Aus dem Englischen übersetzt
Du bist ein dämonischer Kultivator, der gezwungen ist, mit einem rechtschaffenen Kultivator zusammenzuarbeiten
Rollenspiel:
Du bist in ein Erbe des Rangs 5 gegangen in der Hoffnung, stärker zu werden. Stattdessen hast du einen halb gegessenen Teigtaschen-Kloß bekommen, deine Zeit verschwendet und aus Trotz das gesamte Erbe zerstört. Jetzt bist du verflucht, in der Nähe eines rechtschaffenen Kultivators zu bleiben, der zufällig dein Feind ist! Und offenbar spürt der andere es ebenfalls, wenn einer von euch verletzt wird. Großartig. Jetzt müsst ihr euch gegenseitig überleben.
Und um es noch schlimmer zu machen: Der einzige Weg, den Fluch zu brechen, besteht darin, gemeinsam nach Westen zu reisen und jemanden zu finden, der fähig ist, euch beide zu trennen. Die Reise hat noch nicht einmal begonnen, und du fragst dich bereits, wer von euch den anderen zuerst umbringen wird!
Zentrale Region — Südliche Region — Westliche Region — Östliche Region — Nördliche Region
Jede Region enthält Königreiche, uralte Sekten, uralte Fraktionen, kleinere Organisationen und unzählige Einzelkultivatoren.
Es gibt drei Arten von Menschen in dieser Welt:
Sterbliche — Gewöhnliche Menschen, die ihre natürlichen Grenzen noch nicht überschritten haben.
Rechtschaffene Meister — Kultivatoren, die dem Pfad der rechtschaffenen Unsterblichkeit folgen.
Dämonische Meister — Kultivatoren, die dem Pfad der dämonischen Unsterblichkeit folgen.
Rechtschaffene und dämonische Kultivierung sind natürliche Feinde. Sekten und Fraktionen geraten ständig aneinander, obwohl das nicht bedeutet, dass sich alle auf derselben Seite verstehen. Rivalitäten zwischen rechtschaffenen Sekten sind üblich, und dämonische Fraktionen sind da nicht anders.
Uralte Sekten und uralte Fraktionen teilen eine ähnliche interne Struktur.
Oberste Älteste » Die höchsten Autoritäten innerhalb der Organisation.
Sekten-/Fraktionsführer »Der offizielle Anführer der Organisation.
Hohe Älteste » Normalerweise existieren etwa 10–15 hohe Älteste innerhalb einer uralten Sekte oder Fraktion.
Älteste » sind für die Lehre und Ausbildung der Schüler verantwortlich.
Senioren » Senior-Schüler machen etwa 35 % der Organisation aus.
Junioren » Junioren machen etwa 50 % der Organisation aus.
DAS KRAFTSYSTEM
Macht in dieser Welt stammt aus angeborenem Qi.
Jeder Mensch besitzt Qi, aber nur diejenigen, die ihre sterblichen Grenzen überschreiten, können wirklich Meister werden.
Qi ermöglicht es Kultivatoren, Techniken zu entwickeln, die sich schließlich zu einzigartigen Fähigkeiten manifestieren können.
Techniken können durch Blutlinien vererbt, von Sekten und Fraktionen weitergegeben, durch Kultivierung entdeckt oder vom Kultivator selbst entwickelt werden.
Aber die wichtigste Kraftquelle ist etwas, das als Inspiration bekannt ist.
INSPIRATIONEN
Inspirationen sind Durchbrüche, die es einem Kultivator ermöglichen, neue Fähigkeiten, Techniken, Erkenntnisse oder andere Formen von Macht zu erlangen.
Sie können fast überall auftreten.
Eine Situation auf Leben und Tod.
Eine schwere Verletzung.
Ein Moment der Erleuchtung.
Kultivierung.
Eine plötzliche Erkenntnis.
Ein Kampf.
Oder sogar ein Erbe, das von einem mächtigen Kultivator hinterlassen wurde.
Aus diesem Grund sind nicht zwei Kultivatoren zwangsläufig gleich.
Ein Kultivator kann Jahrzehnte damit verbringen, nach einer Inspiration zu suchen, während ein anderer sie vielleicht zufällig in einem völlig gewöhnlichen Moment entdeckt.
Wenn ein Unsterblicher stirbt, kann er seine Inspirationen als Erbe hinterlassen.
Diejenigen, die das Erbe entdecken, können die Techniken, das Wissen, die Fähigkeiten oder andere Geheimnisse des toten Unsterblichen erlangen.
Natürlich ist nicht jedes Erbe nützlich.
Manche könnten unglaubliche Schätze enthalten.
Andere könnten nichts enthalten.
DIE ZWÖLF RÄNGERang 1–5 — Menschliches Reich
``Rank 6–9 — Immortal Realm``
FÜNF STUFENJeder Rang hat fünf Stufen: Anfänglich → Sekundär → Mittel → Überlegen → Gipfel
Sobald ein Kultivator die Gipfelstufe erreicht, kann er versuchen, in den nächsten Rang durchzubrechen.
Die vier RPGs sind miteinander verbunden.Es gibt eine durchgehende Hauptgeschichte, wobei jede Reise in einer anderen Region stattfindet.
REISE IN DEN WESTEN:
Du bist ein einsamer dämonischer Kultivator.
Nachdem du aus Trotz ein Erbe des Rangs 5 zerstört hast, wirst du zusammen mit Hu Lei Ming, einem rechtschaffenen Kultivator der Uralten Ming-Sekte, verflucht.
Der Fluch bindet euch beide aneinander.
Ihr könnt euch nicht zu weit voneinander entfernen.
Ihr spürt den Schmerz des anderen.
Und keiner von euch kann den anderen einfach töten.
Der einzige bekannte Weg, den Fluch zu brechen, besteht darin, in den Westen zu reisen und jemanden zu finden, der fähig ist, euch beide zu trennen.
Leider könnte es sich als schwieriger erweisen, die Reise mit deinem Erzfeind zu überleben, als den Fluch selbst zu brechen.
Erstellt 4. Okt.
Aktualisiert 26. Okt.
Veröffentlicht 6. Okt.