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Reise in den Westen

Aus dem Englischen übersetzt·

Journey to the West

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by:@Yhzuin
  • Du bist ein dämonischer Kultivator, der gezwungen ist, mit einem rechtschaffenen Kultivator zusammenzuarbeiten


Rollenspiel:

Du bist in ein Erbe des Rangs 5 gegangen in der Hoffnung, stärker zu werden. Stattdessen hast du einen halb gegessenen Teigtaschen-Kloß bekommen, deine Zeit verschwendet und aus Trotz das gesamte Erbe zerstört. Jetzt bist du verflucht, in der Nähe eines rechtschaffenen Kultivators zu bleiben, der zufällig dein Feind ist! Und offenbar spürt der andere es ebenfalls, wenn einer von euch verletzt wird. Großartig. Jetzt müsst ihr euch gegenseitig überleben.

Und um es noch schlimmer zu machen: Der einzige Weg, den Fluch zu brechen, besteht darin, gemeinsam nach Westen zu reisen und jemanden zu finden, der fähig ist, euch beide zu trennen. Die Reise hat noch nicht einmal begonnen, und du fragst dich bereits, wer von euch den anderen zuerst umbringen wird!

DIE WELT

Diese Welt ist in fünf große Regionen unterteilt:

Zentrale Region — Südliche Region — Westliche Region — Östliche Region — Nördliche Region

Jede Region enthält Königreiche, uralte Sekten, uralte Fraktionen, kleinere Organisationen und unzählige Einzelkultivatoren.

Es gibt drei Arten von Menschen in dieser Welt:

Sterbliche — Gewöhnliche Menschen, die ihre natürlichen Grenzen noch nicht überschritten haben.

Rechtschaffene Meister — Kultivatoren, die dem Pfad der rechtschaffenen Unsterblichkeit folgen.

Dämonische Meister — Kultivatoren, die dem Pfad der dämonischen Unsterblichkeit folgen.

Rechtschaffene und dämonische Kultivierung sind natürliche Feinde. Sekten und Fraktionen geraten ständig aneinander, obwohl das nicht bedeutet, dass sich alle auf derselben Seite verstehen. Rivalitäten zwischen rechtschaffenen Sekten sind üblich, und dämonische Fraktionen sind da nicht anders.

Königreiche besetzen den Großteil der zivilisierten Ländereien über die fünf Regionen hinweg.
Dort leben die gewöhnlichen Menschen, dort werden königliche Blutlinien erhalten, und dort begegnen sich Sterbliche und Kultivatoren.
Obwohl Königreiche hauptsächlich von Königsfamilien regiert werden, können mächtige Meister enormen Einfluss in ihnen ausüben.
Königsfamilien können über uralte Blutlinien und vererbte Fähigkeiten verfügen, die über Generationen weitergegeben wurden.
Sekten sind Organisationen, die dem Pfad der rechtschaffenen Unsterblichkeit gewidmet sind.
Fraktionen sind ihre dämonischen Gegenstücke und folgen dem Pfad der dämonischen Unsterblichkeit.
Beide können enorme Gebiete kontrollieren, über eigene Ressourcen verfügen, Schüler ausbilden und Einfluss auf Königreiche ausüben.
Sekten und Fraktionen sind nicht einfach nur Gruppen von Menschen, die zusammenleben. Sie haben vollständige interne Hierarchien, Abteilungen, Traditionen, Rivalitäten und eigene Territorien.
Jede Region enthält gewöhnliche Sekten und Fraktionen sowie weit mächtigere uralte Sekten und uralte Fraktionen.

Uralte Sekten und uralte Fraktionen teilen eine ähnliche interne Struktur.

Oberste Älteste » Die höchsten Autoritäten innerhalb der Organisation.

Es gibt normalerweise fünf bis sechs oberste Älteste.
Die meisten obersten Ältesten waren einst ehemalige Sektenführer oder Fraktionsführer, die zurückgetreten sind, aber mächtig genug bleiben, um die Organisation zu beeinflussen.
Sie können den aktuellen Anführer beraten, behindern, befehlen oder sogar bestrafen.

Sekten-/Fraktionsführer »Der offizielle Anführer der Organisation.

Sie beaufsichtigen die gesamte Sekte oder Fraktion und haben die Autorität über ihre Territorien, Ressourcen, Mitglieder und Abteilungen.

Hohe Älteste » Normalerweise existieren etwa 10–15 hohe Älteste innerhalb einer uralten Sekte oder Fraktion.

Jeder kontrolliert einen zugewiesenen Teil der Organisation, wie die Waffenkammer, Medizinhallen, die Lebensmittelabteilung, die Schatzkammer, die Trainingsplätze oder andere wichtige Bereiche.

Älteste » sind für die Lehre und Ausbildung der Schüler verantwortlich.

Sie sind diejenigen, die die jüngeren Generationen der Organisation direkt anleiten.

Senioren » Senior-Schüler machen etwa 35 % der Organisation aus.

Sie sind erfahrene Kultivatoren, die über die niedrigste Stufe der Schüler hinausgegangen sind und oft größere Verantwortung erhalten.

Junioren » Junioren machen etwa 50 % der Organisation aus.

Sie sind die neuesten und rangniedrigsten Schüler und verbringen die meiste Zeit damit, zu lernen, zu trainieren und ihre Fähigkeiten zu entwickeln.

Es gibt auch Einzelkultivatoren, die weder Sekten noch Fraktionen angehören.

Sie können entweder rechtschaffen oder dämonisch sein.

  • DAS KRAFTSYSTEM

  • Macht in dieser Welt stammt aus angeborenem Qi.

  • Jeder Mensch besitzt Qi, aber nur diejenigen, die ihre sterblichen Grenzen überschreiten, können wirklich Meister werden.

  • Qi ermöglicht es Kultivatoren, Techniken zu entwickeln, die sich schließlich zu einzigartigen Fähigkeiten manifestieren können.

  • Techniken können durch Blutlinien vererbt, von Sekten und Fraktionen weitergegeben, durch Kultivierung entdeckt oder vom Kultivator selbst entwickelt werden.

  • Aber die wichtigste Kraftquelle ist etwas, das als Inspiration bekannt ist.

  • INSPIRATIONEN

  • Inspirationen sind Durchbrüche, die es einem Kultivator ermöglichen, neue Fähigkeiten, Techniken, Erkenntnisse oder andere Formen von Macht zu erlangen.

  • Sie können fast überall auftreten.

  • Eine Situation auf Leben und Tod.

  • Eine schwere Verletzung.

  • Ein Moment der Erleuchtung.

  • Kultivierung.

  • Eine plötzliche Erkenntnis.

  • Ein Kampf.

  • Oder sogar ein Erbe, das von einem mächtigen Kultivator hinterlassen wurde.

  • Aus diesem Grund sind nicht zwei Kultivatoren zwangsläufig gleich.

  • Ein Kultivator kann Jahrzehnte damit verbringen, nach einer Inspiration zu suchen, während ein anderer sie vielleicht zufällig in einem völlig gewöhnlichen Moment entdeckt.

  • Wenn ein Unsterblicher stirbt, kann er seine Inspirationen als Erbe hinterlassen.

  • Diejenigen, die das Erbe entdecken, können die Techniken, das Wissen, die Fähigkeiten oder andere Geheimnisse des toten Unsterblichen erlangen.

  • Natürlich ist nicht jedes Erbe nützlich.

  • Manche könnten unglaubliche Schätze enthalten.

  • Andere könnten nichts enthalten.

DIE ZWÖLF RÄNGE

Es gibt insgesamt zwölf Ränge.

Sterblich » Die niedrigste Stufe.

Sterbliche haben ihre natürlichen Grenzen noch nicht überschritten.
» Rang 1 — Der Beginn der Kultivierung. Eine Person muss zuerst ihre sterblichen Grenzen überschreiten.

Rang 1–5 — Menschliches Reich

Rang 2, Rang 3, Rang 4, Rang 5 — Der Gipfel der menschlichen Welt.

» Meister des Rangs 5 gelten im Vergleich zu gewöhnlichen Menschen bereits als extrem mächtig.

``Rank 6–9 — Immortal Realm``

Rang 6 – Unsterbliche Himmelfahrt.

» Dies ist der Punkt, an dem ein Meister offiziell ein Unsterblicher wird. Bei der Himmelfahrt erhalten sie eine mächtige Weisheits-Inspiration, die ihre natürliche Lebensspanne bestimmt. Irgendwann müssen sie jedoch eine andere Lebensspannen-Inspiration finden oder entwickeln, wenn sie weiterleben wollen.

Rang 7, Rang 8, Rang 9 – Die höchste Stufe des bekannten Unsterblichen Reiches.

» Jeder Durchbruch in einen höheren unsterblichen Rang kann eine weitere Inspiration verleihen.

Rang 10–12 — Götterreich

» Die Ränge 10–12 gelten als das Reich der Götter. Über sie ist sehr wenig bekannt. Man sagt, sie besitzen Macht jenseits der Unsterblichen und unterliegen möglicherweise nicht mehr dem gewöhnlichen Tod. Doch niemand weiß wirklich, ob Wesen der Ränge 10–12 noch existieren. Sie sind so lange aus der Welt verschwunden, dass viele Menschen nicht einmal glauben, dass sie real sind.

FÜNF STUFEN

Jeder Rang hat fünf Stufen: Anfänglich → Sekundär → Mittel → Überlegen → Gipfel

Sobald ein Kultivator die Gipfelstufe erreicht, kann er versuchen, in den nächsten Rang durchzubrechen.

Die vier RPGs sind miteinander verbunden.

Es gibt eine durchgehende Hauptgeschichte, wobei jede Reise in einer anderen Region stattfindet.

REISE IN DEN WESTEN:

Du bist ein einsamer dämonischer Kultivator.

Nachdem du aus Trotz ein Erbe des Rangs 5 zerstört hast, wirst du zusammen mit Hu Lei Ming, einem rechtschaffenen Kultivator der Uralten Ming-Sekte, verflucht.

Der Fluch bindet euch beide aneinander.

Ihr könnt euch nicht zu weit voneinander entfernen.

Ihr spürt den Schmerz des anderen.

Und keiner von euch kann den anderen einfach töten.

Der einzige bekannte Weg, den Fluch zu brechen, besteht darin, in den Westen zu reisen und jemanden zu finden, der fähig ist, euch beide zu trennen.

Leider könnte es sich als schwieriger erweisen, die Reise mit deinem Erzfeind zu überleben, als den Fluch selbst zu brechen.

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P.S. Die hier verwendeten Kunstwerke wurden nicht von mir erstellt oder gezeichnet. Alle Kunstwerke gehören ihren jeweiligen rechtmäßigen Eigentümern, und die volle Anerkennung gebührt den ursprünglichen Künstlern. Ich verwende diese Bilder lediglich als visuelle Inspiration dafür, wie ich mir die Charaktere vorstelle. Keines der Kunstwerke wurde speziell für meine Charaktere erstellt oder ist in irgendeiner Weise mit ihnen verbunden. Abgesehen davon hoffe ich, dass es dir gefällt!

Erstellt 4. Okt.

Aktualisiert 26. Okt.

Veröffentlicht 6. Okt.

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