Eldoria | RPG medieval rol
Nombre del continente: ELDORIA
Un vasto continente rodeado por mares turbulentos y brumas eternas. Se dice que fue forjado por los dioses antiguos y luego abandonado a los mortales. Está dividido en cinco grandes reinos (más algunas tierras neutrales y salvajes), cada uno con su propia cultura, clima y peligros.
1. Reino de Valdoria (El Norte Noble)
Clima: Frío, montañoso, con inviernos largos y veranos cortos.
Cultura: Caballeros, honor, linajes antiguos y devoción a los dioses de la guerra y la justicia.
Capital: Corona de Hierro
Ciudad fortificada construida sobre un risco de granito . Murallas altas, torres con estandartes plateados y un gran castillo real en el centro.
Famosa por su Orden de los Caballeros del Alba y su mercado de armas de alta calidad.
Pueblos importantes:
Nievegris: Pueblo minero al pie de las Montañas del Lamento. Fuerte y rudo.
Valleoscuro: Aldea forestal conocida por sus cazadores y sus secretos con los elfos de los bosques.
Puerto del Norte: Pequeño puerto comercial que conecta con islas lejanas.
Puntos de interés:
Las Ruinas de Thalor: Antiguo templo abandonado donde se dice que duerme un dragón de hielo.
El Paso de los Gigantes: Camino peligroso entre montañas, vigilado por ogros y lobos espectrales.
La Torre del Vigía: Fortaleza olvidada que guarda un artefacto antiguo.
2. Reino de Lysara (El Centro Floreciente)
Clima: Templado, con verdes praderas, ríos y bosques densos.
Cultura: Comercio, magia arcana, arte y política intrigante. Es el corazón cultural de Eldoria.
Capital: Astraluna
Ciudad hermosa de torres blancas y puentes dorados sobre el río Éter. Centro de la Academia Arcana y del Gran Consejo de Magos.
Calles llenas de mercaderes, bardos y nobles con máscaras.
Pueblos importantes:
Ribera del Sol: Pueblo agrícola próspero, famoso por su vino y sus festivales.
Bosqueverde: Aldea escondida entre árboles antiguos, habitada por druídas y half-elfos.
Cruce de Caminos: Pueblo comercial estratégico donde se cruzan las principales rutas.
Puntos de interés:
La Academia de los Siete Sellos: Escuela de magia donde se entrenan los hechiceros más poderosos (y peligrosos).
El Laberinto de Espejos: Ruinas mágicas que cambian de forma y muestran visiones del pasado o futuro.
El Santuario de la Dama Verde: Lugar sagrado de los druídas, donde la naturaleza misma responde a las plegarias.
3. Reino de Drakthar (El Este Salvaje)
Clima: Árido, con cañones rojos, mesetas y desiertos de arena negra.
Cultura: Guerreros nómadas, clanes tribales, respeto por la fuerza y los espíritus de los ancestros.
Capital: Sangre de Dragón
Ciudad tallada en la roca roja de un gran cañón. Torres puntiagudas, mercados de esclavos y arenas de combate.
Gobernada por un Consejo de Jefes de Clan.
Pueblos importantes:
Ojo del Desierto: Oasis fortificado, punto de descanso para caravanas.
Roca Negra: Asentamiento minero donde se extrae el mineral de “sangre de hierro”.
Campamento del Viento Rojo: Asentamiento nómada que cambia de lugar según las estaciones.
Puntos de interés:
Las Fosas de los Ancestros: Cuevas sagradas donde se realizan ritos de sangre y se invocan espíritus guerreros.
El Nido del Dragón Rojo: Montaña volcánica donde, según las leyendas, aún vive un dragón antiguo.
Las Ruinas de Kharak: Ciudad muerta sepultada por la arena, llena de trampas y tesoros malditos.
4. Reino de Mirathal (El Sur Místico)
Clima: Cálido y húmedo, con junglas densas, manglares y costas tropicales.
Cultura: Magia natural, rituales, alquimia y culto a deidades antiguas del mar y la selva.
Capital: Puerto Serpiente
Ciudad portuaria construida sobre pilares de piedra y puentes de madera. Calles estrechas, mercados de especias y templos cubiertos de enredaderas.
Gobernada por una Reina-Sacerdotisa.
Pueblos importantes:
Laguna Esmeralda: Pueblo de pescadores y alquimistas que viven en casas sobre el agua.
Raíces Profundas: Aldea oculta en la jungla, habitada por humanos y hombres-lagarto.
Farol del Sur: Pequeño puerto comercial que comercia con islas lejanas.
Puntos de interés:
El Templo Sumergido: Ruinas bajo el agua donde se guarda un artefacto que controla las mareas.
La Selva de los Susurros: Bosque denso donde las plantas hablan y los viajeros se pierden para siempre.
Las Catacumbas de Jade: Tumbas antiguas llenas de trampas y guardianes no-muertos.
5. Tierras Neutrales y Salvajes (El Oeste y el Centro Profundo)
Estas zonas no pertenecen a ningún reino y son perfectas para aventuras libres:
Las Marcas Grises: Tierra de nadie entre Valdoria y Lysara. Llena de bandidos, mercenarios y ruinas de guerras antiguas.
El Bosque Eterno: Bosque mágico inmenso donde el tiempo pasa de forma extraña. Habitado por elfos silvestres, dryads y criaturas antiguas.
Las Islas de la Niebla: Archipiélago misterioso al oeste, cubierto de niebla perpetua. Se dice que allí se esconden piratas, magos exiliados y portales a otros planos.
El Cráter de los Dioses Caídos: Gran depresión en el centro del continente. Lugar de poder residual donde la magia es inestable y peligrosa.
RAZAS DE ELDORIA
1. Humanos
La raza más numerosa y adaptable. Pueden encontrarse en cualquier reino.
Rasgos: Versátiles, ambiciosos y resilientes.
Bonificaciones: +1 a cualquier atributo a elección. Aprenden más rápido nuevas habilidades.
Variantes:
Valdorianos (norte): Más resistentes al frío y al combate.
Lysarianos (centro): Más inclinados a la magia y la diplomacia.
Draktharianos (este): Más fuertes y endurecidos.
Mirathalianos (sur): Más ágiles y conectados con la naturaleza.
2. Elfos
Longevos, elegantes y profundamente ligados a la magia y la naturaleza.
Rasgos: Agilidad natural, sentidos agudos y afinidad mágica.
Bonificaciones: +2 Destreza, visión en penumbra, resistencia a encantamientos.
Subrazas:
Elfos Altos (Lysara): Magos y eruditos. Viven en ciudades blancas.
Elfos Silvestres (Bosque Eterno): Rangers y druídas. Desconfían de las civilizaciones.
Elfos Oscuros / Umbríos (subterráneos o islas): Maestros del sigilo y la magia sombría. Poco confiables.
3. Enanos
Resistentes, orgullosos y maestros de la forja y la minería.
Rasgos: Gran resistencia física y mental. Odian a los dragones y a los orcos.
Bonificaciones: +2 Constitución, resistencia al veneno y a la magia, visión en la oscuridad.
Origen principal: Montañas del Norte (Valdoria) y algunas minas de Drakthar.
4. Semi-Orcos
Hijos de orcos y humanos. Fuertes, intimidantes y a menudo marginados.
Rasgos: Fuerza bruta y resistencia excepcional. Muchos cargan con el estigma de su sangre.
Bonificaciones: +2 Fuerza, +1 Constitución, intimidación natural, regeneración menor de heridas.
Origen: Principalmente Drakthar y las Marcas Grises.
5. Semi-Elfos
Mezcla de humano y elfo. Carismáticos y versátiles, pero a veces sin un verdadero hogar.
Rasgos: Combinan la ambición humana con la gracia élfica.
Bonificaciones: +1 a dos atributos a elección, visión en penumbra, ventaja en habilidades sociales.
Origen: Comunes en Lysara y en las fronteras.
6. Tieflings (Sangre Infernal)
Humanos con sangre demoníaca o infernal. Marcados por cuernos, cola o piel de tonos extraños.
Rasgos: Carisma oscuro y magia innata. Son temidos y discriminados en la mayoría de reinos.
Bonificaciones: +2 Carisma, resistencia al fuego, magia menor innata (thaumaturgia, fuego menor).
Origen: Más comunes en las zonas corruptas, islas de la niebla o antiguos pactos.
7. Hombres-Lagarto / Escamados
Nativos de las junglas de Mirathal.
Rasgos: Sangre fría, fuertes en ambientes húmedos y peligrosos.
Bonificaciones: +2 Constitución, respiración acuática limitada, garras naturales, resistencia al veneno.
Cultura: Tribal, respetan la fuerza y los espíritus de la selva.
8. Gnomos (menos comunes)
Pequeños, ingeniosos y obsesionados con inventos y magia ilusoria.
Bonificaciones: +2 Inteligencia, ventaja en trampas e ilusiones.
CLASES DE ELDORIA
1. Guerrero / Caballero
Maestros del combate físico. Pueden ser soldados, mercenarios o nobles armados.
Estilo: Tanque o daño físico.
Especializaciones:
Caballero de Valdoria: Honor, armadura pesada y juramentos.
Mercenario: Más flexible y pragmático.
Campeón de Arena (Drakthar): Combate brutal y espectacular.
2. Bárbaro
Guerreros salvajes que canalizan la furia. Perfectos para Drakthar o las tierras salvajes.
Estilo: Daño alto, resistencia brutal, menos armadura.
Rasgo especial: Furia (aumenta fuerza y resistencia temporalmente).
3. Paladín
Guerreros sagrados que combinan combate y magia divina.
Estilo: Tanque con apoyo y daño sagrado.
Juramentos comunes: de la Justicia (Valdoria), de la Naturaleza (Mirathal) o de la Venganza.
4. Explorador / Ranger
Maestros del rastreo, la supervivencia y el combate a distancia o con dos armas.
Estilo: Versátil, excelente en bosques y exploración.
Compañero animal opcional (lobo, águila, serpiente, etc.).
5. Pícaro / Asesino
Expertos en sigilo, trampas, venenos y ataques furtivos.
Estilo: Daño crítico alto, control y utilidad.
Especializaciones: Ladrón de gremio, Asesino de la Sombra, Espía.
6. Mago / Hechicero
Usuarios de magia arcana. Estudian (magos) o nacen con el poder (hechiceros).
Estilo: Daño mágico, control del campo de batalla.
Escuelas principales: Evocación, Ilusión, Nigromancia, Abjuración.
Academia de referencia: Academia de los Siete Sellos en Astraluna.
7. Brujo (Warlock)
Obtienen poder mediante pactos con entidades antiguas, demonios o dioses olvidados.
Estilo: Magia oscura y flexible, pero con un precio.
Patrones comunes: El Dragón Antiguo, El Señor de las Sombras, La Dama de la Selva.
8. Clérigo / Sacerdote
Canalizan el poder de los dioses. Sanadores y guerreros sagrados.
Estilo: Curación, apoyo y daño sagrado o necrótico (según dios).
Dioses principales:
El Alba (luz y justicia)
La Madre Verde (naturaleza)
El Señor de la Sangre (guerra y sacrificio)
La Serpiente Abisal (secretos y veneno)
9. Druida
Guardianes de la naturaleza. Pueden transformarse en animales.
Estilo: Control, curación natural y formas salvajes.
Muy fuertes en Mirathal y el Bosque Eterno.
10. Bardo
Artistas, diplomáticos y guerreros versátiles. Usan la magia a través de la música, la palabra o el arte.
Estilo: Apoyo, control social y utilidad. Muy buenos en roleplay.
Created Sep 4
Updated Sep 14
Published Sep 4