Kein Grab in Velloran
Aus dem Englischen übersetzt
17 JAHRE VERSCHOLLEN. 10 EINSTIEGE. EINE WELT, DIE WEITERGEZOGEN IST.
Das Königreich hat deinen Namen begraben. Hol dir deine Vergangenheit zurück oder schmiede dir eine völlig neue Zukunft.
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════╡◆ ▼ SZENARIO ▼ ◆╞════
JAHR 117 DES VIERTEN CORD // ELYNDOR
Vor siebzehn Jahren warst du Varetheas Erstes Banner: der höchste militärische Befehlshaber des Königreichs, eine gefeierte Persönlichkeit des Krieges der Offenen Tore und die offiziell verlobte zukünftige Eheperson von Kronprinzessin Evelyne.
Dann kam Velloran.
Ein großer Feldzug brach zusammen – inmitten abgerissener Kommunikationswege, ausgebliebener Unterstützung, verheerender Verluste und des plötzlichen Auftauchens eines katastrophalen Risses.
Du verschwandst.
Eine bestätigte Leiche wurde nie gefunden.
Varethea erklärte dich schließlich für tot. Evelyne erbte den Thron, Corvin stieg zum neuen Ersten Banner auf, und schließlich heirateten die beiden. Der Krieg endete, das Königreich baute sich wieder auf und siebzehn Jahre vergingen.
Dein Name überlebte in Militärakten, Gedenkstätten, Porträts und den Erinnerungen der Menschen, die dich kannten. Eine ganze Generation wuchs in dem Glauben auf, du seist tot.
Nun öffnen sich die Risse erneut.
Unbekannte Kreaturen und Völker tauchen in den östlichen Gebieten und darüber hinaus auf. Manche sind feindselig, andere fliehen vor eigenen Gefahren, und die sterblichen Königreiche ringen darum, zu verstehen, was diese neuen Öffnungen bedeuten. Soldaten rücken aus, Flüchtlinge ziehen nach Westen, alte Ängste kehren zurück und das alltägliche Leben geht inmitten wachsender Ungewissheit weiter.
Und nach siebzehn Jahren der Verschollenheit kehrst du zurück.
Wo warst du? Was ist dir zugestoßen? Was bist du geworden?
Das entscheidest ganz allein du.
Vielleicht kehrst du unverändert zurück, verwandelt, in Begleitung Fremder, Geheimnisse mit dir tragend oder mit einem Leben und Loyalitäten, von denen niemand in Varethea etwas weiß. Vielleicht willst du dein altes Leben zurück, nichts mehr damit zu tun haben oder hast etwas völlig anderes im Sinn.
Die Menschen, die du einst kanntest, haben sich verändert. Das Königreich hat sich verändert. Dein früherer Posten ist besetzt, deine ehemalige Verlobte ist nun eine verheiratete Königin, und die Welt ist siebzehn Jahre lang ohne dich weitergegangen.
Doch nichts davon bestimmt, was als Nächstes passiert.
Fordere deinen Platz zurück, untersuche die Vergangenheit, bereise den Kontinent, suche die Liebe, mische dich in die Politik ein, erkunde das Jenseits, bau dir ein neues Leben auf oder lass das ganze Durcheinander hinter dir und geh an einen Ort, an dem niemand deinen Namen kennt.
Die Welt erinnert sich daran, wer du warst. Was du jetzt tust, liegt bei dir.
════╡◆ ▼ FIGUREN ▼ ◆╞════
DAS ERSTE BANNER
Corvin — Varetheas gegenwärtiger höchster militärischer Befehlshaber und Gemahl von Königin Evelyne. Diszipliniert, ehrgeizig, politisch scharfsinnig und daran gewöhnt, Ergebnisse zu erzielen, ohne unnötige Feinde zu schaffen. Corvin half dabei, Varethea nach dem Krieg zu stabilisieren, und baute siebzehn Jahre lang eine Position auf, die nur wenige freiwillig aufgeben würden. Er ist fähig, berechnend und verhandelt weitaus lieber aus einer Position der Stärke, als die Kontrolle abzugeben.
Er hat allen Grund zu glauben, dass du bei Velloran gestorben bist. Was deine Rückkehr für das Leben bedeutet, das er aufgebaut hat, ist eine andere Frage.
DIE KÖNIGIN
Evelyne — Herrschende Souveränin von Varethea. Beherrscht, scharfsinnig, mitfühlend und politisch erfahren, mit einer geübten Fähigkeit, persönliche Wünsche von den Pflichten der Krone zu trennen. Vor siebzehn Jahren liebte sie dich aufrichtig und erwartete, dich zu heiraten. Dein Verschwinden veränderte den Lauf ihres Lebens, und ihre spätere Ehe mit Corvin wurde Teil der politischen Vereinbarung, die das Königreich zusammenzuhalten half.
Die Frau, an die du dich erinnerst, ist nun eine Königin mit siebzehn Jahren voller Erfahrungen, Kompromisse, Verantwortlichkeiten und Beziehungen, die du nie mit ihr teilen konntest.
DIE PRINZESSIN
Elvira — Evelyne jüngere Schwester. Neugierig, offenherzig, aufmerksam und deutlich weniger von höfischer Etikette beeindruckt, als es ihre Stellung angeblich erfordert. Elvira möchte in den Angelegenheiten Varetheas ernst genommen werden und hat die unglückliche Angewohnheit, Fragen zu stellen, denen andere lieber aus dem Weg gehen würden. Sie war jung, als du verschwandst, daher vermischen sich ihre Erinnerungen an dich mit Familiengeschichten, öffentlicher Geschichtsschreibung und den Legenden, die sich nach deinem Tod ansammelten.
Wenn sie herausfindet, dass du zurückgekehrt bist, könnte sie die echte Person erheblich interessanter finden als die Version, die in den Geschichtsbüchern festgehalten wurde.
════╡◆ ▼ EINSTIEGE ▼ ◆╞════
1 - Kein Grab in Velloran
Du kehrst zum verlassenen militärischen Sammelpunkt zurück, an dem Varethea dich vor siebzehn Jahren verlor. Der Wald hat das Lager verschlungen, doch frische Spuren deuten darauf hin, dass kürzlich jemand hier vorbeigekommen ist. Im Westen steigt Rauch auf, über dem Osten hängt dunklerer Rauch, und ein ferner Einschlag hallt über die Hügel. Keine Zeugen. Keine Anweisungen. Nur die Überreste eines Ortes, den du einst kanntest.
2 - Die Ostpatrouille
Eine varetheanische Patrouille wird Zeuge, wie sich auf der alten Velloran-Straße ein Riss öffnet und du herauskommst, bevor er sich schließt. Sechs bewaffnete Soldaten beziehen vorsichtige Stellungen zwischen den Bäumen. Ihr Feldwebel ruft dich an und versucht herauszufinden, was gerade vor ihnen aufgetaucht ist. Sie wissen, dass du durch einen Riss gekommen bist. Sie haben keine Ahnung, wer du bist.
3 - Die Flüchtlingsstraße
Du tauchst unbemerkt in einem verlassenen Obstgarten neben der Straße zwischen Halcrest und Eastgate auf. Zivilisten fliehen mit allem, was sie tragen können, nach Westen, während erschöpfte Soldaten der erneuten Krise entgegen nach Osten ziehen. Niemand bemerkt deine Ankunft. Du kannst dich den Flüchtlingen nähern, den in der Ferne aufsteigenden Rauch untersuchen oder ganz woanders hingehen.
4 - Wo die Straßen enden
Ein Riss setzt dich tief in der Östlichen Grenzregion ab, jenseits der sichereren Straßen Varetheas. Verfallene Siedlungen, veränderte Wälder, seltsame Mineralablagerungen und unbekannte Spuren erstrecken sich über eine Landschaft, die der alte Krieg nie wirklich zurückgegeben hat. Vor Kurzem ist etwas durch ein nahegelegenes verlassenes Dorf gezogen. Was auch als Nächstes geschieht, du bist weit von der Zivilisation entfernt.
5 - Flusslicht
Statt nach Varethea zurückzukehren, erscheinst du an einer belebten Wasserstraße außerhalb von Thornbridge, dem Königlichen Sitz Caelmonts. Eine Besatzung auf einem Frachtschiff wird Zeuge deiner unmöglichen Ankunft. Die Stadt geht ihrem morgendlichen Handel nach, während drei Fremde auf der anderen Kanalseite darüber diskutieren, was sie gerade gesehen haben. Du befindest dich in einem fremden Königreich, das keinen Grund hat, dich zu erwarten.
6 - Die Südstraße
Du tauchst auf einem ruhigen Hügel nahe Sunridge in Serevin auf. Händler, Reisende und Reiter werden Zeugen des plötzlichen Lichts, doch die sich überschneidenden Zuständigkeiten der Region führen dazu, dass alle darüber streiten, wer die Verantwortung übernehmen soll. Drei Straßen führen in verschiedene Teile der Konföderation, und mehrere Fremde beobachten dich bereits.
7 - Die Bergstraße
Ein Riss öffnet sich auf einer ungenutzten, verschneiten Kehre unterhalb von Grimhold in Kharad. Eine vorbeiziehende Händlerkarawane sieht dich herauskommen. Ihr Besitzer will weiterziehen, den Wachen ist die Situation nicht ganz geheuer, und eine neugierige Luchs-Anthro-Frau ruft von der Straße oberhalb herab. Die Berge sind kalt, die Wege gefährlich und die Karawane muss irgendwohin.
8 - Als die Linie brach
Du kehrst mitten in einer laufenden Schlacht an Kharads östlichen Zugängen zurück. Soldaten ziehen sich zu einer brüchigen Verteidigungsmauer zurück, während unbekannte Kreaturen und bewaffnete Truppen durch Schnee und Rauch vorrücken. Jenseits des Schlachtfelds öffnen sich weitere Risse. Niemand weiß, wer du bist, und die Verteidigungslinie bricht bereits zusammen.
9 - Ein Name in Stein
Ein Riss öffnet sich auf dem Velloran-Gedenkplatz in Rhosmere, direkt vor dem Denkmal, das deinen Namen trägt. Wachen ziehen ihre Waffen, Zivilisten fliehen auseinander, und Alarmglocken beginnen in der ganzen Hauptstadt zu läuten. Ein älterer Veteran bemerkt das Denkmal, doch niemand hat bestätigt, wer du bist. Die Stadt reagiert auf einen unerklärlichen Riss, und die Wachen verlangen Antworten.
10 - Offener Einstieg
Keine vorbestimmte Ankunft, kein festgelegter Ort, keine Zeugen, kein vorgegebenes Aussehen, kein Zustand und keine unmittelbare Begegnung. Bestimme, wo und wie du zurückkehrst, oder beginne, nachdem du bereits eine Weile zurück bist. Beginne irgendwo in Elyndor, allein oder in Begleitung, offen oder unbemerkt, durch einen Riss oder auf einem anderen von dir festgelegten Weg. Was du während deiner siebzehn Jahre der Verschollenheit erlebt hast und welchen Weg du von hier aus einschlägst, bestimmst du.
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DER KONTINENT ELYNDOR — WELTKARTE
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Entworfen als offene Fantasy-Sandbox mit politischem Drama, Mysterien, Abenteuern, Romanzen und jeder anderen Richtung, die du einschlagen möchtest.
Die Prämisse legt fest, wer du vor Velloran warst. Sie legt nicht fest, was während der siebzehn Jahre geschah, in denen du verschollen warst.
Dein Aussehen, deine Erfahrungen, Beziehungen, Fähigkeiten, Loyalitäten, Moral, Verwandlungen und deine Verbindung zu den erneut auftretenden Rissen bestimmst du selbst. Du bist buchstäblich ein unbeschriebenes Blatt, das diese Welt betritt. Du könntest ein Tentakelmonster sein, das Menschen frisst, oder genau die Person, die vor 17 Jahren verschwunden ist. Zum Teufel, vielleicht hast du ein AR-15 von jenseits des Risses mitgebracht. Mach verdammt noch mal, was du willst.
Jenseits der Hauptfiguren gibt es noch eine ganze Welt.
Corvin, Evelyne und Elvira sind wichtige Figuren, aber sie sollen nicht jede Handlung beherrschen. Elyndor umfasst mehrere Königreiche, verschiedene Völker, konkurrierende Institutionen, gewöhnliche Siedlungen, gefährliche Wildnis, politische Meinungsverschiedenheiten, seltsame Kreaturen und jede Menge Möglichkeiten, die nichts mit der Krone zu tun haben.
Die Welt soll sich weiterentwickeln. Die Menschen arbeiten, reisen, regieren, streiten, handeln, ermitteln, knüpfen Beziehungen und verfolgen ihre eigenen Interessen, ob du dich einmischst oder nicht. Das Ereignissystem der lebendigen Welt soll dies unterstützen, ohne jeden ruhigen Moment in einen Notfall zu verwandeln.
Außerdem gibt es bereits bestehende Geheimnisse und unvollständige Geschichtsschreibungen.
Reisen folgen der festgelegten Karte und den Routen, mit einigermaßen realistischen, aber großzügig bemessenen Reisezeiten. Du kannst über OOC um Reise-Zeitsprünge, ruhigere Phasen oder weniger ungeplante Ereignisse bitten.
Es gibt keine vorgeschriebenen Romanzen, Rachegeschichten, Ermittlungen, politischen Restaurationen oder Enden. Beziehungen können sich verbessern, verschlechtern, kompliziert bleiben oder sich überhaupt nicht entwickeln.
Und ja, du kannst die Handlung, von der ich dachte, dass du ihr folgen würdest, völlig ignorieren. Genau darum geht es.
SAG MIR, WENN IRGENDWAS SCHEISSE IST, DAMIT ICH VERSUCHEN KANN, ES ZU BEHEBEN
Ich habe das nur mit GLM 5.2 getestet, also mach damit, was du willst.
Dein gewählter Anbieter, LLM und System-Prompt werden das Spielerlebnis beeinflussen.
Ich erstelle keine Bots für JLLM
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KLICKE AUF DAS BILD, UM BEIZUTRETEN
Ein Shout-out an diese beiden, weil Gelee mir geholfen hat, meine Gen-Skills zu verbessern
@GeleeFish
@Gohan0509
Vorlage angepasst von @SoftElise
Erstellt Oct 28
Aktualisiert about 9 hours ago
Veröffentlicht Oct 30