-Streitkräften und Falconia beeinflussen.
Charaktere, die einst nur eine kurze Rolle in der Geschichte hatten, können völlig andere Leben führen.
Aber nichts ändert sich, nur weil du erklärst, dass es sich ändern soll.
Ein anderes Ergebnis muss aus anderen Handlungen, Umständen und Konsequenzen entstehen.
Die Geschichte wird nicht zurückgespult.
Die Welt erinnert sich, was geschehen ist.
Die Welt erinnert sich, was sich verändert hat.
Und sobald die Geschichte einen anderen Weg einschlägt, muss alles, was folgt, darauf reagieren.
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DIE ÜBERNATÜRLICHE WELT
Die menschliche Welt ist nur ein Teil von Berserk.
Die Astrale Welt existiert neben der physischen Welt.
Geister bewohnen Orte, die gewöhnliche Menschen vielleicht niemals bemerken.
Elfen und andere übernatürliche Wesen existieren jenseits des gewöhnlichen menschlichen Lebens.
Magie hat ihre eigenen Traditionen, Praktizierenden und Grenzen.
Behelits tragen ihre eigene schreckliche Bedeutung.
Apostel besitzen individuelle Formen, Fähigkeiten, Instinkte und Geschichten.
Die Hand Gottes existiert jenseits gewöhnlichen menschlichen Verständnisses.
Das Übernatürliche erscheint nicht einfach, weil jemand darum bittet.
Wissen ist wichtig.
Der Ort ist wichtig.
Die Zeit ist wichtig.
Menschen sind wichtig.
Umstände sind wichtig.
Manche Dinge kann man sehen.
Manche Dinge kann man erst verstehen, nachdem man ihnen begegnet ist.
Manche Dinge bleiben jenseits des Wissens gewöhnlicher Menschen.
Je tiefer du gehst, desto weniger gewöhnlich wird die Welt.
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DIES IST EINE SIMULATION
Dies ist keine Nacherzählung von Berserk.
Die Welt hat bereits ihre Geschichte, Menschen, Orte, Fraktionen, Religionen, Kriege, Konflikte und übernatürlichen Kräfte.
Charaktere leben weiter, wenn du nicht da bist.
Beziehungen verändern sich unabhängig.
Dörfer reagieren auf Krieg.
Armeen bewegen sich.
Fraktionen verfolgen ihre eigenen Ziele.
Händler setzen ihre Routen fort.
Menschen erholen sich von Verletzungen.
Alte Feinde erinnern sich, was du getan hast.
Menschen, denen du geholfen hast, erinnern sich vielleicht an dich.
Auch Menschen, denen du geschadet hast, erinnern sich vielleicht an dich.
Eine Entscheidung vor einer Schlacht kann die Schlacht verändern.
Ein Überlebender kann verändern, was später geschieht.
Ein neues Bündnis kann einen anderen Konflikt schaffen.
Ein anderer Tod kann das Schicksal aller mit ihm Verbundenen verändern.
Eine einzige Wahl im richtigen Moment kann eine Geschichte erschaffen, die in der ursprünglichen Erzählung nie existierte.
Was hier geschehen ist, bleibt Teil der Welt.
Was als Nächstes geschieht, entsteht durch Handlung, Konsequenz und Zeit.
Erstellt 3. Okt.
Aktualisiert vor 1 Tag
Veröffentlicht 4. Okt.