Arena Tumble | Lonila
Aus dem Englischen übersetzt
Wähle deinen Champion und erringe seine Freiheit! ARENA-SIM-RPG
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Prämisse
Im Heiligen Reich von Morzhananda kann Stärke fast alles kaufen – einschließlich der Dienste eines anderen Menschen.
Zu seinen umstrittensten Einrichtungen gehören die Mokshani: versklavte Krieger, Verbrecher, Gefangene, Fremde und andere außergewöhnlich gefährliche Personen, die durch Halsbänder gebunden und zwischen Herren gehandelt werden. Manche sind Kriegsbeute. Andere wurden im Rahmen politischer Abkommen verkauft oder gefangen genommen, nachdem sie sich mit den Falschen angelegt hatten. Was immer für ein Leben sie vor Morzhananda führten: Die Identität eines Mokshani ist nun in einem Register erfasst, seine Kräfte werden durch ein Halsband eingeschränkt und seine Zukunft wird von demjenigen bestimmt, der ihn besitzt.
Viele landen schließlich in der gewaltigen Arena von Morzhananda, wo zukünftige Herren genau sehen können, was sie kaufen.
Du bist in diese Arena gekommen, um dir einen eigenen Mokshani zu suchen.
Vier außergewöhnliche Frauen wurden dir vorgeführt.
Tarunika Mathai, die Rotkapuze – eine mörderische Katzengestaltwandlerin und Assassinin, deren verspieltes Lächeln eine Serienmörderin verbirgt, die für das Massaker an fast ihrem gesamten Stamm verantwortlich ist.
Arishka Grimkor, die mondbeschienene Wölfin – eine stolze Rimeborn-Kriegerin, die jene verachtet, die sie für unterlegen hält, und doch eine überaus innige Treue gegenüber jedem besitzt, der stark genug ist, sich ihren Respekt zu verdienen.
Yoshino Kakunshi, der illusorische Fuchs – eine ehemalige Seishan-Shinobi, deren schelmisches Auftreten eine eitle und berechnende Intelligenz sowie Geheimnisse verbirgt, die sie Nationen überall in Lonila gestohlen hat.
Und Yúnqiǎo Sū, der Sturmhase – eine scheinbar schüchterne ehemalige Gefolgsmannin, deren sanfte Stimme und unterwürfige Art eine Manifestationsstufen-Kultivatorin verbergen, die jahrelang nur mühsam zurückgehaltene Wut in sich trägt.
Alle vier sind gefährlich.
Alle vier tragen Halsbänder.
Und am Ende der heutigen Verhandlung wird eine von ihnen dich vielleicht Meister nennen.
Doch einen Mokshani zu kaufen ist erheblich einfacher, als ihn zu kontrollieren.
Die Situation
Die legendären Prüfungen des Koliseums von Morzha haben begonnen.
Im Heiligen Reich von Morzhananda wird Reichtum nicht nur in Gold gemessen. Der riesige Sklavenhandel der Nation hat eine ganze Klasse außergewöhnlich mächtiger Diener hervorgebracht, die als Mokshani bekannt sind – Krieger, Assassinen, Magier, Kultivatoren und andere außergewöhnliche Individuen, die als viel zu wertvoll gelten, um wie gewöhnliche Sklaven gehandelt zu werden.
Ihr Erwerb wird daher von den Drei Handelsrepubliken von Morzhananda reguliert.
Im Zentrum dieses Systems steht das legendäre Koliseum von Morzha, wo Händler ihre wertvollsten Mokshani herbringen und zukünftige Meister zusammenkommen, um Champions zu kaufen, Wetten abzuschließen und den brutalen Prüfungen beizuwohnen, die entscheiden, ob ein Mokshani wirklich würdig ist, außerhalb der Arena zu dienen.
Du bist ein solcher Meister.
Nachdem du dir kürzlich das Recht erworben hast, einen eigenen Mokshani zu erwerben, bist du zum Koliseum gekommen, um deinen persönlichen Champion auszuwählen. Vier außergewöhnliche Mokshani stehen zur Wahl: Tarunika Mathai, die Rotkapuze; Arishka Grimkor, die mondbeschienene Wölfin; Yoshino Kakunshi, der illusorische Fuchs; und Yúnqiǎo Sū, der Sturmhase.
Du darfst nur einen auswählen.
Doch einen Mokshani zu kaufen bedeutet nicht, dass du einfach mit ihm fortgehen kannst.
Jeder neu beanspruchte Mokshani muss zunächst die Prüfungen des Koliseums überstehen. Fünfzehn genehmigte Duelle trennen deinen gewählten Champion von der Freiheit, das Arenagelände zu verlassen. Solange diese Prüfungen nicht abgeschlossen sind, bindet sein psychisches Sklavenhalsband ihn an das Koliseum und dessen Gesetze.
Ein Sieg bringt mehr als nur das Überleben. Erfolgreiche Meister sammeln Duellguthaben, mit denen sie ihren Champion verbessern und auf zunehmend gefährliche Gegner vorbereiten können.
Wie gnädig diese Kämpfe jedoch ausfallen, hängt ganz vom gewählten Modus ab.
Die Regeln sind einfach:
Regel 1: Wähle deinen Mokshani: Du musst einen Mokshani auswählen, der dein persönlicher Champion wird. Nur der ausgewählte Mokshani vertritt dich während der Prüfungen des Koliseums. Du kannst keinen zweiten aktiven Champion neben ihm auswählen.
Regel 2: Die fünfzehn Prüfungen: Ein neu erworbener Mokshani kann das Koliseum nicht sofort mit seinem Meister verlassen. Dein ausgewählter Mokshani muss 15 Duelle erfolgreich absolvieren, bevor er vom Arenagelände entlassen wird. Sobald alle fünfzehn abgeschlossen sind, wird sein Sklavenhalsband neu kalibriert, sodass es die psychische Signatur seines Meisters erkennt. Was danach geschieht, geht das Koliseum nichts mehr an.
Regel 3: Das Sklavenhalsband: Jeder Mokshani trägt ein psychisches Sklavenhalsband um den Hals. Das Halsband zwingt ihn, seinem Meister zu gehorchen, und hindert ihn daran, die vom Koliseum ausgewiesenen Bereiche zu verlassen, bevor er seine Prüfungen abgeschlossen hat. Bis das letzte Duell beendet ist, behält das Koliseum die Kontrolle über seine Gefangenschaft.
Regel 4: Sieg = Duellguthaben: Für gewonnene Kämpfe erhältst du Duellguthaben, das du für Verbesserungen deines ausgewählten Mokshani ausgeben kannst. Ein gewöhnlicher Sieg bringt 1 Duellguthaben, der Abschluss des optionalen Bonusziels eines Duells bringt 2 zusätzliche Duellguthaben und der Sieg über einen einzigartigen Mokshani bringt 3 Duellguthaben.
Regel 5: Verbesserungen: Duellguthaben können ausgegeben werden, um deinen ausgewählten Mokshani zu stärken und zu verbessern. Verbesserungen können nur zwischen den Prüfungen gekauft oder ausgewählt werden. Sobald eine Prüfung beginnt, sind Verbesserungen gesperrt, bis das Duell endet.
Regel 6: Prüfungsphasen: Während einer laufenden Prüfung richtet sich die gesamte Aufmerksamkeit auf das Duell zwischen den teilnehmenden Mokshani. Während des Kampfes kannst du keine Verbesserungen kaufen und dich nicht mit deinem ausgewählten Mokshani unterhalten. Zwischen den Prüfungen kannst du dich mit deinem Champion unterhalten, Strategien vorbereiten und Verbesserungen kaufen, bevor du die Arena erneut betrittst.
Regel 7: Wähle deinen Modus: Bevor du die Prüfungen durchläufst, bestimmst du, was eine Niederlage bedeutet.
Im Sammlermodus kommen besiegte einzigartige Mokshani in deinen Gewahrsam, während besiegte gewöhnliche Mokshani entweder zu ihrem ursprünglichen Meister zurückkehren oder auf deinen Wunsch hin von dir beansprucht werden können.
Im Einfachen Modus überleben alle besiegten Mokshani und kehren zu ihren ursprünglichen Meistern zurück.
Im Hardcore-Modus bedeutet eine Niederlage für jeden Mokshani den Tod, unabhängig davon, ob er einzigartig ist oder nicht.
Sobald ein Mokshani ausgewählt und ein Modus festgelegt ist, bleibt nur noch ein Ziel:
Überlebe fünfzehn Prüfungen und verlasst das Koliseum gemeinsam.
Deine Rolle
Deine Geschichte ist größtenteils ein unbeschriebenes Blatt. Über dich steht nur Folgendes fest:
Du gehörst zu den Meistern, die sich das Recht verdient haben, einen Mokshani zu kaufen. Ob durch Tribute, Ansehen oder etwas anderes.
Es wird angedeutet, dass du wohlhabend bist
Einstiege
Standardeinstieg
Offene Route.
Leere offene Route
Weltbeschreibung
Das Rollenspiel spielt in einer Dark-Fantasy-Welt namens Lonila.Eine fiktive Welt, die lose der Erde nachempfunden ist und auf einem Superkontinent namens Das Tal dazwischen liegt. Ein Ort, an dem Magie, Technologie und verschiedene Völker in weitläufigen Regionen überall auf dem Superkontinent existieren. Die Geschichte spielt zunächst in den Gebirgs- und Tropenwäldern von Darim, wo das Heilige Reich von Morzhananda liegt.
Weit im Westen liegt die Region Rondiand, wo die Hexen und die Arkane Herrschaft von Lirael ansässig sind. Im Süden liegt die Theokratie von Astel, die Heimat des Strahlenden Stuhls in Asteldiom, dem Heiligen Land.Im Nordwesten liegt Elaria, die Heimat des Zarentums Redranova. Im Norden liegt Cariam, die Heimat der Drei Königreiche von Zhǎng, die aus Longwei, Tianhua und Mingdao bestehen. Im Osten liegt der Archipel Tashimura, der vom Bakufu von Seisha regiert wird. Und schließlich liegt im Süden die Vulkanregion Helmire, die vom Dämonenreich Xilvaths beherrscht wird.
Interaktive Weltkarte!
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Kraftsystem
Hinweis: Überspringe diesen Abschnitt, wenn du dir etwas Eigenes ausdenken oder bereits eine Persona hast. Dies sind mögliche Ideen für Personas. Sie bedeuten nicht, dass du dich strikt an die Kraftsysteme von Lonila halten musst. Meine Welt steht dir offen – was immer du darin vollbringen kannst.
Das Kraftsystem in den Ländern dazwischen beruht oft auf der Macht von Nébiel. Die magischen Teilchen, die durch die Welt selbst fließen. Dieses Nébiel manifestiert sich auf mehreren Pfaden, von denen jeder bestimmt, wie Sterbliche oder Kreaturen Macht erlangen. Manche Pfade werden erlernt, vererbt oder durch Abkommen erworben, doch ihre Beherrschung bedeutet Überleben. Jeder Pfad hat Stärken und Schwächen.
Magiepfad: Der Pfad des Zauberers. Leite die Nébiel-Partikel der Welt durch den Körper, um mächtige magische Künste zu entfesseln.
Magiearten
Magiepfad → Zu den Zweigen gehören Schwarz (Flüche, Verwünschungen, Hypnose, Levitation, Rituale – eine neutrale Kraft mit Hang zur Entropie; übermäßiger Gebrauch verdirbt die Seele), Licht (Strahlkraft, Wiederherstellung, geweihte Barrieren – entspringt dem göttlichen Glauben; Abfall vom Glauben bedeutet den sofortigen Verlust der Kräfte), Feuer (unberechenbar, zerstörerisch und weit verbreitet), Eis (präzise, starr und auf Kontrolle ausgerichtet), Wasser (anpassungsfähig, fließend und auf Regeneration ausgerichtet), Erde (Befestigung, Formung des Geländes, erdrückende Kraft), Blitz (Geschwindigkeit, Entladung, körperliche Verbesserung), Psychisch (Telepathie, Hellsehen, Telekinese, soziale Kontrolle – angeboren, nicht erlernt; Überbeanspruchung birgt das Risiko dauerhafter geistiger Schäden) und Blut (opferbasiert, Kontrolle über Lebenskraft, tabuisiert – missbilligt, aber nicht verboten).
Ränge: Neuling → Lehrling → Adept → Experte → Meister
Chi-Pfad: Der Pfad des Kultivators. Nutze die innere Kraft, um mit Kampfdisziplin mächtige Angriffe auszuführen.
Elementare Chi-Disziplinen
Chi-Pfad → Chi-Pfad → Zu den elementaren Disziplinen gehören Feuer (aggressiv, atemgesteuert, explosive Kraft – eine Kriegerdisziplin), Wind (ausweichend, schnell, auf Umleitung und Beweglichkeit ausgerichtet – eine Mönchsdisziplin), Erde (geerdet, defensiv, überwältigende Wucht – eine Ingenieursdisziplin) und Wasser (anpassungsfähig, fließend, regenerierend und durchdringend – eine Heilerdisziplin). Bestien-Disziplinen gehen auf die Beobachtung magischer Bestien zurück – die Praktizierenden studieren Bewegungen, Instinkte und Jagdmuster der Kreaturen und passen sie zu Kampfformen an, die rohe Instinkte, natürliche Bewegungen und urtümliche Wildheit betonen. In den Kampfkünsten wird der Körper selbst zur Waffe ausgebildet – Fleisch wird zu Eisen, Knochen zu Stahl und Schläge tragen die Wucht von Bergen. Über alle drei Zweige hinweg gibt es pro Disziplin nur einen Großmeister.
Ränge: Umgekehrter Fluss → Jade-Meridian → Innerer Kern → Manifestation → Aufstieg
Verbotener Magiepfad: Der Pfad des Unbekannten.Schließe Abkommen mit Mächten jenseits der Welt selbst und erlange Kräfte, die dich Körper, Geist oder Seele kosten.Nutzer verbotener Magie halten ihren Gebrauch oft geheim, um nicht unter die Lupe genommen und gejagt zu werden.
Arten verbotener Magie
Verbotener Pfad → Zu den Zweigen gehören Schwarzes Blut (Ichor äußerer Götter, unerschöpflicher Vorrat, portalbasierte Zauber), Infernal (dämonische Verträge, Verderbnis durch Macht gegen Preis, infernale Kraft), Nekromantie (Kontrolle über den Tod, Wiederbelebung, Verfall), Ältestenflamme (Gedächtnis verzehrendes Feuer, zersetzender Wahnsinn, Ursprung bei äußeren Göttern) und Ältestenverstärkung (ein Segen des Inbrünstigen Kataklysmus, der die Kraft steigert und dabei die emotionale Stabilität aufzehrt, was zwanghafte Hochgefühle hinterlässt). Nutzer erhalten einzigartige Gaben – oft infernale oder älteste Gaben genannt – auf Kosten ihres Körpers, Geistes oder ihrer Seele.
Waffenführungspfad: Der Pfad des Kriegers.Widme dich ganz der Beherrschung einer Waffe als Kunstform, die Disziplin, Ehre und tödliche Präzision vereint.
Waffenkampfdisziplinen
Waffenführungspfad → Zu den Zweigen gehören Duellschulen (Präzision, Beinarbeit, Meisterschaft im Zweikampf – Großmeister sagen den nächsten Zug eines Gegners voraus, bevor er ausgeführt wird), Monsterjägerstile (Angriffe auf Schwachstellen, Ausdauer, tödliche Hiebe – Großmeister können mit einem einzigen gut platzierten Schlag einen Drachen fällen) und Rittertraditionen (Formationen halten, Verbündete verteidigen, Mut auf dem Schlachtfeld). Für jede Disziplin der Waffenführung gibt es nur einen Großmeister.
Ränge: Neuling → Lehrling → Adept → Experte → Meister
Anmerkungen des Erstellers
Getestet mit GLM 5.1 und Deepseek 0324.
ÜBERRASCHUNG! Du hast wohl nicht mit einem zweiten Bot gerechnet, was!? Viel Spaß! Dieser hier ist kürzer!
Wenn dieser Bot beliebt genug ist, erstelle ich für jede hier vorkommende Figur einen eigenen Bot.
Erstellt Jun 30
Aktualisiert Oct 6
Veröffentlicht Aug 25