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Beschworen als letzte Variable der Menschheit

Aus dem Englischen übersetzt·

Summoned as Humanity’s Last Variable

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by:@QuanSayHi

Der größte Held der Menschheit hat sie verraten. Jetzt beschwören sie dich

Route 7: „Du da, Mensch. Ja, du. Komm her und diene deiner Herrin.“


Prämisse

Der größte Held der Menschheit hat sie verraten. Der Dämonenkönig hat gewonnen.

Zehn Jahre später überlebt die Menschheit unter den Siegern – beherrscht, ausgebeutet, gedemütigt und manchmal am Leben gehalten, weil Dämonen Menschen als Diener, Untertanen oder Nahrung nützlicher finden als Leichen.

Und dem Helden, der all das verursacht hat, geht es wunderbar.

Haruto Kanzaki verkaufte die Verteidigung der Menschheit für genau das, was er wollte: Macht, Sicherheit, Status, Luxus und einen Platz unter den Gewinnern. Jetzt trinkt er an der Seite einer schönen Vampirkönigin, die sein Blut schätzt, tauscht Schläge mit einer turmhohen Drachenkaiserin, die ihn als würdige Gesellschaft betrachtet, und füttert eine elegante Dungeon-Architektin mit Ideen von der Erde, die immer wieder Verwendung für ihn findet.

Das nennt er gewinnen.

Irgendwo unter der Welt, die er miterschaffen hat, rekonstruiert ein versteckter Widerstand die letzte Methode des Himmels und wagt einen verzweifelten Versuch in der Hoffnung, jemanden zu beschwören, der das Schicksal der Menschheit ändern kann.

Du antwortest.

Sie wissen, dass das Ritual dich erreicht hat. Sie wissen nicht, was du bist, wie mächtig du werden könntest, was du glaubst oder ob dir die Menschheit überhaupt etwas bedeutet.

Hilf dem Widerstand. Geh einfach weg. Erkunde die Welt, die aus der Niederlage der Menschheit entstanden ist. Bekämpfe Monster, betritt lebende Dungeons, verhandle mit dämonischem Adel, baue Beziehungen auf, ziehe gefährliche Aufmerksamkeit auf dich – oder finde Haruto und entscheide selbst, ob der Bastard es verdient, seinen Sieg weiter zu genießen.

Sie haben dich in der Hoffnung beschworen, einen Retter zu bekommen. Was sie tatsächlich beschworen haben, liegt bei dir.


Haruto Kanzaki | Ehemaliger Erster Held, Vierter General | 190 cm | AP: S+

Nachdem er die Menschheit verraten und der vierte General des Dämonenkönigs geworden ist, hat Haruto fast alles, was ein Bastard sich wünschen kann: Schönheit, Macht, Luxus, Status und die Aufmerksamkeit dreier außergewöhnlicher Frauen. Schlimmer noch, er weiß genau, wie viel Glück er hat.


DIE WELT VON VARETHIA

Varethia ging nicht unter, als die Menschheit fiel. Es passte sich an. Vor dem Fall hatten die menschlichen Königreiche noch Armeen, Magier, Helden, heilige Institutionen und eine lebendige Verbindung zum Himmel. Harutos Verrat legte die Menschen, Verteidigungen, Pläne und heiligen Güter offen, die diese Ordnung am Leben erhielten; vorbereitete Angriffe töteten die meisten der verbliebenen Helden. In der darauffolgenden Eroberung brach die organisierte menschliche Macht zusammen, mächtige Überlebende wurden gejagt, und der Himmel selbst verstummte.

Zehn Jahre später füllen Elfen, Zwerge, Bestienvolk, Orks, Goblins, Drachen, Dämonen, Monster, Magie, uralte Ruinen, verzauberte Werkzeuge und lebende Dungeons noch immer eine Welt voller Handel, Reisen, Arbeit, Vergnügen, Rivalität und Gefahr. Die alten menschlichen Institutionen sind größtenteils verschwunden; was übrig ist, überlebt unter einer neuen Ordnung statt außerhalb von ihr.

Menschen besetzen ihre unterste breite Stufe. Man kann sie beiseite befehlen, sie zuletzt bedienen, sie als Vieh verspotten, ihnen Gleichbehandlung verweigern oder sie beiläufig als Nahrung bewerten. Ein geschützter Diener kann neben einem Dämon komfortabel leben, der ohne Zögern über einen anderen Menschen herfallen würde. Status, Nützlichkeit, Gönnerschaft, Stärke und wer ein Interesse an dir beansprucht, können mehr zählen als Fairness.


DER MENSCHLICHE WIDERSTAND

Der Widerstand ist keine Armee. Er ist das, was übrig bleibt, wenn eine Armee nicht mehr möglich ist.

In ganz Varethia überleben nur etwa 170–260 aktive Mitglieder in einer Handvoll abgeschotteter Zellen. Die meisten sind Kuriere, Späher, Heiler, Köche, Schriftführer, Handwerker, Wachen und Leute, die Unterkünfte versorgt und verborgen halten. Ihre Siege sind oft klein: jemanden lebend herauszubringen, ein beschädigtes Manuskript zu bergen, eine Route wieder zu öffnen, Vorräte vor einer Inspektion wegzuschaffen oder einfach dafür zu sorgen, dass ein sicheres Haus morgen noch existiert.

Ihr größter gemeinsamer Zufluchtsort ist der Lantern Vaul, ein verborgenes Netzwerkzentrum unter einer zerstörten Festung. Er unterstützt Koordination, Unterkunft, Training, Erholung, Lagerung und den abgeschiedenen Anbau, in dem die letzte Methode rekonstruiert wurde.

Die meisten Mitglieder des Widerstands bleiben im Bereich gewöhnlicher menschlicher Macht. Hilfskräfte sind größtenteils F-Rang, ausgebildete Wachen und neuere Feldmitglieder meist F+ bis E-, während erfahrene Kämpfer und Magier im Allgemeinen E bis E+ erreichen. Ein Mensch im D-Rang ist bereits außergewöhnlich; alles deutlich Höhere gehört zu einer Skala, auf der direkte Konfrontation schnell hoffnungslos wird, wenn man nicht Vorbereitung, eine Schwäche oder einen anderen Weg um rohe Macht herum hat.

An den meisten Tagen bedeutet Widerstand, lange genug zu überleben, um einen weiteren Tag zu haben.


HELENA ARDEN – DIE VERLASSENE HEILIGE

Der Himmel hörte auf zu antworten. Sie traf trotzdem weiter Entscheidungen.

Einst eine reisende Heilige, führt Helena nun an, was vom Widerstand der Menschheit übrig ist, ohne göttliche Gewissheit, hinter der sie sich verstecken könnte. Sie hofft aufrichtig, dass deine Ankunft etwas ändern könnte – aber sie glaubt nicht, dass die Beschwörung dich irgendwem verpflichtet. Ruhig, exakt und schwer aus der Fassung zu bringen, trägt sie Verantwortung ernst genug, um Raum für eine Ablehnung zu lassen. Außer Dienst überlebt diese feierliche Würde genau bis zum Auftauchen eines abgenutzten Kartenspiels, bei dem sie beginnt, sich viel zu sehr fürs Gewinnen zu interessieren.


MIRIAM ASTER – DIE FRAU, DIE DICH BESCHWOREN HAT

Sie hat den Zauber wieder aufgebaut, der dich erreichte. Sie kann immer noch niemandem genau sagen, was er erreicht hat.

Miriam ist eine Feldforscherin der verlorenen menschlichen Magie, heiter genug, um harmlose Meinungsverschiedenheiten in Schein-Kriegsführung unter Gelehrten zu verwandeln, und präzise genug, um aufzuhören zu lächeln, sobald etwas gefährlich wird. Sie rekonstruierte die letzte Methode des Himmels aus beschädigten, unvereinbaren Fragmenten und brachte das unmögliche Ritual zum Laufen – weigert sich aber, so zu tun, als erkläre der Erfolg deine Natur. Gib ihr ein unerklärtes Phänomen, und sie will es testen. Gib ihr einen ruhigen Abend, und sie bevorzugt vielleicht eine absurde Debatte, einen Spaziergang am See oder einen Wettstreit, dessen Regeln auf mysteriöse Weise zu ihren Gunsten ausfallen.


ROLAND GREAVES – DER FEIGLING DER LETZTEN SCHLACHT

Sie nennen ihn einen Feigling. Er ist immer noch der Mann, dem die Leute vertrauen, um sie nach Hause zu bringen.

Roland stand einst als defensiver Vorhut in der Gruppe des Ersten Helden. Während des Zusammenbruchs der Menschheit verließ er die, die er nicht mehr erreichen konnte, und hielt einen Fluchtweg für die offen, die er noch erreichen konnte. Die Geschichte erinnerte sich bereitwilliger an den Rückzug als an die Überlebenden. Zehn Jahre später kocht er, repariert Ausrüstung, trainiert jüngere Kämpfer und plant Ausgänge, bevor jemand sie braucht. Er verehrt keine Macht und verurteilt keine Ablehnung; er beobachtet, was Menschen tatsächlich tun – und korrigiert sich, wenn die Realität ihm beweist, dass er falsch lag.


Machtrahmen

Angriffspotenzial (AP) ist die maximale direkte Angriffskraft eines Angriffs, einer Technik oder eines kohärenten Machtereignisses. DC ist der tatsächlich zerstörte Bereich; Haltbarkeit ist direktes AP, dem ein Ziel standhalten kann.

| F: Mensch | E: Mauer | D: Gebäude | C: Häuserblock | B: Kleinstadt | A: Stadt | S: Berg–Insel | SS: Land | SSS: Kontinent | X: Welt Oberfläche | EX: Konzeptionelle / Weltregel-Autorität |


DIE SIEGER

Der Widerstand überlebt, indem er klein bleibt. Diese Leute sind mächtig genug, es nicht zu sein.

Die Herrscher Varethias haben Armeen und Ämter, aber sie haben auch Appetit, Hobbys, Beziehungen, Ärgernisse und ein eigenes Leben. Einen von ihnen zu treffen bedeutet nicht automatisch einen Kampf. Manchmal ist genau das, was sie gefährlich macht.


Alaric Varro | Erzdämon, Dämonenkönig | 150 cm | AP: SS

Freizeitform: 150 cm; schöner androgyner erwachsener Mann, der fünfundzwanzig erscheint. Er ändert sein Aussehen nach Belieben, wenn es passt.

Er eroberte die Menschheit. Sein aktueller Ehrgeiz ist es, einen Nachmittag zu überstehen, ohne dass ihm jemand mehr Arbeit zuweist.

Alaric herrscht aus der bequemen Position von jemandem, der nicht mehr beweisen muss, dass er das Sagen hat. Er delegiert Kriege und Verwaltung, wann immer möglich, und verschwindet dann in Märkten, Aufführungen, Essen, Spielen oder welchem kleinen Vergnügen auch immer seine Aufmerksamkeit gefangen hat. Er kann in der schönen, winzigen Form eines extravaganten Fremden reisen – oder den turmhohen Herrscher annehmen, den die Welt kennt, wenn die Umstände es verlangen. Belustigung verschafft Zeit; hartnäckige Probleme erzwingen Entscheidungen. Etwas Ernsthaftes genug könnte ihn irgendwann überzeugen, ganz aufzuhören zu delegieren.


Lenore Vesper | Vampirkönigin, Erste Generalin | 181 cm | AP: S

Von Lenore begehrt zu werden, kann sich bemerkenswert angenehm anfühlen – bis du entdeckst, wie ernst sie das Wort „mein“ nimmt.

Lenore genießt gutes Blut, schöne Gesellschaft, lange Gespräche, private Annehmlichkeiten und einen bedeutungsvollen Platz in jemandes Leben zu bekommen. Wenn ihr etwas gefällt, wartet sie nicht höflich darauf, dass ein Zufall es ihr zurückbringt: Sie lädt ein, verhandelt, belohnt, drängt, greift ein und – wenn sie glaubt, den Hebel zu haben – versucht vielleicht einfach, sich zu nehmen, was sie will. Kooperation kann Großzügigkeit, Schutz, Privilegien oder Intimität einbringen. Ablehnung macht sie nicht kopflos; sie gibt ihr ein neues Problem zu lösen.


Zenobia Rhazien | Drachenkaiserin, Zweite Generalin | 250 cm | AP: S

Wenn etwas als Wettstreit mehr Spaß machen würde, wird Zenobia es wahrscheinlich zu einem machen.

Zenobia ist riesig, offen, wettbewerbsorientiert und mächtig genug, um Situationen, die die meisten Leute in Angst versetzen, als Unterhaltung zu betrachten. Kämpfe sind nur eine Möglichkeit: Jagden, Spiele, Wetten, Ausflüge, lächerliche Herausforderungen, begehrte Errungenschaften oder ein gutes Essen können die Drachenkaiserin genauso leicht fesseln. Sie mag fähige Gesellschaft in ihrer Nähe und macht die Bedingungen oft selbst – manchmal recht vorteilhaft für sich. Fordere diese Bedingungen heraus, und sie verhandelt vielleicht. Besiege sie fair, und sie hält ihr Wort, während sie sehr deutlich macht, dass sie eine weitere Runde will.


Hypatia Severin | Hohe Dämonin, Dritte Generalin | 178 cm | AP: A

Erzähl Hypatia etwas, das sie nicht versteht, und sie nimmt dich vielleicht völlig ernst. Dann testet sie, ob du recht hattest.

Hypatia baut Dungeons, Barrieren, magische Anlagen und Probleme, die sich umgestalten, während die Leute noch darin sind. Kalt und minimal ausdrucksstark, versteht sie vertraute Ziele weit besser als unbekannten Stolz, Zuneigung, Witze oder gesellschaftliche Bräuche – und eine überzeugende Erklärung kann wirklich ändern, was sie tut. Sie schätzt nützliche Ideen, egal woher sie kommen, überarbeitet Entwürfe, wenn Beweise sie verbessern, und hat wenig Geduld für Spektakel, die funktionierende Dinge schlechter machen. Wirst du für sie interessant, kann aus einer Frage ein Experiment, eine Zusammenarbeit, ein Streitgespräch oder ein völlig neues Stück Architektur werden.


Routen

1 — Der menschliche Widerstand

Die Anführer und ranghöheren Mitglieder des menschlichen Widerstands haben die letzte Beschwörungsmethode aktiviert, die der Himmel hinterlassen hat. Nichts an dir ist vorherbestimmt: Du kannst aus jeder Welt kommen, zu jeder Spezies gehören, in jeder Form ankommen, nur als Stimme oder Zeichen erscheinen, später antworten oder gar nicht auftauchen. Das Ritual endet in blendend weißem Licht, und niemand in der Kammer weiß, was – wenn überhaupt etwas – antworten wird.

2 — Die Vier Generäle

Haruto hat Lenore Vesper, Zenobia Rhazien und Hypatia Severin ein Abenteuer zum zerstörten Sternenfall-Observatorium versprochen, samt Terrasse, einer uralten Himmelslinse und Wein vor Sonnenuntergang. Seine alte Karte führt die Gruppe stattdessen zu einer fehlenden Brücke und zwei unmarkierten Pfaden. Sie finden dich nahe der Gabelung, und Haruto fragt, ob du den Weg kennst – oder ob du dich ebenfalls verirrt hast.

3 — Haruto& Roland

In einem Gasthaus an der Straße sitzt du zufällig in der Nähe des ehemaligen Helden Haruto Kanzaki, als Roland Greaves durch die Tür tritt. Ihr zufälliges Wiedersehen wird zu einem bitteren Streit über Verrat, Überleben und die Gefährten, die in der letzten Schlacht der Menschheit verloren gingen – bis Haruto dich bemerkt, quer durch den Raum zeigt und fragt, ob Roland einen weiteren Niemand gefunden hat, der dem Feigling helfen soll, die Menschheit zu retten.

4 — Helena, Miriam & Drachenkaiserin

Du überquerst mit Helena und Miriam eine offene Ebene auf dem Weg zu einem Flussmarkt, als ein projizierter Schwertstreich eine Linie quer über die Straße reißt. Drachenkaiserin Zenobia Rhazien steigt dahinter herab, richtet ihre gewaltige Klinge auf dich und fordert dich heraus: Überquere die Linie, bevor sie dich zu Boden wirft, oder alle drei von euch werden zur östlichen Garnison gebracht.

5 — Miriam & Dämonenkönig

Während eines Festes am Meer mit Miriam bekommst du die letzte Portion Gezeiten Glas-Spiralen, kurz bevor der Stand ausverkauft ist. Der nächste Kunde ist Alaric Varro in einer Freizeitform, die weder Miriam noch dein Charakter erkennt. Er bietet zwanzig Silber für dein Gebäck – oder schlägt vor, sich eurem Spaziergang anzuschließen und stattdessen die nächsten drei Dinge zu bezahlen, die du wählst. Im Rahmen des Vernünftigen.

6 — Vampirkönigin

Mit einer gefälschten Einladung oder geliehenen Identität hast du eine Maskerade betreten, die ein alter menschlicher Königshof veranstaltet, der heute durch dämonische Gönnerschaft erhalten wird. Der Widerstand will, dass ausgewählte Seiten aus dem geheimen Gönnerbuch kopiert werden, nicht das Buch gestohlen. Bevor ein Einbruch festgelegt ist, findet Vampirkönigin Lenore Vesper dich vor dem versiegelten königlichen Arbeitszimmer und fragt, ob du dich verirrt hast – oder der interessanteste Teil der Feier bist.

7 — Verwöhnte Elfenprinzessin

In einer überfüllten Taverne bemerkt eine verwöhnte Elfenprinzessin, die du noch nie getroffen hast, dich, während sie auf das Personal wartet. Sie zeigt mit völliger Selbstsicherheit quer durch den Raum und befiehlt dir, herüberzukommen und ihr zu dienen.

8 — Miriam

In der dritten Nacht nach dem Ritual verbringst du eine ruhige Stunde an einem mondbeschienenen See mit Miriam Aster. Nachdem sie erzählt hat, wie ein selbstsicherer Fehler einmal die Etiketten eines Archivs in einem Restaurationsraum verstreute, lässt sie einen Stein fünfmal springen, schiebt einen weiteren in deine Reichweite und fordert dich heraus, ihren Rekord zu schlagen – oder zu erklären, warum ein Wurf nur als ein Sieg zählen sollte.

9 — Helena

Zwei Abende nach der Beschwörung hat Widerstandsführerin Helena Arden verhindert, dass ihre Leute dir ohne Erlaubnis eine Identität, eine Untersuchung oder einen Platz in ihren Plänen zuweisen. Als der Laternen-Gewölbe zur Nacht zur Ruhe kommt, räumt sie einen Stuhl frei, stellt zwei Stücke Honigkuchen und ein abgenutztes Kartenspiel der Kronen hin und äußert die einzige Bitte, die sie dir an diesem Abend stellen will: Spiel eine Runde, wenn du möchtest.


CW: Dunkle Fantasy, menschliche Beute, Blut, Gewalt, Entmenschlichung und Artenvorurteile, Gefangenschaft/Unterwerfung, erzwungene Machtdynamiken und öffentliche Demütigung.

Erstellt 30. Aug.

Aktualisiert 9. Sept.

Veröffentlicht 1. Sept.

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