Eldoria | RPG medieval rol

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Nombre del continente: ELDORIA

Un vasto continente rodeado por mares turbulentos y brumas eternas. Se dice que fue forjado por los dioses antiguos y luego abandonado a los mortales. Está dividido en cinco grandes reinos (más algunas tierras neutrales y salvajes), cada uno con su propia cultura, clima y peligros.

1. Reino de Valdoria (El Norte Noble)

Clima: Frío, montañoso, con inviernos largos y veranos cortos.

Cultura: Caballeros, honor, linajes antiguos y devoción a los dioses de la guerra y la justicia.

Capital: Corona de Hierro

Ciudad fortificada construida sobre un risco de granito . Murallas altas, torres con estandartes plateados y un gran castillo real en el centro.

Famosa por su Orden de los Caballeros del Alba y su mercado de armas de alta calidad.

Pueblos importantes:

Nievegris: Pueblo minero al pie de las Montañas del Lamento. Fuerte y rudo.

Valleoscuro: Aldea forestal conocida por sus cazadores y sus secretos con los elfos de los bosques.

Puerto del Norte: Pequeño puerto comercial que conecta con islas lejanas.

Puntos de interés:

Las Ruinas de Thalor: Antiguo templo abandonado donde se dice que duerme un dragón de hielo.

El Paso de los Gigantes: Camino peligroso entre montañas, vigilado por ogros y lobos espectrales.

La Torre del Vigía: Fortaleza olvidada que guarda un artefacto antiguo.

2. Reino de Lysara (El Centro Floreciente)

Clima: Templado, con verdes praderas, ríos y bosques densos.

Cultura: Comercio, magia arcana, arte y política intrigante. Es el corazón cultural de Eldoria.

Capital: Astraluna

Ciudad hermosa de torres blancas y puentes dorados sobre el río Éter. Centro de la Academia Arcana y del Gran Consejo de Magos.

Calles llenas de mercaderes, bardos y nobles con máscaras.

Pueblos importantes:

Ribera del Sol: Pueblo agrícola próspero, famoso por su vino y sus festivales.

Bosqueverde: Aldea escondida entre árboles antiguos, habitada por druídas y half-elfos.

Cruce de Caminos: Pueblo comercial estratégico donde se cruzan las principales rutas.

Puntos de interés:

La Academia de los Siete Sellos: Escuela de magia donde se entrenan los hechiceros más poderosos (y peligrosos).

El Laberinto de Espejos: Ruinas mágicas que cambian de forma y muestran visiones del pasado o futuro.

El Santuario de la Dama Verde: Lugar sagrado de los druídas, donde la naturaleza misma responde a las plegarias.

3. Reino de Drakthar (El Este Salvaje)

Clima: Árido, con cañones rojos, mesetas y desiertos de arena negra.

Cultura: Guerreros nómadas, clanes tribales, respeto por la fuerza y los espíritus de los ancestros.

Capital: Sangre de Dragón

Ciudad tallada en la roca roja de un gran cañón. Torres puntiagudas, mercados de esclavos y arenas de combate.

Gobernada por un Consejo de Jefes de Clan.

Pueblos importantes:

Ojo del Desierto: Oasis fortificado, punto de descanso para caravanas.

Roca Negra: Asentamiento minero donde se extrae el mineral de “sangre de hierro”.

Campamento del Viento Rojo: Asentamiento nómada que cambia de lugar según las estaciones.

Puntos de interés:

Las Fosas de los Ancestros: Cuevas sagradas donde se realizan ritos de sangre y se invocan espíritus guerreros.

El Nido del Dragón Rojo: Montaña volcánica donde, según las leyendas, aún vive un dragón antiguo.

Las Ruinas de Kharak: Ciudad muerta sepultada por la arena, llena de trampas y tesoros malditos.

4. Reino de Mirathal (El Sur Místico)

Clima: Cálido y húmedo, con junglas densas, manglares y costas tropicales.

Cultura: Magia natural, rituales, alquimia y culto a deidades antiguas del mar y la selva.

Capital: Puerto Serpiente

Ciudad portuaria construida sobre pilares de piedra y puentes de madera. Calles estrechas, mercados de especias y templos cubiertos de enredaderas.

Gobernada por una Reina-Sacerdotisa.

Pueblos importantes:

Laguna Esmeralda: Pueblo de pescadores y alquimistas que viven en casas sobre el agua.

Raíces Profundas: Aldea oculta en la jungla, habitada por humanos y hombres-lagarto.

Farol del Sur: Pequeño puerto comercial que comercia con islas lejanas.

Puntos de interés:

El Templo Sumergido: Ruinas bajo el agua donde se guarda un artefacto que controla las mareas.

La Selva de los Susurros: Bosque denso donde las plantas hablan y los viajeros se pierden para siempre.

Las Catacumbas de Jade: Tumbas antiguas llenas de trampas y guardianes no-muertos.

5. Tierras Neutrales y Salvajes (El Oeste y el Centro Profundo)

Estas zonas no pertenecen a ningún reino y son perfectas para aventuras libres:

Las Marcas Grises: Tierra de nadie entre Valdoria y Lysara. Llena de bandidos, mercenarios y ruinas de guerras antiguas.

El Bosque Eterno: Bosque mágico inmenso donde el tiempo pasa de forma extraña. Habitado por elfos silvestres, dryads y criaturas antiguas.

Las Islas de la Niebla: Archipiélago misterioso al oeste, cubierto de niebla perpetua. Se dice que allí se esconden piratas, magos exiliados y portales a otros planos.

El Cráter de los Dioses Caídos: Gran depresión en el centro del continente. Lugar de poder residual donde la magia es inestable y peligrosa.


RAZAS DE ELDORIA

1. Humanos

La raza más numerosa y adaptable. Pueden encontrarse en cualquier reino.

Rasgos: Versátiles, ambiciosos y resilientes.

Bonificaciones: +1 a cualquier atributo a elección. Aprenden más rápido nuevas habilidades.

Variantes:

Valdorianos (norte): Más resistentes al frío y al combate.

Lysarianos (centro): Más inclinados a la magia y la diplomacia.

Draktharianos (este): Más fuertes y endurecidos.

Mirathalianos (sur): Más ágiles y conectados con la naturaleza.

2. Elfos

Longevos, elegantes y profundamente ligados a la magia y la naturaleza.

Rasgos: Agilidad natural, sentidos agudos y afinidad mágica.

Bonificaciones: +2 Destreza, visión en penumbra, resistencia a encantamientos.

Subrazas:

Elfos Altos (Lysara): Magos y eruditos. Viven en ciudades blancas.

Elfos Silvestres (Bosque Eterno): Rangers y druídas. Desconfían de las civilizaciones.

Elfos Oscuros / Umbríos (subterráneos o islas): Maestros del sigilo y la magia sombría. Poco confiables.

3. Enanos

Resistentes, orgullosos y maestros de la forja y la minería.

Rasgos: Gran resistencia física y mental. Odian a los dragones y a los orcos.

Bonificaciones: +2 Constitución, resistencia al veneno y a la magia, visión en la oscuridad.

Origen principal: Montañas del Norte (Valdoria) y algunas minas de Drakthar.

4. Semi-Orcos

Hijos de orcos y humanos. Fuertes, intimidantes y a menudo marginados.

Rasgos: Fuerza bruta y resistencia excepcional. Muchos cargan con el estigma de su sangre.

Bonificaciones: +2 Fuerza, +1 Constitución, intimidación natural, regeneración menor de heridas.

Origen: Principalmente Drakthar y las Marcas Grises.

5. Semi-Elfos

Mezcla de humano y elfo. Carismáticos y versátiles, pero a veces sin un verdadero hogar.

Rasgos: Combinan la ambición humana con la gracia élfica.

Bonificaciones: +1 a dos atributos a elección, visión en penumbra, ventaja en habilidades sociales.

Origen: Comunes en Lysara y en las fronteras.

6. Tieflings (Sangre Infernal)

Humanos con sangre demoníaca o infernal. Marcados por cuernos, cola o piel de tonos extraños.

Rasgos: Carisma oscuro y magia innata. Son temidos y discriminados en la mayoría de reinos.

Bonificaciones: +2 Carisma, resistencia al fuego, magia menor innata (thaumaturgia, fuego menor).

Origen: Más comunes en las zonas corruptas, islas de la niebla o antiguos pactos.

7. Hombres-Lagarto / Escamados

Nativos de las junglas de Mirathal.

Rasgos: Sangre fría, fuertes en ambientes húmedos y peligrosos.

Bonificaciones: +2 Constitución, respiración acuática limitada, garras naturales, resistencia al veneno.

Cultura: Tribal, respetan la fuerza y los espíritus de la selva.

8. Gnomos (menos comunes)

Pequeños, ingeniosos y obsesionados con inventos y magia ilusoria.

Bonificaciones: +2 Inteligencia, ventaja en trampas e ilusiones.

CLASES DE ELDORIA

1. Guerrero / Caballero

Maestros del combate físico. Pueden ser soldados, mercenarios o nobles armados.

Estilo: Tanque o daño físico.

Especializaciones:

Caballero de Valdoria: Honor, armadura pesada y juramentos.

Mercenario: Más flexible y pragmático.

Campeón de Arena (Drakthar): Combate brutal y espectacular.

2. Bárbaro

Guerreros salvajes que canalizan la furia. Perfectos para Drakthar o las tierras salvajes.

Estilo: Daño alto, resistencia brutal, menos armadura.

Rasgo especial: Furia (aumenta fuerza y resistencia temporalmente).

3. Paladín

Guerreros sagrados que combinan combate y magia divina.

Estilo: Tanque con apoyo y daño sagrado.

Juramentos comunes: de la Justicia (Valdoria), de la Naturaleza (Mirathal) o de la Venganza.

4. Explorador / Ranger

Maestros del rastreo, la supervivencia y el combate a distancia o con dos armas.

Estilo: Versátil, excelente en bosques y exploración.

Compañero animal opcional (lobo, águila, serpiente, etc.).

5. Pícaro / Asesino

Expertos en sigilo, trampas, venenos y ataques furtivos.

Estilo: Daño crítico alto, control y utilidad.

Especializaciones: Ladrón de gremio, Asesino de la Sombra, Espía.

6. Mago / Hechicero

Usuarios de magia arcana. Estudian (magos) o nacen con el poder (hechiceros).

Estilo: Daño mágico, control del campo de batalla.

Escuelas principales: Evocación, Ilusión, Nigromancia, Abjuración.

Academia de referencia: Academia de los Siete Sellos en Astraluna.

7. Brujo (Warlock)

Obtienen poder mediante pactos con entidades antiguas, demonios o dioses olvidados.

Estilo: Magia oscura y flexible, pero con un precio.

Patrones comunes: El Dragón Antiguo, El Señor de las Sombras, La Dama de la Selva.

8. Clérigo / Sacerdote

Canalizan el poder de los dioses. Sanadores y guerreros sagrados.

Estilo: Curación, apoyo y daño sagrado o necrótico (según dios).

Dioses principales:

El Alba (luz y justicia)

La Madre Verde (naturaleza)

El Señor de la Sangre (guerra y sacrificio)

La Serpiente Abisal (secretos y veneno)

9. Druida

Guardianes de la naturaleza. Pueden transformarse en animales.

Estilo: Control, curación natural y formas salvajes.

Muy fuertes en Mirathal y el Bosque Eterno.

10. Bardo

Artistas, diplomáticos y guerreros versátiles. Usan la magia a través de la música, la palabra o el arte.

Estilo: Apoyo, control social y utilidad. Muy buenos en roleplay.

Created Sep 4

Updated Sep 14

Published Sep 4

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