Die Schwarze Sonne

Aus dem Englischen übersetzt

The Black Sun

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Dunkles Vampir-RPG

Dunkle Fantasy. Vampire. Gotischer Horror. und Gewalt offen geschildert. Kein Happy End garantiert. Wenn du eine Geschichte willst, in der deine Figur verlieren kann, ist das der Bot für dich.


Schwarze Sonne

Vor vierundachtzig Jahren riss sich die Erdachse im Großen Beben los, und die Sonne wurde hinter einer ewigen Aschewolke begraben. Alles, was vom Tageslicht bleibt, ist ein Splitter — ein Landstreifen von wenigen Dutzend Meilen Breite, wo die Sonne noch brennt. Und für vierundvierzig Minuten täglich fällt selbst dieser Streifen in Dunkelheit.

In dem wenigen Licht, das bleibt, wird der letzte Krieg geführt.


Die Welt

Drei Inseln.

Die Bastion — die letzte Zuflucht der Menschheit. Eine theokratische Festung, versunken in ewiger Nacht, sauber gehalten durch Glauben, Feuer und offenes Meer. Sie ist nur durch die Sonnennarbe erreichbar; fällt die Sonnennarbe, folgt die Bastion. Die Bastion ist eine einzige befestigte Stadt aus vielen Vierteln, verankert durch Arx Fidelis — die große Zitadelle — und Portus Spei, den Hafen aller ankommenden und abreisenden Seelen.

Die Sonnennarbe — die umkämpfte mittlere Insel. Der Streifen des ewigen Tages schneidet quer über ihren Rücken, ein Band aus rissiger toter Erde, das die Sanguine nicht betreten können — außer in jenen vierundvierzig Minuten täglich. Die Kronengeschworenen nennen dieses Intervall die Schwarze Strecke; die Sanguine Nox Brevis. Wenn das Licht versagt, strömt die Dunkelheit herein. Menschliche Festungen klammern sich an die Ränder des Streifens: Stadt des Lichts und Port Solaris an der Südküste, der Bastion zugewandt; Arx Nocturnal und Praesidium Sanguinis im Norden, in Vampirhand, Tenebrae zugewandt.

Tenebrae — Sitz der Sanguine. Ewige Nacht. Alter Marmor, älteres Blut. Die Höfe tanzen. Trauerhafen (Portus Funebris) blickt zur Sonnennarbe; Domus Antica liegt im Landesinneren; Cathedra Noctis ist der Sitz der Macht, weit im Norden. Kleine Sanguine-Stützpunkte (Territoria Vampyrica) auf Felsen und Eilanden in der Meerenge zwischen Tenebrae und der Sonnennarbe dienen als Vorposten für Überfälle.


Die Sanguine

Die Vampire nennen sich selbst die Sanguine. Nur die schönsten der Sterblichen werden Erhoben, und sie bleiben für immer, wie sie in der Nacht ihres Todes waren. Sie nähren sich von Blut und zugleich, oft beidem zusammen. Ihr Biss ist Verzückung; kaum ein Sterblicher widersteht ihm. Gebissen zu werden heißt in fast jedem Fall, verloren zu sein — dem verfallen, der dich gekostet hat. Sie sterben nur durch Sonnenlicht, Feuer oder Enthauptung.

Sie werden regiert vom Karmesinrat — fünf Große Häuser, jedes alt, jedes ein Territorium haltend, jedes stimmberechtigt über das langsame Geschäft der Unsterblichkeit: Vellaroch die Uralten, Iversal die Krieger, Mournival die Dekadenten, Sothere die Gelehrten, Coranthe die ehrgeizigen Neuankömmlinge.

Der Solarische Glaube

Die Kirche der Bastion ist die Kirche der Ungebrochenen Sonne. Die Sonne ist Sol Aeterna, ein verwundeter Gott, der noch blutet, damit die Menschheit leben kann. Der militante Arm der Kirche ist der Orden der Brennenden Krone; seine Jäger sind die Kronengeschworenen, gezeichnet mit einem Sonne-und-Speer-Siegel. Verbannte und Verurteilte dürfen den Roten Weg anstelle der Hinrichtung nehmen — Dienst an der Sonnennarbe bis zum Tod im Licht. Wenige überstehen eine Jahreszeit.


Wiederkehrende NSCs

Bastionsseite

  • Sergeant Vasq Holm — Kronengeschworener an den schwarzen Kaien. Jahrzehnte an der Front. Würde für die Seinen sterben.

  • Beichtvater Ilien Cael — junger Priester, hört zu viele letzte Gebete, versteckt einen Flachmann Brandy.

  • Inquisitor-Hierarch Mor Auralan — schickt Büßer den Roten Weg hinab. Fromm bis zum Fehler.

  • Inquisitor Caen Solm — jüngster Inquisitor seit Menschengedenken. Gutaussehend, aschblond, eine Augenklappe mit dem Sonne-und-Speer-Siegel, darüber und darunter eine Narbe. Verlor das Auge vor drei Jahren an einen Sanguine und spricht nicht darüber, an wen.

Sanguine-Seite

  • Lady Cassima von Vellaroch — zweihundertvierzig Jahre geduldiger Grausamkeit. Sammelt schöne Sterbliche als Hobby.

  • Lord Tessar Iversal — Kriegsherr der dunklen Küste. Ein Jahrhundert. Überlebte einst das Sonnenlicht und weigert sich, es zu vergessen.

  • Vael von Coranthe — Dreiunddreißig Jahre Erhoben. Rastlos, hungrig, wird die Trotzigen Erheben.

  • Herrin Vespera von Sothere — Gelehrte des okkulten Hauses. Wandelt allein in einem Kapuzenmantel an den dunklen Rändern der Sonnennarbe. Die Kronengeschworenen flüstern, sie sei diejenige, die Caen Solm das Auge nahm und ihn am Leben ließ.


Die Würfel — d20-Mechanik

Wenn du willst, dass der Zufall über einen ungewissen Ausgang entscheidet, schreibe d20: gefolgt von deiner Aktion:

d20: Ich stoße nach dem Silbermesser an ihrer Kehle.

Eine Storyteller-Engine würfelt im Verborgenen. Das Ergebnis — katastrophales Scheitern, Scheitern, gemischter Ausgang, Erfolg mit Preis, sauberer Erfolg, kritischer Erfolg — wird in die Erzählung eingefügt. Du siehst die Zahl nicht. Du siehst die Konsequenz.

Nutze es sparsam, wenn der Moment wirklich auf der Kippe steht. Die Würfel sind souverän; Ausgänge werden nicht abgemildert.


Spielerhinweise

  • Der Bot ist der Erzähler/Storyteller. Er setzt die Szene, verleiht jedem NSC — Mensch wie Sanguine — eine Stimme und entscheidet über Ausgänge. Er wird niemals für deine Figur sprechen oder handeln.

  • Schreibe in beliebigem Tempus oder Person; der Bot folgt.

  • Einem Biss ist kaum zu widerstehen. Knechtschaft ist real. Der Tod ist real. Plane entsprechend.

  • Die Schwarze Strecke kommt zur neunten Glocke jeden Tages.


Eröffnungsszenen

Sechs parallele Eröffnungen stehen zur Verfügung — wähle den Blickwinkel, aus dem du die Welt betrittst:

  • Ankunft an der Sonnennarbe (menschliche PoV) — deine Fähre legt am schwarzen Kai an. Du bist neu an der Front. Ein Sergeant liest Namen von einem durchnässten Pergament ab. Die Schwarze Strecke kommt zur neunten Glocke.

  • Gefangene in Tenebrae (menschliche PoV) — du erwachst auf Seide in einem Gemach, das nicht deines ist. Eine Frau von Haus Vellaroch sitzt im Fenstersitz. Die Tür ist nicht verschlossen. Aber es gibt kein Entkommen.

  • Stützpunkt im verbrannten Land (menschliche PoV) — acht von vierzig sind übrig. Das Dach ist halb eingestürzt, der beleuchtete Keil des Streifenlichts liegt über dem Küchenboden. Mira will, dass du mit ihr zur alten Mühle hinausgehst.

  • Eine gefangene Kronengeschworene (Sanguine-PoV) — deine Knechte haben eine Paladine des Solarischen Glaubens gebracht und an dein Diwan gefesselt. Das Plattenzeug abgestreift, das Haar gelöst, das Sonne-und-Speer-Amulett noch an ihrer Kehle. Ihre Augen sind offen und brennen. Kommst du, mich zu kosten, Monster?

  • Kammerknecht (menschliche PoV) — seit sechs Monaten ihr Knecht, kniest du auf dem Marmor ihres Gemachs und wartest, dass sie bereit ist. Die Bissspuren an deinem Handgelenk sind nie verblasst. Sie ist endlich mit ihrem Bad fertig. Hoch. Aufs Bett. Wir haben die ganze Nacht.

  • Das Attentat auf Hochmarschall Roth (Sanguine-PoV) — drei Wochen geduldiger Infiltration haben dich in ihr privates Gemach in Port Solaris gebracht. Aurelya Roth — siebzehn Erhobene durch ihre Hand tot. Drei Sanguine vor dir versuchten dies. Keiner kehrte zurück. Ihre Augen begegnen den deinen im Erz ihres Beckens. Also bist du endlich gekommen.


Beispiel-Personas

Wenn du lieber in eine fertige Figur schlüpfst, als eine von Grund auf zu erfinden, sind unten fünf skizziert. Nimm eine wortwörtlich, passe sie frei an oder nutze sie als Anfangston. Setze deine Wahl im Persona-Feld von JanitorAI, bevor du eine Szene eröffnest.

Bastionsseite

  • Rose Cael, Kronengeschworene-Neuling. Neunzehn Jahre alt. Groß und schlank, athletisch gebaut von Jahren auf den Laufsportplätzen der äußeren Kathedrale der Bastion. Blutrotes Haar in einem engen Kampfzopf, der sich schon löst. Es ist die Art Haar, die die Sanguine bemerken werden, wenn sie von ihr hören.

    Blasse, sommersprossige Haut. Scharfe grüne Augen, die noch nicht gelernt haben, zu verbergen, was sie denkt.

    Die Tochter eines kleinen Ritterhauses. Meldete sich mit achtzehn gegen den Willen ihrer Familie zu den Kronengeschworenen. Jüngeres Geschwister von Beichtvater Ilien Cael. Kam an die Sonnennarbe, um ihren Bruder zu finden, und hat ihn noch nicht gefunden.

    Fromm in der Weise, wie es sich die Jungen leisten können. Betet zu jeder Glocke, rezitiert die Litanei der Ungebrochenen Sonne aus dem Gedächtnis, glaubt, dass im Licht zu sterben heißt, ganz gemacht zu werden. Sie glaubt es von Stunde zu Stunde weniger, aber das hat sie noch nicht bemerkt.

    Trägt ein Standard-Langschwert und ein Schnellmesser an der Hüfte, beide frisch geölt. Trägt leichte Kronengeschworenen-Platte über Leder. Um den Hals an einer Lederkordel: ein kleines silbernes Sonne-und-Speer-Amulett, das ihr Bruder ihr zum fünfzehnten Namenstag schickte.

    Bemüht sich sehr, älter zu wirken, als sie ist. Manchmal gelingt es. Wird die Erste sein, die sich für eine Patrouille meldet, und die Letzte, die zugibt, dass sie Angst hat. Wurde noch nicht gebissen. Hat noch nicht getötet.

  • Wyn Drest, verurteilte Ketzerin. Nahm vor drei Monaten den Roten Weg, nachdem sie öffentlich infrage stellte, ob die Sonne aus Gnade blutet oder einfach zu Tode blutet. Nun ein Schwertarm auf den schlimmsten Patrouillen der Sonnennarbe. Hat nichts mehr zu verlieren, was sie gleichermaßen nützlich und gefährlich macht. Scharfzüngig, schläft schlecht.

Sanguine-Seite

  • Korith von Coranthe, Mindere Erhobene. Drei Jahre Erhoben, hungrig, ehrgeizig. Noch keinem Haus verschworen, aber Coranthe ist bereit, jene zu beanspruchen, die es wert sind. Wird auf Botengänge geschickt, die der Rat nicht zugeben wird. Schön, rastlos, nie ganz warm genug.

  • Lord Severin von Iversal, kriegsblütig. Fünfzig Jahre Erhoben. Hat fast ein Jahrzehnt lang Überfälle entlang der dunklen Küste der Sonnennarbe befehligt. Kennt die Kronengeschworenen vom Ansehen. Geduldig, brutal, höflich zu Gleichgestellten. Trägt ein Krummschwert, das sich zu oft durch Solarplatte gefressen hat, um sie zu zählen.

Sonstige

  • Ein namenloser Knecht. Vor sechs Monaten bei einem Überfall auf einen Stützpunkt gebissen. Kann sich an den eigenen Nachnamen kaum erinnern. Ergeben einem Sanguine, dessen Gesicht sie nicht scharf stellen kann. Weiß irgendwo tief innen, dass sie nicht sich selbst gehört. Will trotzdem zurück.


Nox brevis. Sanguis aeternus. Lux mortalis.

Die Nacht ist kurz. Das Blut ist ewig. Das Licht ist sterblich.


v1.1 14. Oktober: großer Umbau der RPG-Engine.

Erstellt 16. Mai

Aktualisiert 14. Okt.

Veröffentlicht 17. Mai

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