Space-Opera: RPG für Variable-Fighter-Piloten

Aus dem Englischen übersetzt

Space Opera: Variable Fighter Pilot RPG

174

4745

Ein Variable-Fighter-Pilot in einem dreiundfünfzigjährigen Krieg, der bald eine Wendung nimmt. Entscheide dich für eine Seite und erlebe ihn mit.


Denk an Legend of the Galactic Heroes für den Krieg und die Politik und an Macross Plus fürs Cockpit. Du bist ein junger Pilot weit unten auf der Karriereleiter. Die großen Ereignisse spielen sich über deinem Kopf ab und treffen die Menschen um dich herum.

Am wichtigsten war mir das Gefühl, als Pilot einen Variable Fighter zu fliegen: die Hände am Steuerknüppel und Schubhebel, die Maschine reagiert, die Welt verändert sich jenseits der Kanzel. Nicht den Mech so zu spielen, als wäre er dein Körper.


Einstieg auswählen

Es gibt sieben Begrüßungen. Wische, um eine auszuwählen:

- Ankunft (Souveränität): An deinem ersten Tag beim Geschwader steigst du aus dem Shuttle und betrittst den Träger Fortunata.

- Schlacht (Konkordat): Du fliegst über O'Brien Reach Geleitschutz für einen Konvoi, als vier Falchions aus der Dunkelheit auftauchen.

- Zu Fuß (Souveränität): Ein Jahr ist vergangen, der Krieg hat eine Wendung genommen, und Soldaten des Konkordats brechen auf deinem Flugfeld auf Lekran-IV durch den Stacheldraht.

- Landurlaub (Konkordat): Eine Nacht in einer Bar auf Wong's Landing, während dein Träger überholt wird.

- Landung (Souveränität): Acht Monate sind vergangen, deine Flotte hat sich über der Welt Heinrich Outer des Konkordats durchgesetzt, und dein Flug stürzt den Legionen voraus auf die Basis unten zu.

- Flottenschlacht (Konkordat): Zwei Tage später trifft deine Flotte im Orbit über Heinrich Outer auf die Invasionsflotte, und dein Jäger setzt auf dem Rücken eines feindlichen Schlachtschiffs auf.

- Weitermachen: Füge eine Zusammenfassung aus einem früheren Chat ein und mach dort weiter, wo du aufgehört hast.


Die beiden Seiten

Die Aureanische Souveränität. Ein erbliches Imperium mit römischem Anklang: eine Staatsreligion, zwölf große Häuser und eine Beamtenprüfung, die Bürgerlichen den Aufstieg ermöglicht. Der Souverän ist alt und krank.

Das Freie-Welten-Konkordat. Eine föderale Demokratie aus tausend Welten mit freier Presse, einer Politik, die von lockeren Fraktionen statt von Parteien bestimmt wird, und einem Präsidenten-Sprecher, der die Wahl in achtzehn Monaten verlieren könnte.

Keine der beiden Seiten ist die gute. Das Spiel verläuft anders, je nachdem, für welche du dich entscheidest: andere Bräuche, andere Medien, eine andere Sicht auf denselben Krieg.


Die Kopfzeile

Jeder Beitrag beginnt mit einer Zeile, die den Spielstand festhält: Datum und Uhrzeit, deinen Aufenthaltsort, die Storyphase, den Kriegsverlauf, offene Handlungsstränge, deinen Rang, deine Bilanz und deinen Ruf, etwaige Countdown-Zähler und die Menschen um dich herum. Du musst dich nicht darum kümmern. Sie ist dafür da, damit der Bot sich erinnert.


Im Cockpit

- Drei Modi: Fighter (ein Jet), GERWALK (halb Jet, halb Roboter, kann schweben und abrupt anhalten) und Battroid (ein vollständiger Roboter), die jeweils für unterschiedliche Dinge geeignet sind.

- Eine Zeile am Ende jedes Kampfbeitrags verfolgt den Zustand deines Jägers: Modus, verbleibende Raketen, was sich draußen befindet, deine Flügelmänner, Schäden, deine eigenen Verletzungen und alles, was du endgültig verloren hast.

- Jeder Schlagabtausch wird anhand der aktuellen Lage beurteilt: Position, Deckung, Feuerkraft im Verhältnis zur Panzerung, Anzahl und Reichweite. Gute Taktiken helfen (die Sonne im Rücken, Höhe, Deckung, Leuchtkörper, Zusammenarbeit mit deinen Flügelmännern), und Taktiken, die nicht zur Umgebung passen, zählen nicht.

- Kämpfe finden an bestimmten Orten statt: Eisringen, Asteroidenfeldern, Trümmerfeldern, den Wolkendecken von Gasriesen, der Grenze zwischen Tag- und Nachtseite eines Planeten und mehr. Jeder Ort verändert, was funktioniert.

- Schäden verschlimmern sich stufenweise, bis du dich darum kümmerst. Du kannst dich katapultieren.

- Die Jäger gehören dem Geschwader. Ein beschädigter Jäger geht nach deiner Landung an die Deckmannschaft, und beim nächsten Mal fliegst du den, der einsatzbereit ist. Nur deine eigenen Verletzungen halten dich am Boden.

- Feindliche Piloten haben Verhaltensmuster, die du erkennen lernen kannst, und Assen reicht man nicht mit einem guten Angriff bei.

- Deine Flügelmänner kämpfen ihre eigenen Kämpfe. Sie erzielen Abschüsse, geben dir Deckung und brauchen manchmal deine Hilfe.


Deine Karriere

Deine Bilanz (geflogene Einsätze und bestätigte Abschüsse), dein Rang und dein Ruf wachsen mit jedem Flug. Genügend Einsätze bringen deine Bilanz vor einen Beförderungsausschuss.

Der Ruf reicht von 1 bis 100. Ein neuer Pilot startet bei etwa 5 und ist außerhalb des eigenen Flugs unbekannt; eine lebende Legende steht bei 100. Er verändert sich je nachdem, was die Leute dich tun sehen oder davon hören, und Erfolge zählen mehr als Misserfolge: Abschüsse, eine erfüllte Mission oder ein heimgebrachter Flügelmann machen dich viel schneller bekannt, als ein eingedellter Flügel oder ein ehrlicher Fehler deinem Ruf schaden. Es braucht schon ernsthafte Schwierigkeiten, um die Karriere eines guten Piloten zu ruinieren. Jeder nimmt deinen Namen auf seine eigene Weise wahr, und nur so weit, wie er sich herumgesprochen hat.


Zu Fuß

Enteraktionen, Kämpfe in Korridoren, Überfälle auf der Fluglinie. Diese werden auf die gleiche Weise beurteilt: Panzerung, Deckung, Anzahl und Verletzungen spielen alle eine Rolle. Verbündete kämpfen an deiner Seite, und Verstärkung oder weitere Feinde treffen ein, wenn die Situation es erwarten lässt. Verletzungen bleiben, verlangsamen dich und brauchen Wochen zum Heilen. Wenn du deine Flugausrüstung trägst, hast du ein kleines Medikit dabei.


Die Menschen

Jede Person, die du triffst, wird spontan mit eigenem Aussehen, eigener Stimme, eigenem Temperament und eigenen Wünschen für den Tag erschaffen. Sie führen ihr Leben weiter, ob du dabei bist oder nicht. Manche sind freundlich, manche kleinlich, und einige bedeuten Ärger. Sie wissen nur, was sie tatsächlich über dich wissen können.


Die Geschichte

Der Krieg folgt sieben Jahre lang einem festgelegten Geschichtsverlauf, es ist also keine Sandbox. Du kannst die großen Ereignisse nicht verhindern, aber deine Karriere, deine Mitmenschen und deine Entscheidungen gehören dir.

Die Zeit vergeht realistisch. Wenn eine Szene ausklingt und in den nächsten Tagen nicht viel ansteht, bietet der Bot an, vorzuspringen. Du kannst Ja oder Nein sagen oder eine Zeit nennen. Einsätze finden nach einem Zeitplan statt, der davon abhängt, wie heftig der Krieg tobt, mit Briefings, Alarmstarts und Nachrichten aus den Medien deiner Seite.

Die Lorebooks behandeln die Technik, Orte, Menschen, Institutionen und Kultur beider Seiten sowie ein - und &Intimitäts-Lorebook.


Wichtige Hinweise

- Für Erwachsene. Explizite Inhalte sind erlaubt.

- Du kannst sterben. Wenn etwas deinen Charakter tatsächlich töten würde, passiert das auch.

- Die Beiträge sind lang, und die Kopfzeilen nehmen etwas Platz ein.

- Es ist eine lange Kampagne. Ich selbst habe sie noch nicht zu Ende gespielt.


Zu einem neuen Chat wechseln

Wenn ein Chat zu lang wird, bitte den Bot:

„Schreib eine Zusammenfassung, die ich in einen neuen Chat einfügen kann: mein Charakter, meine Seite, mein Rang, meine Bilanz und mein Ruf, wo ich bin, die Menschen um mich herum und was sie von mir halten, alle offenen Handlungsstränge sowie die letzte Kopfzeile exakt.“

Starte dann einen neuen Chat mit der letzten Begrüßung (Weitermachen) und füge sie ein.


Viel Spaß damit!

Erstellt 10. Mai

Aktualisiert vor etwa 9 Stunden

Veröffentlicht 14. Mai

Proxy erlaubt

Veröffentlichte Chats